ui自适应 unity3d_unity3d 自适应 ui 缩小放大 - CSDN
  • unity3dUI自适应

    2018-09-12 11:36:12
    unity3d中针对UI界面的自适应问题,其内嵌了自己的算法,如何使用它的算法呢? 很简单!!! 找到Canvas的属性界面中的Canvas Scaler 其中将UI Scale Mode设置为:Scale With Screen Size,将Reference ...

    unity3d中针对UI界面的自适应问题,其内嵌了自己的算法,如何使用它的算法呢?

    很简单!!!

    找到Canvas的属性界面中的Canvas Scaler

    其中将UI Scale Mode设置为:Scale With Screen Size,将Reference Resolution中x,y设置为主流分辨率(如1920*1080)(Reference Resolution的作用为:当build后的程序在不同分辨的程序下运行时其UI组件的大小会进行自适应操作,其自适应的标准就是UI组件在Reference Resolution中所设置的x,y分辨率下的大小);

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  • [UnityUI]UGUI自适应

    2018-03-21 16:00:36
    自适应的测试:通过设置多种的屏幕大小进行测试,测试时最好要打开Maximize on Play,在屏幕放大的情况下容易观察自适应情况1.所谓的自适应,就是:a.保持相对位置不变。例如UI设计在屏幕的左上角,那么在各种的...

    关键点:

    0.自适应的测试:通过设置多种的屏幕大小进行测试,测试时最好要打开Maximize on Play,在屏幕放大的情况下容易观察自适应情况



    1.所谓的自适应,就是:

    a.保持相对位置不变。例如UI设计在屏幕的左上角,那么在各种的分辨率下都应该在左上角

    b.保持宽高比例不变。由于分辨率有很多种,所以保持宽高等比例缩放是做不到的,要么是宽拉伸缩放的程度大些,要么是高拉伸缩放的程度大些


    2.在UGUI中,可以通过设置UI的描点来设置UI的相对位置;可以通过设置Canvas下的Canvas Scaler来设置UI的缩放比例(Canvas下的Canvas是用来处理UI遮挡关系的)


    3.Canvas Scaler组件:

    a.当UIScaleMode为Constant Pixel Size时,UI在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只有通过改变Scale Factor才会进行缩拉,因此不推荐使用该模式(而这种模式的优点就是你可以通过写自适应算法来改变Scale Factor的值,代替unity的自适应算法)

    b.当UIScaleMode为Scale With Screen Size时,相当于使用unity的自适应算法,此时unity会根据屏幕分辨率自动调节Scale Factor的值。在做自适应时,一般要先选择一种比较主流的分辨率(即比较多的机型都采用这种分辨率)进行UI的设计,例如采用1024x576,在这里就是设置Reference Resolution的值了。


    然后就是Screen Match Mode这个东西了:

    当值为Match Width Or Height时:当值为0即处于Width那端时,表示屏幕高度对于UI大小完全没有任何影响,只有宽度会对UI大小产生影响。例如设置屏幕为800*600,然后改变为800*300,屏幕高度变小了,但UI并没有进行缩拉;同理当值为1即处于Height那端时,表示屏幕宽度对于UI大小完全没有任何影响,只有高度会对UI大小产生影响

    当值为Expand时:举个例子,设计了一个button宽高为200*100,即宽高比为2:1,放在4:3的屏幕内;然后把这个button放在16:9的屏幕内,显然地,此时button是不能进行等比例的缩放的,即无法保持2:1的宽高比了,Expand的意思就是尽可能地使UI拉伸来适应屏幕

    当值为Shrink时:同理,就是尽可能地使UI缩放来适应屏幕


    4.一般来说,比较不错的设置就是:

    Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size

    Screen Match Mode 选择 Match Width Or Height,比例设为1,即只和高度进行适配

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  • 对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。 对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640 1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配...现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,...

    对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。

    对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640  1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。

    对于安卓设备,屏幕分辨率实在太多种,所以统一设置为1136x640的缩放比例了。

     

    现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,但是却显得没有这个必要了。

     

    UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。

    我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。

     

     

    Canvas Scaler就是用来做适配的

    Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小

    Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。

     

    
     
    1. Shrink 保持缩放比例,裁切

    2. Expand 缩放不裁切

    3. Match Width Screen Size

    4. 如果是Match Width 那么就是适配宽度,把宽度设置为屏幕宽度,然后保持比例

    5. 如果Match height,那么适配高度,首先把高度设置为屏幕高度,然后保持比例

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  • public void ScreenUISelfAdptation(Transform scaleUI) { float widthrate = UnityEngine.Screen.width / 1920.0f; float heightrate = UnityEngine.Screen.height / 1080.0f; float...

    public void ScreenUISelfAdptation(Transform scaleUI)
    {
      float widthrate = UnityEngine.Screen.width / 1920.0f;
      float heightrate = UnityEngine.Screen.height / 1080.0f;
      float postion_x = scaleUI.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x * widthrate;
      float postion_y = scaleUI.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.y * heightrate;
      scaleUI.localScale = new Vector3(widthrate, heightrate, 1);

      scaleUI.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(postion_x, postion_y);
    }

    UnityEngine.Screen.width和UnityEngine.Screen.height是你要发布的屏幕分辨率大小。

    1920.0f; x 1080.0f;是你制作UI时Game视图中的分辨率大小。

    转载于:https://www.cnblogs.com/Study088/p/7570708.html

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