unity3d中刚体_unity3d刚体 - CSDN
  • 所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。 属性 Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100...

    刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。


    4.jpg


    属性

    Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上

    Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动

    Angular Drag 扭力的阻力,数值意义同上

    Use Gravity 是否受重力影响


    Is Kinematic 是否为Kinematic刚体,如果启用该参数,则对象不会被物理所控制,只能通过直接设置位置、旋转和缩放来操作它,一般用来实现移动平台,或者带有HingeJoint的动画刚体


    Interpolate 如果你的刚体运动时有抖动,尝试一下修改这个参数,None表示没有插值,Interpolate表示根据上一桢的位置来做平滑插值,Extrapolate表示根据预测的下一桢的位置来做平滑插值


    Freeze Rotation 如果选中了该选项,那么刚体将不会因为外力或者扭力而发生旋转,你只能通过脚本的旋转函数来进行操作

    Collision Detection 碰撞检测算法,用于防止刚体因快速移动而穿过其他对象


    Constraints 刚体运动的约束,包括位置约束和旋转约束,勾选表示在该坐标上不允许进行此类操作


    详细描述

    刚体让你的游戏对象处于物理引擎的控制之下,这打开了实现真实碰撞,各种连接类型,以及其他各种效果的大门。通过给刚体施加外力来移动它,与以前的通过设置其位置变换来移动它有非常大的不同。通常情况下,你不会同时操作刚体和变换,你只会使用其中之一。


    这两者之间最大的差异在于力(Forces)的使用,刚体能接受推力和扭力,变换不可以。变换同样可以实现位置变化与旋转,但这与通过物理引擎来实现是不一样的。给刚体施加力来移动他的时候同时也会影响对象的变换数值,这也是为什么只能使用这两者之一的原因,如果同时直接操作了刚体的变换,那么在执行碰撞和其他操作的时候会出问题。


    你必须显示的将刚体组件添加到你的游戏对象上,通过菜单项 Component -> Physics -> Rigidbody即可添加,之后对象就处于物理引擎控制之下了,他会受到重力的影响而下落,也能够通过脚本来受力,不过你可能还需要添加一个Collider或者Joint来让他表现的更像你所期望的。


    Parenting

    当一个对象处于物理引擎控制之下,他的运动将会与其父对象的移动半独立开。如果你移动任意的父对象,他们将会拉动刚体子对象,然而,刚体在重力及碰撞影响下还会下落。


    Scripting

    控制刚体的方法主要是通过脚本来施加推力和扭力,通过在刚体对象上调用AddForce()和AddTorque()方法。再次注意,当你使用物理引擎来控制刚体的时候,不要直接操作对象的变换数值。


    Animation

    在某些时候,主要是创建纸娃娃效果的时候,你可能需要在动画与物理控制之间进行切换。你可以将刚体设置为IsKinematic,当设置为Kinematic模式,它将不再受到外力影响。这时你只能通过变换方式来操作对象,但是Kinematic刚体还会影响其他刚体,但他自己不会再受物理引擎控制。比如,连在Kinematic刚体上的Joints还会继续影响连接的另一个非Kinematic刚体,同时也能够给其他刚体产生碰撞力。


    Colliders

    碰撞体是另一类必须手动添加的的组件,用来让对象能够发生碰撞。当两个刚体接触到一起的时候,除非两个刚体都设置了碰撞属性,否则物理引擎是不会计算他们的碰撞的。没有碰撞体的刚体在进行物理模拟的时候将会简单的穿过其他刚体。


    5.jpg


    Composed Colliders

    由多个基本的碰撞体对象组合而成,扮演一个独立的碰撞体对象。当你有一个复杂的模型,而你又不能使用Mesh Collider的时候就可以使用组合碰撞体。


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    Continuous Collision Detection

    CCD用来防止快速移动的物体穿过其他对象。


    当使用默认的离散式碰撞检测时,如果前一桢时对象在墙这一面,下一桢时对象已到到了墙另一面,那么碰撞检测算法将检测不到碰撞的发生,你可以将该对象的碰撞检测属性设置为Continuous,这时碰撞检测算法将会防止对象穿过所有的静态碰撞体,设置为Continuous Dynamic将还会防止穿过其他也设置为Continuous或者Continuous Dynamic的刚体。


    CCD只支持Box,Sphere和Capsule的碰撞体。


    Use The Right Size

    当使用物理引擎的时候,游戏对象的大小比刚体的质量更重要。如果你发现刚体的行为不是你所期望的,比如移动的太慢,漂浮,或者不能正确的进行碰撞,尝试一下修改你的模型的缩放值。Unity的默认单位是1 unit = 1 米,物理引擎的计算也是按照这个单位来的。比如,一个摩天大楼的倒塌与一个由积木搭成的玩具房子的倒塌是完全不一样的,所以,不同大小的对象在建模时都应该按照统一的比例。


    对于一个人类角色模型来说,他应该有2米高。可以创建一个Box来作为参照物,默认的Box为1米,所以一个角色应该是Box的两倍高。


    当然,你也可以通过修改导入模型的缩放来调整比例,如果你不能直接修改模型本身的话。在Project面板中选中模型,调整其Importer属性,注意不是变换里的缩放。


    如果你的游戏需要你实例化具有不同缩放值的对象,你也可以调整变换里的缩放值,但是物理引擎来创建这个对象的时候会额外多做一点工作,这可能会引起一点性能问题。


    这个问题不会太严重,但性能显然会比上面两种方法低。


    同样要注意的是,non-uniform scales也会引起一些问题,如果这个对象具有父对象的话。基于以上原因,尽可能的在制作模型的时候就按照Unity的比例来建模。


    Hints

    两个刚体的相对质量决定他们在碰撞的时候将会如何反应。


    给刚体设置更大的质量并不会让它下降的更快,如果要实现这个目的,使用Drag参数。


    低的阻力值使得对象看起来更重,高的阻力值使对象看起来更轻。


    典型的Drag值介于0.001(固体金属)到10(羽毛)之间。


    如果你想同时使用变换和物理来控制对象,那么给他一个刚体组件并将其设置为Kinematic


    如果你通过变换来移动对象,同时又想收到对象的碰撞消息,那么必须给他一个刚体组件。


    Mass(质量):
    学过物理的同学们都知道的吧,质量越大,惯性越大。这里的单位可以自己统一规定,但是官方给出的建议是场景中的物体质量最好不要相差100倍率以上。估计是防止两个质量相差太大的物体碰撞后会产生过大的速度,从而影响游戏性能吧。Drag(阻力):这里指的是空气阻力,当游戏物体收到某个作用力的时候,这个值越大越难移动。如果设置成无限的话,物体会立即停止移动。Angular Drag(角阻力):
    同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。Use Gravity(使用重力):
    勾选了这个项,游戏对象就会受到重力影响。Is Kinematic(是否动态):
    勾选这个选项会使游戏对象不受物理引擎的影响,但这不等同于没有刚体组件。这通常用于需要用动画控制的刚体,这样就不会因为惯性而影响动画了。Interplate(差值类型):如果看到刚体移动的时候一直抽风或者运动的不是很平滑,可以选择一种平滑方式:
    None(无差值):不使用差值平滑。
    Interpolate(差值):根据上一帧来平滑移动。
    Extrapolate(推算):根据推算下一帧物体的位置来平滑移动。Collision Detection(碰撞检测方式):
    Discrete(离散):默认的碰撞检测方式。但若当物体A运动很快的时候,有可能前一帧还在B物体的前面,后一帧就在B物体后面了,这种情况下不会触发碰撞事件,所以如果需要检测这种情况,那就必须使用后两种检测方式。
    Continuous(连续):这种方式可以与有静态网格碰撞器的游戏对象进行碰撞检测。
    Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以与所有设置了2或3方式的游戏对象进行碰撞检测。Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转):
    可以对物体在X、Y、Z三个轴上的位置/旋转进行锁定,即使受到相应的力也不会改变,但可以通过脚本来修改。

    最后顺便再提一下恒力组件(Constant Force),由于比较容易理解我就不做详细介绍了。一共有4个参数,分别是Force/Relative Force(世界/相对作用力)、Torque/Relative Torque(世界/相对扭力)。这些参数代表了附加在刚体上的XYZ轴方向恒力的大小,另外还要注意必须是刚体才可以添加恒力。有兴趣可以自己尝试一下给物体一个Y轴方向的力,物体就会像火箭一样飞向天际,哈哈。

    原文档地址:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html

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  • 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界那样...
     

    刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:

    Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。

    个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以看出:

    全是关于物体受到力之后,怎么运动的参数,比如Mass质量,Drag阻力。

     

    碰撞体的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:

    碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

     

    个人是这样理解的,为什么要判断碰撞,判断碰撞就是需要计算力,无论是阻力也好,动力也好,如果此时物体有刚体组件,那么物体就会在力的作用下运动。如果这个物体没有刚体,那么碰撞产生的力就没有任何意义了,那计算碰撞也就没有任何意义了。

    所以,我们可以推断出,如果两个碰撞体都没有刚体组件,那么这两个物体即使相互发生了碰撞,那么也不会有碰撞事件的。

     

    官网上的碰撞的图如下(注:据说是官网的图,我在网上很多地方看到了,但我目前为止还没找到在官网的哪个位置哈):

     

    从上面的图中我们看出来碰撞的双方中一定要有一个Rigidbody存在,并且碰撞双方必须都要有碰撞体组件。

     

    但做实验的时候发现了一个很诡异的事情,就是发生碰撞的主体一定是要带刚体的,即只有带刚体的碰撞体去撞其他碰撞体时,双方才会收到碰撞事件,以下是我做的实验:

    一、控制A(刚体加碰撞体)撞击 静止的B(只有碰撞体),双方能收到碰撞事件。

    二、控制B(只有碰撞体)撞击 静止的A(刚体加碰撞体),双方收不到碰撞事件。

    三、让A(刚体加碰撞体)自由下落,然后控制B(只有碰撞体)去撞击A,双方能受到碰撞事件。

     

    得出的结论似乎是如果碰撞双方只有一个有刚体,那么那个刚体一定要处于运动的状态下才会有碰撞事件发生。

     

    接下来就是IsTrigger选项了,上面的情况都没有触发信息,先列举一下触发事件和碰撞事件,如下:

     

    触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(  Collider other )当进入触发器

                         2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(  Collider other )当退出触发器

                         3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(  Collider other )当逗留触发器
    碰撞信息检测: 1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(  Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器

                         2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(  Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器

                         3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(  Collision collisionInfo )  当逗留碰撞器

     

    触发器触发条件:

    1、必须都要有碰撞器组件(Collider),其实上面的碰撞事件同样也需要这个前提条件。

    2、必须有一个物体带刚体组件,并且处于运动状体中(包括主动运动去撞击别人和在运动过程中被别人撞击)。

    3、两个碰撞器中至少有一个开启了IsTrigger。

     

    此外还有两点:

    一、产生触发事件的两个物体会相互穿越,准确的说是因为开启IsTrigger那个物体会被物理引擎锁忽略掉,所以会产生两个物体穿越的情况。

    二、两个对象要么都收到碰撞事件,要么都收到触发事件,不会出现一个收到触发事件,一个收到碰撞事件的情况。

     

    还有一个经验点就是,在控制一个物体A去撞另一个物体B时,不要直接去修改物体A的Transform的position属性,因为你会发现如果即使两者发生了碰撞也还是会穿越的,原因就在于我们是直接设置的坐标,如果物体A有刚体组件的话,应该用AddForce,给物体添加一个力,然后让物理引擎去让物体动,此时如果发生了碰撞的话,就不会穿越了。

    unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
     
    碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性
    当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
    当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
     
    如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器
     
    例子:
    碰撞器:汽车被撞飞、皮球掉在地上又弹起效果
    触发器:人站在靠近门的位置门自动打开效果

    转载于:https://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969634.html

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  • unity 3D 里的刚体属性

    2015-11-13 21:12:47
    Rigidbody属性 Mass表示物体的质量,数值类型为float,默认值为1。大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。 Drag表示平移阻力,其数值类型为float,初始值为0,用来...

    Rigidbody属性

    Mass表示物体的质量,数值类型为float,默认值为1。大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。

    Drag表示平移阻力,其数值类型为float,初始值为0,用来表示物体因受阻力而速度衰减的状态。

    Angular Drag 旋转阻力,其数值类型为float,初始值为0.05,用于模拟物体因旋转而受到的各方面的影响的现象。

    Use Gravity使用重力,表示物体是否受到重力影响,其数据类型是boolean ,初始值为true,该属性设置为false时用来模拟失重现象。

    Is Kinematic是否遵循运动学,该属性表示对象是否遵循牛顿运动学物理定理,其数据类型是boolean ,初始值为false。如果该属性设置为true表示该物体运动状态不受外力,碰撞和关节的影响,而只受到动画以及附加在物体上的脚本影响,但是该物体仍然能改变其他物体运动状态,例如游戏中倒下的敌人始终不动 ,就是利用这个属性 。

    Interpolate 插值,还属性表示的是该物体运动的插值模式,默认状态下是被禁用的。选择该模式时,在此模式下物理引擎会在物体的运动帧之间进行插值,使得运动更加自然。另外插值导致了物理模拟和渲染的不同步,进而产生物体轻微抖动现象,建议可以对主要角色使用插值,而其他的则禁用此功能,以达到折中的效果。

    Freeze Rotation冻结旋转,该属性表示的是该物体的旋转是否受到物理定理的约束。默认状态下任意轴的旋转是受物理定律控制的,该属性的值是修改在每个轴上的旋转属性来实现的。例如在第一人称射击游戏中,通过去除该属性的控制,可以使玩家完全控制视角旋转。

    Collision Detection碰撞检测模式,默认状态时Discrete。在没有发生碰撞检测的情况下,碰撞物体会穿过对方,产生所谓 穿透现象。碰撞模式有不连续模式(Discrete),连续模式(Continuous)和动态连续模式(ContinuousDynamic),动态连续模式适用于高速运动的物体,连续模式仅仅可以用于球体,胶囊和盒子碰撞者的刚体,而且会严重影响物体的运动表现,因此大部分采用不连续模式。


    
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  • unity3d刚体属性解析

    2018-08-23 18:23:05
    1.1 Mass表示物体的质量,数值类型为float,默认值为1。大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。 2.2 Drag表示平移阻力,其数值类型为float,初始值为0,用来表示物体...

    这里写图片描述
    1.1
    Mass表示物体的质量,数值类型为float,默认值为1。大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。
    2.2
    Drag表示平移阻力,其数值类型为float,初始值为0,用来表示物体因受阻力而速度衰减的状态。
    3.3
    Angular Drag 旋转阻力,其数值类型为float,初始值为0.05,用于模拟物体因旋转而受到的各方面的影响的现象。
    4.4
    Use Gravity使用重力,表示物体是否受到重力影响,其数据类型是boolean ,初始值为true,该属性设置为false时用来模拟失重现象。
    5.5
    Is Kinematic是否遵循运动学,该属性表示对象是否遵循牛顿运动学物理定理,其数据类型是boolean ,初始值为false。如果该属性设置为true表示该物体运动状态不受外力,碰撞和关节的影响,而只受到动画以及附加在物体上的脚本影响,但是该物体仍然能改变其他物体运动状态,例如游戏中倒下的敌人始终不动 ,就是利用这个属性 。
    6.6
    Interpolate 插值,还属性表示的是该物体运动的插值模式,默认状态下是被禁用的。选择该模式时,在此模式下物理引擎会在物体的运动帧之间进行插值,使得运动更加自然。另外插值导致了物理模拟和渲染的不同步,进而产生物体轻微抖动现象,建议可以对主要角色使用插值,而其他的则禁用此功能,以达到折中的效果。
    None表示没有插值,Interpolate表示根据上一桢的位置来做平滑插值,Extrapolate表示根据预测的下一桢的位置来做平滑插值

    7.7
    Freeze Rotation冻结旋转,该属性表示的是该物体的旋转是否受到物理定理的约束。默认状态下任意轴的旋转是受物理定律控制的,该属性的值是修改在每个轴上的旋转属性来实现的。例如在第一人称射击游戏中,通过去除该属性的控制,可以使玩家完全控制视角旋转。
    8.8
    Collision Detection碰撞检测模式,默认状态时Discrete。在没有发生碰撞检测的情况下,碰撞物体会穿过对方,产生所谓 穿透现象。碰撞模式有不连续模式(Discrete),连续模式(Continuous)和动态连续模式(ContinuousDynamic),动态连续模式适用于高速运动的物体,连续模式仅仅可以用于球体,胶囊和盒子碰撞者的刚体,而且会严重影响物体的运动表现,因此大部分采用不连续模式。
    Continuous Collision Detection

    CCD用来防止快速移动的物体穿过其他对象。

    当使用默认的离散式碰撞检测时,如果前一桢时对象在墙这一面,下一桢时对象已到到了墙另一面,那么碰撞检测算法将检测不到碰撞的发生,你可以将该对象的碰撞检测属性设置为Continuous,这时碰撞检测算法将会防止对象穿过所有的静态碰撞体,设置为Continuous Dynamic将还会防止穿过其他也设置为Continuous或者Continuous Dynamic的刚体。

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  • Unity3D中刚体运动

    2012-05-07 23:09:31
    Unity3D中,可以通过两种方式利用U3D的物理引擎使一个Rigidbody运动:  1 通过Addforce给Rigidbody作用力使其运动。  2 直接设置Rigidbody的velocity使其具有一定的速度。  采用方法2可以更加精确的控制刚体...

        在Unity3D中,可以通过两种方式利用U3D的物理引擎使一个Rigidbody运动:

        1 通过Addforce给Rigidbody作用力使其运动。

        2 直接设置Rigidbody的velocity使其具有一定的速度。

        采用方法2可以更加精确的控制刚体的运动速度,个人在设计车辆运动的时候比较习惯用这种方式来控制车辆的运动速度。但为了达到一个平滑加速的效果(设置Velocity会使刚体的速度瞬间达到某个值),需要借助Mathf.Lerp()函数来实现速度随时间的逐步增加。

        对于方法1,个人感觉更加适合用于如火箭升空,子弹射击等效果。

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  • 物理引擎对于当前大多数游戏都是必不可少的一部分。在虚拟现实逐渐兴起的今天,玩家对游戏的真实感,以及操作...总而言之,Unity3D中任何物体想要受到重力、外力的影响都必须包含一个刚体组件。2、怎样给物体添加刚体
  • 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界那样...
  • 刚体组件包含的属性:
  • unity3d粒子系统和刚体

    2016-11-04 12:13:36
    unity3d中 我把一个带有粒子系统的物体加上刚体组件后,运行时就不见了是什么原因?
  • 一般一个物体除了手动添加刚体受到重力作用外,还可以给该刚体添加一个其他的力。 这里就要涉及到一个恒定力(Constant Force)组件 首先要去掉物体的重力(因为重力是刚体组件默认的一个向下的力)影响。然后在力...
  • 一、是刚体物体可能与其他碰撞体有持续的接触,刚体在接触面上移动,比如说刚体在一个带有boxcolider的地面上移动,这个时候你就会发现有些地方会导致刚体位置的变化,应为boxcolider有一定厚度,你人物的colider...
  • Unity3D —— 刚体

    2020-03-25 14:46:48
    刚体:用来模拟GameObject对象在现实世界的物理特性,包括重力,阻力,质量,速度等; (二)组件参数介绍 Mass:质量,单位为Kg; Drag:空气阻力,0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动; Angular ...
  • 《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)给我们带来很多方便,尤其是3D游戏的主角移动方面,但是这个东西同样也会带来很多问题。如下图所示。这是一个比较失败的自动寻路例子,由于蓝色的球并不是让玩家主控,只是...
  • Unity中刚体组件Collision Detection碰撞检测属性的结果分析 一直对这三个属性有一些疑问,之前做碰撞检测的时候,遇到穿透的情况用的是比较low的方式(加了很多碰撞体防穿透),今天琢磨了一下,记录并分享一下心得. ...
  • 主要是怎么给刚体添加作用力,使之达到我们想要的效果!
  • 有时候两个刚体发生碰撞的时候,其中一个质量小的会有发生旋转的情况 如果遇到这样的情况,只需要给刚体添加一个约束就行了。 添加这个就行了。 转载于:https://www.cnblogs.com/sunxun/p/5528716.html...
  • 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界那样...
  • Unity3D刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件。 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力)。 刚体与碰撞...
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