unity3d 晕染效果

2018-08-06 12:01:33 lizhenxiqnmlgb 阅读数 1993
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)

分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象) 

Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)

 

File(文件)------New Scene       新建场景

            Open Scene      打开场景

            Save Scene      保存场景

            Save Scene as…   场景另存为…

            New Project…    新建工程文件

            Open Project…    打开工程文件

            Save Project…    保存工程文件

            Build Settings…   建造设置(这里指建造游戏)

            Build & Run      建造并运行(这里指建造游戏)

            Exit           退出

 

 Edit(编辑)------Undo      撤销

             Redo      重复

             Cut       剪切

             Copy      复制

             Paste      粘贴

             Duplicate   复制

             Delete     删除

             Frame selected   当前镜头移动到所选的物体前

             Select All      选择全部

             Preferences      参数选择

             Play           播放

             Pause          暂停,中断

             Step           步骤

             Load selection    载入所选

             Save selection    存储所选

             Project settings   工程设置

             Render settings    渲染设置

             Graphics emulation 图形仿真

             Network emulation  网络仿真

             Snap settings     对齐设置

 

 

Assets (资源)-----Reimport          重新导入

         Create           创建

         Show in Explorer       在资源管理器中显示

         Open            打开(打开脚本)

         Import New Asset...     导入新的资源

         Refresh           刷新

         Import Package...     导入资源包     

         Export Package...      导出资源包

           Select Dependencies      选择相关

         Export ogg file       导出OGG文件

         Reimport All        重新导入所有

         Sync VisualStudio Project  同步视觉工作室项目

 

GameObject--------Create Empty      创建一个空的游戏对象

(游戏对象)   Create Other      创建其他组件   

         Center On Children   子物体归位到父物体中心点 

         Make Parent         创建子父集

         Clear Parent      取消子父集

         Apply Changes To Prefab 应用变更为预置

         Move To View      移动物体到视窗的中心点 

         Align With View     移动物体与视窗对齐

         Align View to Selected 移动视窗与物体对齐

 

 Component(组件)---Mesh         网

         Particles     粒子

         Physics      物理

         Audio       音频

         Rendering     渲染

         Miscellaneous   杂项

         Scripts      脚本

         Camera-Control    摄像机控制

 

Terrain(地形)-----Create Terrain            创建地形

         Import Heightmap - Raw...   导入高度图

         Export Heightmap - Raw...   导出高度图

         Set Resolution...       设置分辨率

         Create Lightmap...         创建光影图

         Mass Place Trees...        批量种植树

         Flatten Heightmap...        展平高度图

         Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节

  

Window(窗口)------Next Window        下个窗口

         Previous Window    前窗

         Layouts        布局

         Scene         场景窗口

         Game            游戏窗口

         Inspector       检视窗口

         Hierarchy       层次窗口

         Project        工程窗口

         Animation       动画窗口

         Profiler          探查窗口

         Asset Server       资源服务器

         Console        控制台

 

Help(帮助)--------About Unity      关于Unity

         Enter serial number  输入序列号 

         Unity Manual       Unity手册

         Reference Manual     参考手册

         Scripting Manual    脚本手册

         Unity Forum      Unity论坛

         Welcome Screen      欢迎窗口

         Release Notes     发行说明

         Report a Problem     问题反馈

 

一、File(文件)

New Scene 新建场景

    创建一个新的游戏场景

Open Scene 打开场景

  打开一个游戏场景

Save Scene 保存场景

    保存一个游戏场景

Save Scene as 场景另存为

    游戏场景另存为

New Project 新建工程文件

     创建一个新的工程文件

Open Project 打开工程文件

   打开一个工程文件

Save Project 保存工程文件

    保存一个工程文件

Build Settings 建造设置

    导出游戏的设置

Build & Run 建造并运行

    设置并导出游戏

Exit退出

    退出软件

 

这里面我们需要注意的是,创建一个场景创建一个工程完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。

 

二、Edit(编辑)

Undo 插销

    撤销上一步命令

Redo 重复

    重复上一步命令

Cut 剪切

  剪切被选中对象

Copy 复制

   复制被选中对象

Paste 粘贴

  粘贴被复制或被剪切对象

Duplicate 镜像

  原地镜像出一个被选中对象

Delete 删除

    删除被选中对象

Frame selected  视窗选定

    把当前视窗归位到被选中对象前

Select All 选择全部

    选中全部对象

Preferences 参数选择

  对以下参数进行设定

Unity3D中英文对照手册(二)

General 总体设置

 --External Script Editor外部脚本编辑器

       ====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE)

       ====Browse浏览其他

 --Image application图像应用

       ====Open by file extension打开文件扩展名

       ====Browse浏览其他

 --Asset Server diff tool资源服务器比较工具

 --Auto Refresh自动刷新

 --Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导

 --Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩

Unity3D中英文对照手册(二)

Colors 颜色设置

 --General通用

       ====Playmode tint 游戏状态窗口颜色

 --Scene 视窗

       ====Background 背景颜色

       ====Center Axis 中心轴颜色

       ====Grid 网格颜色

       ====Guide Line 指导线颜色

       ====Selected Axis 被选中轴的颜色

       ====Wireframe 线框显示时线框的颜色

       ====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色

       ====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色

       ====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色

       ====X Axis X轴颜色

       ====Y Axis Y轴颜色

       ====Z Axis Z轴颜色

Unity3D中英文对照手册(二)

 

Keys 快捷键设置

--Tools/Move 工具/移动

--Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置

--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位

--Tools/Rotate 工具/旋转

--Tools/Scale 工具/缩放

--Tools/View 工具/查看

--View/FPS Back 查看/FPS后面

--View/FPS Forward 查看/FPS前面

--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边

--View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边

 

Use Defaults 恢复初始状态

 

 

快捷键知识

 

查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X

与窗口的这些按钮相对应Unity3D中英文对照手册(二)

需要注意的是  坐标位置Z坐标定位X

坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置

当我们同选中2个物体或多个物件时

Pivot轴心点的位置状态坐标位置落在最后选定的物件上 如下图

Unity3D中英文对照手册(二)

 

Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图

Unity3D中英文对照手册(二)

 

坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标

当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时

Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图

默认时                                           旋转后

Unity3D中英文对照手册(二)  Unity3D中英文对照手册(二)

 

Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图

默认时                                          旋转后

Unity3D中英文对照手册(二)  Unity3D中英文对照手册(二)

 

Play   播放

             播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态

Pause  暂停,中断

             暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态

Step   步骤

             这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义

Load selection   载入所选

             选中一个存储点中的所有物件

Save selection   存储所选

             存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点

Project settings 工程设置

 --Input 输入

       ====Input Manager 输入管理

       ====Axes 坐标轴

          ====Size大小

          ====Horizontal 水平

          ====Fire1发射1

          ====Fire2发射2

          ====Fire3发射3

          ====Jump跳转

          ====Mouse X鼠标

          ====Mouse Y鼠标

          ====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮

          ====Window Shake X窗口摇动X

          ====Window Shake Y窗口摇动Y

                  Name 名称

                  Descriptive Name 描述名称

                  Descriptive Negative Name 描述否定名称

                  Negative Button 否定按钮

                  Positive Button 肯定按钮

                  Alt Negative Button   Alt键 否定按钮

                  Alt Positive Button   Alt键 肯定按钮

                  Gravity 重力

                  Dead 死亡

                  Sensitivity 灵敏度

                  Snap管理单元

Invert 反转

Type 类型

                            ---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮

                            ---Mouse Movement 鼠标动态

                            ---Joystick Axis 游戏摇杆

 ---Window Movement 窗口动态

                  Axis 中心轴

                  Joy Num 乔伊数量

 

--Tags 标签

  --Audio 音频

   --Time 时间

  --Player 玩家

   --Physics 物理

   --Quality 质量

   --Network 网络

Render settings   渲染设置

  渲染属性设定

  --Fog                      雾

  --Fog Color            雾的颜色

  --Fog Density        雾的密度

  --Ambient Light    环境光

  --Skybox Material 天空环境材质

  --Halo Texture      晕染纹理

  --Sport Cookie      动作寄存(不准)

Graphics emulation图形仿真

    设置图形仿真

  --No Emulation 无仿真

  --SM3.0

  --SM2.0

  --SM2.0

  --SM1.4

  --SM1.1

  --DX7

  --DX6

  --Dinosaur

Network emulation 网络链接

  --None          无

  --Broadband 宽带

  --DSL           DSL

  --ISDN         ISDN

  --Dial-Up    拨号

Snap settings   对齐设置

  使对象按照数值对齐

  --Move X  X轴移动

  --Move Y  Y轴移动

  --Move Z  Z轴移动

  --Scale   整体缩放

  --Rotation    旋转

  --Snap All Axes   所有轴对齐

 

三、 Assets(资源)

Reimport        重新导入

   重新导入资源

Create          创建

   创建物件

     --Folder                创建文件夹

     --JavaScript         创建JAVA脚本

     --C Sharp Script  创建C Sharp脚本

     --Boo Script         创建Boo脚本

     --Shader                创建着色脚本

     --Prefab                创建预置

     --Animation           创建动画

             ==Compressed      压缩

             ==Sample Rate    采样频率

             ==Wrap Mode       换行模式

                     ==Default          默认

                     ==Once               一次

                     ==Loop               循环

                     ==PingPong        反复

                     ==ClampForever 永远

     --Material            材质球

     --Cubemap             立方体贴图

     --Lens Flare        光晕

     --Custom Font      自定义字体

     --Physic Material    自然材质球

     --GUI Skin            GUI皮肤

Show in Explorer      在资源管理器中显示

    在资源管理器中显示文件的位置

Open                      打开(打开脚本)

    打开一个脚本文件

Import New Asset...    导入新的资源

   导入新的资源文件

Refresh               刷新

    刷新

Import Package...     导入资源包     

    导入资源包

Export Package...      导出资源包

    导出资源包

Select Dependencies    选择相关

    选择与物件相关的链接文件

Export ogg file      导出OGG文件

    导出OGG文件

Reimport All         重新导入所有

     重新导入所有资源

Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目

     同步视觉工作室项目

 

四、 GameObject(游戏对象)

Create Empty      创建一个空的游戏对象

    创建一个空的游戏对象

Create Other      创建其他组件   

  创建其他组件

       -Particle System   粒子系统

       -Camera                  摄像机

       -GUI Text              图形文本

       -GUI Texture         图形纹理

       -3D Text               3D文字

       -Point Light        点光源

       -Spotlight           聚光灯

       -Directional Light 平行光

       -Cube                   立方体

       -Sphere                球体

       -Capsule              药丸体

       -Cylinder            圆柱体

       -Plane                平面

       -Ragdoll             布娃娃(不准)

          --Root             根

          --Left Hips     左臀部

          --Left Knee     左膝

          --Left Foot     左脚

          --Right Hips    右臀部

          --Right Knee    右膝

          --Right Foot    右脚

          --Left Arm       左臂

          --Left Elbow    左肘

          --Right Arm      右臂

          --Right Elbow  右肘

          --Middle Spine 中央脊柱

          --Head              头

          --Total Mass    总质量

          --Strength       气力

          --Flip Forward 倒装转发(不准)

Center On Children    子物体归位到父物体中心点

    将子物体归位到父物体中心点

Make Parent           创建子父集

    创建子父集关系

Clear Parent          取消子父集

    取消子父集关系

Apply Changes To Prefab 应用变更为预置

    应用当前变更为预置

Move To View           移动物体到视窗的中心点

    移动物体到视窗的中心点

Align With View      移动物体与视窗对齐

    移动物体与视窗对齐

Align View to Selected 移动视窗与物体对齐

    移动视窗与物体对齐

 

五、 Component(组件)

Mesh       网格

  --Mesh Filter        网格过滤器

  --Text Mesh          文字网格

  --Mesh Renderer      网格渲染(网格生成器)

  --Combine Children   结合子物体

Particles     粒子

  --Ellipsoid Particle Emitter  椭球粒子发射器

  --Mesh Particle Emitter      网格粒子发射器

  --Particle Animator          粒子动画

  --World Particle Collider     世界粒子碰撞机

  --Particle Renderer           粒子渲染

  --Trail Renderer              径渲染

Physics      物理

  --Rigidbody                   刚体

  --Character Controller        字符控制器

  --Box Collider                盒子碰撞机

  --Sphere Collider             球体碰撞机

  --Capsule Collider            胶囊碰撞机

  --Mesh Collider               网格碰撞机

  --Wheel Collider              轮体碰撞机

  --Raycast Collider            光线投射碰撞机

  --Hinge Joint                 关键骨节

  --Fixed Joint                 固定骨节

  --Spring Joint                弹性骨节

  --Character Joint             字符骨节

  --Configurable Joint          联合骨节

  --Constant Force              恒力

Audio      音频

  --Audio Listener    音频监听

  --Audio Source      音频源

Rendering    渲染

  --Camera            摄像机

  --Light             灯光

  --Projector         投影机

  --Halo              晕染

  --Lens Flare        光晕

  --GUI Texture       图形纹理

  --GUI Text          图形文本

  --Skybox            天空盒

  --GUI Layer         图形层

  --Flare Layer       闪光层

  --Halo Layer        晕染层

Miscellaneous  杂项

  --Animation         动画

  --Line Renderer     线渲染

  --Network View      网络浏览

  --Terrain Collider  地形碰撞机

Scripts     脚本

  --Activate Trigger  激活触发

  --Drag Rigidbody    刚体拖动

  --FPSWalker         新鲜粮食店(不准)

  --Terrain           地形

  --Timed Object Destructor 定时对象的析构

  --Water Simple      水简诉

Camera-Control  摄像机控制

  --Mouse Look        鼠标查看

  --Mouse Orbit       鼠标轨道

  --Smooth Follow     光滑后续

  --Smooth Look At    光滑预览

 

六、 Terrain(地形)

Create Terrain             创建地形

    创建一个新的地形

Import Heightmap - Raw...  导入高度图

    导入已存地形的高度图

Export Heightmap - Raw...  导出高度图

    导出当前地形的高度图

Set Resolution...          设置分辨率

    设置分辨率(设置地形的大小比例等)

Create Lightmap...        创建光影图

    创建光影图

Mass Place Trees...       批量种植树

    批量的在地形上种植树

Flatten Heightmap...      展平高度图

    在一个高度上展平地形

Refresh Tree and Detail Prototypes  刷新树及预置细节

    刷新树和预置的细节

 

 

 

七、 Window(窗口)

Next Window     下个窗口

    显示下一个窗口

Previous Window 前窗

    显示最前的窗口

Layouts         布局

  布局模式

           --2 by 3                    2和3

           --4 Split                   4视窗

           --Tall                      单视窗

           --Wide                      宽屏

           --Save Layout               保存布局

           --Delete Layout             删除布局

           --Revert Factory Settings   恢复出厂设置

Scene             场景窗口

    显示场景窗口

Game              游戏窗口

    显示游戏窗口

Inspector         检视窗口

    显示检视窗口

Hierarchy          层次窗口

    显示层次窗口

Project           工程窗口

    显示工程窗口

Animation         动画窗口

    显示动画窗口

Profiler          探查窗口

    显示探查窗口

Asset Server       资源服务器

    显示资源服务器

Console           控制台

    显示控制台

 

八、 Help(窗口)

About Unity          关于Unity

    显示关于Unity的信息

Enter serial number  输入序列号 

    输入软件序列号

Unity Manual         Unity手册

    显示Unity使用手册

Reference Manual     参考手册

    显示Unity参考手册

Scripting Manual     脚本手册

    显示Unity脚本手册

Unity Forum          Unity论坛

    显示Unity论坛

Welcome Screen       欢迎窗口

    显示欢迎窗口

Release Notes        发行说明

    显示发行说明

Report a Problem     问题反馈

    提交问题反馈

2017-09-07 19:39:53 sinat_39291423 阅读数 963
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

   Unity3D中英文对照手册(二)

一、File(文件)

New Scene 新建场景

    创建一个新的游戏场景

Open Scene 打开场景

  打开一个游戏场景

Save Scene 保存场景

    保存一个游戏场景

Save Scene as 场景另存为

    游戏场景另存为

New Project 新建工程文件

     创建一个新的工程文件

Open Project 打开工程文件

   打开一个工程文件

Save Project 保存工程文件

    保存一个工程文件

Build Settings 建造设置

    导出游戏的设置

Build & Run 建造并运行

    设置并导出游戏

Exit退出

    退出软件

 

这里面我们需要注意的是,创建一个场景创建一个工程完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。

 

二、Edit(编辑)

Undo 插销

    撤销上一步命令

Redo 重复

    重复上一步命令

Cut 剪切

  剪切被选中对象

Copy 复制

   复制被选中对象

Paste 粘贴

  粘贴被复制或被剪切对象

Duplicate 镜像

  原地镜像出一个被选中对象

Delete 删除

    删除被选中对象

Frame selected  视窗选定

    把当前视窗归位到被选中对象前

Select All 选择全部

    选中全部对象

Preferences 参数选择

  对以下参数进行设定
Unity3D中英文对照手册(二)

General 总体设置

 --External Script Editor外部脚本编辑器

       ====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE

       ====Browse浏览其他

 --Image application图像应用

       ====Open by file extension打开文件扩展名

       ====Browse浏览其他

 --Asset Server diff tool资源服务器比较工具

 --Auto Refresh自动刷新

 --Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导

 --Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩
Unity3D中英文对照手册(二)

Colors 颜色设置

 --General通用

       ====Playmode tint 游戏状态窗口颜色

 --Scene 视窗

       ====Background 背景颜色

       ====Center Axis 中心轴颜色

       ====Grid 网格颜色

       ====Guide Line 指导线颜色

       ====Selected Axis 被选中轴的颜色

       ====Wireframe 线框显示时线框的颜色

       ====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色

       ====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色

       ====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色

       ====X Axis X轴颜色

       ====Y Axis Y轴颜色

       ====Z Axis Z轴颜色

Unity3D中英文对照手册(二)


Keys 快捷键设置

--Tools/Move 工具/移动

--Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置

--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位

--Tools/Rotate 工具/旋转

--Tools/Scale 工具/缩放

--Tools/View 工具/查看

--View/FPS Back 查看/FPS后面

--View/FPS Forward 查看/FPS前面

--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边

--View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边


Use Defaults 恢复初始状态


 

快捷键知识


查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X

与窗口的这些按钮相对应Unity3D中英文对照手册(二)

需要注意的是  坐标位置Z坐标定位X

坐标位置分为 Pivot轴心点位置Center中心点位置

当我们同选中2个物体或多个物件时

Pivot轴心点的位置状态坐标位置落在最后选定的物件上 如下图

Unity3D中英文对照手册(二)


Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图

Unity3D中英文对照手册(二)


坐标定位分为Local本体坐标Global世界坐标

当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时

Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图

默认时                                           旋转后

Unity3D中英文对照手册(二)   Unity3D中英文对照手册(二)


Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图

默认时                                          旋转后

Unity3D中英文对照手册(二)   Unity3D中英文对照手册(二)


Play   播放

             播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态

Pause  暂停,中断

             暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态

Step   步骤

             这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义

Load selection   载入所选

             选中一个存储点中的所有物件

Save selection   存储所选

             存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点

Project settings 工程设置

 --Input 输入

       ====Input Manager 输入管理

       ====Axes 坐标轴

          ====Size大小

          ====Horizontal 水平

          ====Fire1发射1

          ====Fire2发射2

          ====Fire3发射3

          ====Jump跳转

          ====Mouse X鼠标

          ====Mouse Y鼠标

          ====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮

          ====Window Shake X窗口摇动X

          ====Window Shake Y窗口摇动Y

                  Name 名称

                  Descriptive Name 描述名称

                  Descriptive Negative Name 描述否定名称

                  Negative Button 否定按钮

                  Positive Button 肯定按钮

                  Alt Negative Button   Alt键 否定按钮

                  Alt Positive Button   Alt键 肯定按钮

                  Gravity 重力

                  Dead 死亡

                  Sensitivity 灵敏度

                  Snap管理单元

Invert 反转

Type 类型

                            ---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮

                            ---Mouse Movement 鼠标动态

                            ---Joystick Axis 游戏摇杆

 ---Window Movement 窗口动态

                  Axis 中心轴

                  Joy Num 乔伊数量


--Tags 标签

  --Audio 音频

   --Time 时间

  --Player 玩家

   --Physics 物理

   --Quality 质量

   --Network 网络

Render settings   渲染设置

  渲染属性设定

  --Fog                      

  --Fog Color            雾的颜色

  --Fog Density        雾的密度

  --Ambient Light    环境光

  --Skybox Material 天空环境材质

  --Halo Texture      晕染纹理

  --Sport Cookie      动作寄存(不准)

Graphics emulation图形仿真

    设置图形仿真

  --No Emulation 无仿真

  --SM3.0

  --SM2.0

  --SM2.0

  --SM1.4

  --SM1.1

  --DX7

  --DX6

  --Dinosaur

Network emulation 网络链接

  --None          

  --Broadband 宽带

  --DSL           DSL

  --ISDN         ISDN

  --Dial-Up    拨号

Snap settings   对齐设置

  使对象按照数值对齐

  --Move X  X轴移动

  --Move Y  Y轴移动

  --Move Z  Z轴移动

  --Scale   整体缩放

  --Rotation    旋转

  --Snap All Axes   所有轴对齐


三、 Assets(资源)

Reimport        重新导入

   重新导入资源

Create          创建

   创建物件

     --Folder                创建文件夹

     --JavaScript         创建JAVA脚本

     --C Sharp Script  创建C Sharp脚本

     --Boo Script         创建Boo脚本

     --Shader                创建着色脚本

     --Prefab                创建预置

     --Animation           创建动画

             ==Compressed      压缩

             ==Sample Rate    采样频率

             ==Wrap Mode       换行模式

                     ==Default          默认

                     ==Once               一次

                     ==Loop               循环

                     ==PingPong        反复

                     ==ClampForever 永远

     --Material            材质球

     --Cubemap             立方体贴图

     --Lens Flare        光晕

     --Custom Font      自定义字体

     --Physic Material    自然材质球

     --GUI Skin            GUI皮肤

Show in Explorer       在资源管理器中显示

    在资源管理器中显示文件的位置

Open                       打开(打开脚本)

    打开一个脚本文件

Import New Asset...    导入新的资源

   导入新的资源文件

Refresh               刷新

    刷新

Import Package...     导入资源包     

    导入资源包

Export Package...      导出资源包

    导出资源包

Select Dependencies    选择相关

    选择与物件相关的链接文件

Export ogg file       导出OGG文件

    导出OGG文件

Reimport All         重新导入所有

     重新导入所有资源

Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目

     同步视觉工作室项目


四、 GameObject(游戏对象)

Create Empty      创建一个空的游戏对象

    创建一个空的游戏对象

Create Other      创建其他组件   

  创建其他组件

       -Particle System   粒子系统

       -Camera                  摄像机

       -GUI Text              图形文本

       -GUI Texture         图形纹理

       -3D Text               3D文字

       -Point Light        点光源

       -Spotlight           聚光灯

       -Directional Light 平行光

       -Cube                   立方体

       -Sphere                球体

       -Capsule              药丸体

       -Cylinder            圆柱体

       -Plane                平面

       -Ragdoll             布娃娃(不准)

          --Root            

          --Left Hips     左臀部

          --Left Knee     左膝

          --Left Foot     左脚

          --Right Hips    右臀部

          --Right Knee    右膝

          --Right Foot    右脚

          --Left Arm       左臂

          --Left Elbow    左肘

          --Right Arm      右臂

          --Right Elbow  右肘

          --Middle Spine 中央脊柱

          --Head              

          --Total Mass    总质量

          --Strength       气力

          --Flip Forward 倒装转发(不准)

Center On Children    子物体归位到父物体中心点

    将子物体归位到父物体中心点

Make Parent           创建子父集

    创建子父集关系

Clear Parent          取消子父集

    取消子父集关系

Apply Changes To Prefab 应用变更为预置

    应用当前变更为预置

Move To View            移动物体到视窗的中心点

    移动物体到视窗的中心点

Align With View      移动物体与视窗对齐

    移动物体与视窗对齐

Align View to Selected 移动视窗与物体对齐

    移动视窗与物体对齐




















2020-05-05 18:37:50 weixin_42362584 阅读数 31
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

UnityShader水墨渲染的尝试

先上一张原图,模型素材之类的可以在这里
下载
在这里插入图片描述

描边

使用最基本的dot(n,v)来计算边缘,根据需要给控制项,这里我使用了pow来使明暗对比更强烈,又除以一个值调整过渡。

在这里插入图片描述

half nv = max(saturate(dot(bump, viewDir)),0.0001);
//这里用除法调节起来比较好控制
fixed outline = pow(nv, _Pow)/_Range;
outline = outline > _Outline ? 1 : outline;

但是感觉晕染的效果丢失了,因此做了修改:

fixed outline = pow(nv, _Pow)/ _Range;
//边缘拿出来单独调节
fixed edge = outline > _Outline ? 1 : 0;			
outline = outline * edge;

混合纹理

随便找张水墨的纹理图
在这里插入图片描述
只是单纯的输出采样贴图

float4 featuretex = tex2D(_FeatureTex,i.uv.xy).rgba;

在这里插入图片描述
和上面的描边结果混合

在这里插入图片描述
把原来的贴图也混合进去,在此之前先对原贴图处理,为了能和feature融合的自然一点:

float4 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgba;	
//brigtness亮度
fixed3 finalColor = albedo * _Brightness;
//saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值:
fixed gray = 0.2125 * albedo.r + 0.7154 * albedo.g + 0.0721 * albedo.b;
fixed3 grayColor = fixed3(gray, gray, gray);
//根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值
finalColor = lerp(grayColor, finalColor, _Saturation);
//contrast对比度:首先计算对比度最低的值
fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
//根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);

//混合feature
fixed3 blend = finalColor < feature ? feature: finalColor;
//F只是想加强边缘的效果
fixed F = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(viewDir, bump), 5);
blend = blend*(1-F);
return fixed4(blend,1);

调节各项参数:
在这里插入图片描述
还是有很多不足的地方,护腕和肩膀都没什么细节,描边也不够细致,水墨的纹理也可以多尝试一下找到更合适的。 水墨画最重要的是线条,留白,晕染,后面会再研究一下描边。用在别的模型上试试 :
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
模型整体还是太过于西式了。 shader写起来不难,主要是练习了一下各种混合模式,这里
有PS混合的各种计算公式。
最后放上代码:

Shader "Unlit/ShuiMo" 
{
    Properties 
    {    
		_Outline("Outline",Range(0,1)) = 0.5
		_Range("Range" , Range(0,10)) = 0.1		
		_Pow("Pow",Range(0,10))=1
		_FresnelScale("FresnelScale",Range(-10,10)) = 0.5

		_Brightness("Brightness", Float) = 1	
		_Saturation("Saturation", Float) = 1	
		_Contrast("Contrast", Float) = 1

        _MainTex ("MainTexture", 2D) = "white" {}
        _MainNormalTex ("NormalTex", 2D) = "white" {}
		_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
		_FeatureTex("FeatureTex",2D) = "white" {}
				
    }

    SubShader 
    {
        Tags{"RenderType"="Opaque"}
		Pass 
		{
			Tags { "LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
		    #pragma target 3.0
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

			#include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

			float _Outline;
			float _Pow;
			float _Range;
			half _Brightness;
			half _Saturation;
			half _Contrast;
			half _FresnelScale;
			sampler2D _FeatureTex;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _MainNormalTex;
			half _BumpScale;
			float4 _MainNormalTex_ST;
			struct v2f
			{
                float4 pos : SV_POSITION;
				float4 uv : TEXCOORD0;	
                float4 T2W0 :TEXCOORD1;
                float4 T2W1 :TEXCOORD2;
                float4 T2W2 :TEXCOORD3;
			};
			
			v2f vert(appdata_full v)
			{
				v2f o;				
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainNormalTex);

                float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);
                float3 worldBitangent = cross(worldNormal ,worldTangent) * v.tangent.w;

                o.T2W0 = float4 (worldTangent.x,worldBitangent.x,worldNormal.x,worldPos .x);
                o.T2W1 = float4 (worldTangent.y,worldBitangent.y,worldNormal.y,worldPos .y);
                o.T2W2 = float4 (worldTangent.z,worldBitangent.z,worldNormal.z,worldPos .z);
				return o;
			}


			half4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				
				float4 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgba;
				fixed3 finalColor = albedo * _Brightness;
				fixed gray = 0.2125 * albedo.r + 0.7154 * albedo.g + 0.0721 * albedo.b;
				fixed3 grayColor = fixed3(gray, gray, gray);
				finalColor = lerp(grayColor, finalColor, _Saturation);
				fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
				finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
                float3 worldPos  = float3(i.T2W0.w,i.T2W1.w,i.T2W2.w);
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));	
                fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_MainNormalTex,i.uv.zw));
				bump.xy *= _BumpScale;
				bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
                bump = normalize(half3( dot(i.T2W0.xyz,bump),dot(i.T2W1.xyz,bump),dot(i.T2W2.xyz,bump)));
				half nv = max(saturate(dot(bump, viewDir)),0.0001);
				fixed outline = pow(nv, _Pow)/ _Range;	
				fixed edge = outline > _Outline ? 1 : 0;			
				outline = saturate(outline * edge);
				float4 featuretex = tex2D(_FeatureTex,i.uv.xy).rgba;
				outline = saturate(fixed4(outline, outline, outline, outline));
				float4 feature = outline * featuretex;
				fixed3 blend = finalColor < feature ? feature: finalColor;
				fixed F = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(viewDir, bump), 5);
				blend = blend*(1-F);
				return fixed4(blend,1);
			}
			ENDCG
		}
    }
    FallBack "Diffuse"    
}
2012-04-25 15:21:11 pizi0475 阅读数 0
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

命令手册

 

这本书 主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译 并逐个讲解

来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用

 

Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)

分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)

Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)

 

File(文件)------New Scene         新建场景

                  Open Scene        打开场景

                  Save Scene        保存场景

                  Save Scene as…   场景另存为…

                  New Project…     新建工程文件

                  Open Project…    打开工程文件

                  Save Project…    保存工程文件

                  Build Settings…  建造设置(这里指建造游戏)

                  Build & Run       建造并运行(这里指建造游戏)

                  Exit              退出

 

Edit(编辑)------Undo              撤销

                  Redo              重复

                  Cut               剪切

                  Copy              复制

                  Paste             粘贴

                  Duplicate         复制

                  Delete            删除

                  Frame selected    当前镜头移动到所选的物体前

                  Select All        选择全部

                  Preferences       参数选择

                  Play              播放

                  Pause             暂停,中断

                  Step              步骤

                  Load selection    载入所选

                  Save selection    存储所选

                  Project settings  工程设置

                  Render settings   渲染设置

                  Graphics emulation图形仿真

                  Network emulation 网络仿真

                  Snap settings     对齐设置

 

 

Assets (资源)-----Reimport            重新导入

                  Create              创建

                  Show in Explorer    在资源管理器中显示

                  Open          打开(打开脚本)

                  Import New Asset...     导入新的资源

                  Refresh         刷新

                  Import Package...   导入资源包     

                  Export Package...    导出资源包

                  Select Dependencies     选择相关

                  Export ogg file    导出OGG文件

                  Reimport All       重新导入所有

                  Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目

 

GameObject--------Create Empty             创建一个空的游戏对象

(游戏对象)    Create Other            创建其他组件   

         Center On Children      子物体归位到父物体中心点 

         Make Parent             创建子父集

         Clear Parent            取消子父集

         Apply Changes To Prefab 应用变更为预置

         Move To View            移动物体到视窗的中心点 

         Align With View         移动物体与视窗对齐

         Align View to Selected  移动视窗与物体对齐

Component(组件)---Mesh       网

          Particles               粒子

         Physics                 物理

         Audio                   音频

         Rendering               渲染

         Miscellaneous           杂项

         Scripts                 脚本

         Camera-Control          摄像机控制

 

Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形

         Import Heightmap - Raw...      导入高度图

         Export Heightmap - Raw...      导出高度图

         Set Resolution...        设置分辨率

        Create Lightmap...          创建光影图

          Mass Place Trees...            批量种植树

          Flatten Heightmap...         展平高度图

      Refresh Tree and Detail Prototypes  刷新树及预置细节

   

 

 

 

 

Window(窗口)------Next Window             下个窗口

 Previous Window         前窗

       Layouts                 布局

 Scene                   场景窗口

  Game                    游戏窗口

  Inspector               检视窗口

 Hierarchy               层次窗口

 Project                 工程窗口Animation               动画窗口

 Profiler                探查窗口

 Asset Server            资源服务器

Console                 控制台

 

 

Help(帮助)--------About Unity             关于Unity

Enter serial number     输入序列号 

Unity Manual            Unity手册

 Reference Manual        参考手册

 Scripting Manual        脚本手册

 Unity Forum             Unity论坛

  Welcome Screen          欢迎窗口

Release Notes           发行说明

Report a Problem        问题反馈

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第一章File(文件)

 

 

New Scene 新建场景

    创建一个新的游戏场景

Open Scene 打开场景

打开一个游戏场景

Save Scene 保存场景

    保存一个游戏场景

Save Scene as 场景另存为

    游戏场景另存为

New Project 新建工程文件

    创建一个新的工程文件

Open Project 打开工程文件

打开一个工程文件

Save Project 保存工程文件

    保存一个工程文件

Build Settings 建造设置

    导出游戏的设置

Build & Run 建造并运行

    设置并导出游戏

Exit退出

    退出软件

 

这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。

例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。

一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第二章Edit(编辑)

Undo 插销

    撤销上一步命令

Redo 重复

    重复上一步命令

Cut 剪切

剪切被选中对象

Copy 复制

    复制被选中对象

Paste 粘贴

粘贴被复制或被剪切对象

Duplicate 镜像

原地镜像出一个被选中对象

Delete 删除

    删除被选中对象

Frame selected  视窗选定

    把当前视窗归位到被选中对象前

Select All 选择全部

    选中全部对象

Preferences 参数选择

对以下参数进行设定

 

General 总体设置

 --External Script Editor外部脚本编辑器

       ====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE)

       ====Browse浏览其他

 --Image application图像应用

       ====Open by file extension打开文件扩展名

       ====Browse浏览其他

 --Asset Server diff tool资源服务器比较工具

 --Auto Refresh自动刷新

 --Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导

 --Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩

 

Colors 颜色设置

 --General通用

       ====Playmode tint 游戏状态窗口颜色

 --Scene 视窗

       ====Background 背景颜色

       ====Center Axis 中心轴颜色

       ====Grid 网格颜色

       ====Guide Line 指导线颜色

       ====Selected Axis 被选中轴的颜色

       ====Wireframe 线框显示时线框的颜色

       ====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色

       ====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色

       ====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色

       ====X Axis X轴颜色

       ====Y Axis Y轴颜色

       ====Z Axis Z轴颜色

 

 

 

 

 

Keys 快捷键设置

 --Tools/Move 工具/移动

 --Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置

--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位

 --Tools/Rotate 工具/旋转

 --Tools/Scale 工具/缩放

 --Tools/View 工具/查看

 --View/FPS Back 查看/FPS后面

 --View/FPS Forward 查看/FPS前面

 --View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边

 --View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边

 

Use Defaults 恢复初始状态

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

快捷键知识

查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X

与窗口的这些按钮相对应

 

需要注意的是  坐标位置Z坐标定位X

 

坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置

当我们同选中2个物体或多个物件时

 

Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图

 

 

Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置如下图

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标

当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时

 

Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的如下图

默认时                     旋转后

  

Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标不会因为旋转而改变 如下图

默认时                     旋转后

   

 

 

 

 

 

 

Play 播放

播放游戏场景 进入到游戏状态再次点击停止恢复编辑状态

Pause 暂停,中断

暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态

Step 步骤

这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义

Load selection 载入所选

选中一个存储点中的所有物件

Save selection 存储所选

存储选中的所有物件到一个存储点有点类似层的功能 一共有10个存储点

Project settings 工程设置

 --Input 输入

       ====Input Manager 输入管理

       ====Axes 坐标轴

          ====Size大小

          ====Horizontal 水平

          ====Fire1发射1

          ====Fire2发射2

          ====Fire3发射3

          ====Jump跳转

          ====Mouse X鼠标

          ====Mouse Y鼠标

          ====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮

          ====Window Shake X窗口摇动X

          ====Window Shake Y窗口摇动Y

Name 名称

Descriptive Name 描述名称

Descriptive Negative Name 描述否定名称

Negative Button 否定按钮

Positive Button 肯定按钮

Alt Negative Button   Alt键 否定按钮

Alt Positive Button   Alt键 肯定按钮

Gravity 重力

Dead 死亡

Sensitivity 灵敏度

Snap管理单元

Invert 反转

Type 类型

                            ---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮

                            ---Mouse Movement 鼠标动态

                            ---Joystick Axis 游戏摇杆

 ---Window Movement 窗口动态

Axis 中心轴

Joy Num 乔伊数量

 

 

 

--Tags 标签

 --Audio 音频

 --Time 时间

 --Player 玩家

 --Physics 物理

 --Quality 质量

 --Network 网络

Render settings   渲染设置

渲染属性设定

  --Fog                  雾

  --Fog Color            雾的颜色

  --Fog Density          雾的密度

  --Ambient Light        环境光

  --Skybox Material      天空环境材质

  --Halo Texture         晕染纹理

  --Sport Cookie         动作寄存(不准)

Graphics emulation图形仿真

    设置图形仿真

  --No Emulation 无仿真

  --SM3.0

  --SM2.0

  --SM2.0

  --SM1.4

  --SM1.1

  --DX7

  --DX6

  --Dinosaur

Network emulation 网络链接

  --None         无

  --Broadband    宽带

  --DSL          DSL

  --ISDN         ISDN

  --Dial-Up      拨号

Snap settings     对齐设置

使对象按照数值对齐

  --Move X  X轴移动

  --Move Y  Y轴移动

  --Move Z  Z轴移动

  --Scale   整体缩放

  --Rotation    旋转

  --Snap All Axes   所有轴对齐

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第三章 Assets(资源)

Reimport            重新导入

   重新导入资源

Create              创建

   创建物件

     --Folder             创建文件夹

     --JavaScript         创建JAVA脚本

     --C Sharp Script     创建C Sharp脚本

     --Boo Script         创建Boo脚本

     --Shader             创建着色脚本

     --Prefab             创建预置

     --Animation          创建动画

             ==Compressed     压缩

             ==Sample Rate    采样频率

             ==Wrap Mode      换行模式

                     ==Default       默认

                     ==Once          一次

                     ==Loop          循环

                     ==PingPong      反复

                     ==ClampForever  永远

     --Material            材质球

     --Cubemap             立方体贴图

     --Lens Flare          光晕

     --Custom Font         自定义字体

     --Physic Material     自然材质球

     --GUI Skin            GUI皮肤

Show in Explorer    在资源管理器中显示

    在资源管理器中显示文件的位置

Open                打开(打开脚本)

    打开一个脚本文件

Import New Asset... 导入新的资源

导入新的资源文件

Refresh             刷新

    刷新

Import Package...   导入资源包     

导入资源包

Export Package...   导出资源包

导出资源包

Select Dependencies 选择相关

    选择与物件相关的链接文件

Export ogg file     导出OGG文件

    导出OGG文件

Reimport All        重新导入所有

     重新导入所有资源

Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目

     同步视觉工作室项目

第四章 GameObject(游戏对象)

 

Create Empty            创建一个空的游戏对象

    创建一个空的游戏对象

Create Other            创建其他组件   

创建其他组件

 

  -Particle System   粒子系统

  -Camera            摄像机

  -GUI Text          图形文本

  -GUI Texture       图形纹理

  -3D Text           3D文字

  -Point Light       点光源

  -Spotlight         聚光灯

  -Directional Light 平行光

  -Cube              立方体

  -Sphere            球体

  -Capsule           药丸体

  -Cylinder          圆柱体

  -Plane             平面

  -Ragdoll           布娃娃(不准)

 

     --Root          根

     --Left Hips     左臀部

     --Left Knee     左膝

     --Left Foot     左脚

     --Right Hips    右臀部

     --Right Knee    右膝

     --Right Foot    右脚

     --Left Arm      左臂

     --Left Elbow    左肘

     --Right Arm     右臂

     --Right Elbow   右肘

     --Middle Spine  中央脊柱

     --Head          头

     --Total Mass    总质量

     --Strength      气力

     --Flip Forward  倒装转发(不准)

Center On Children      子物体归位到父物体中心点

    将子物体归位到父物体中心点

Make Parent             创建子父集

    创建子父集关系

Clear Parent            取消子父集

    取消子父集关系

Apply Changes To Prefab 应用变更为预置

    应用当前变更为预置

Move To View            移动物体到视窗的中心点

    移动物体到视窗的中心点

Align With View         移动物体与视窗对齐

    移动物体与视窗对齐

Align View to Selected  移动视窗与物体对齐

    移动视窗与物体对齐

第五章 Component(组件)

Mesh                    网格

  --Mesh Filter        网格过滤器

  --Text Mesh          文字网格

  --Mesh Renderer      网格渲染(网格生成器)

  --Combine Children   结合子物体

Particles               粒子

  --Ellipsoid Particle Emitter  椭球粒子发射器

  --Mesh Particle Emitter       网格粒子发射器

  --Particle Animator           粒子动画

  --World Particle Collider     世界粒子碰撞机

  --Particle Renderer           粒子渲染

  --Trail Renderer              径渲染

Physics                 物理

  --Rigidbody                   刚体

  --Character Controller        字符控制器

  --Box Collider                盒子碰撞机

  --Sphere Collider             球体碰撞机

  --Capsule Collider            胶囊碰撞机

  --Mesh Collider               网格碰撞机

  --Wheel Collider              轮体碰撞机

  --Raycast Collider            光线投射碰撞机

  --Hinge Joint                 关键骨节

  --Fixed Joint                 固定骨节

  --Spring Joint                弹性骨节

  --Character Joint             字符骨节

  --Configurable Joint          联合骨节

  --Constant Force              恒力

Audio                   音频

  --Audio Listener    音频监听

  --Audio Source      音频源

Rendering               渲染

  --Camera            摄像机

  --Light             灯光

  --Projector         投影机

  --Halo              晕染

  --Lens Flare        光晕

  --GUI Texture       图形纹理

  --GUI Text          图形文本

  --Skybox            天空盒

  --GUI Layer         图形层

  --Flare Layer       闪光层

--Halo Layer        晕染层

Miscellaneous           杂项

  --Animation         动画

  --Line Renderer     线渲染

  --Network View      网络浏览

  --Terrain Collider  地形碰撞机

Scripts                 脚本

  --Activate Trigger  激活触发

  --Drag Rigidbody    刚体拖动

  --FPSWalker         新鲜粮食店(不准)

  --Terrain           地形

  --Timed Object Destructor 定时对象的析构

  --Water Simple      水简诉

Camera-Control          摄像机控制

  --Mouse Look        鼠标查看

  --Mouse Orbit       鼠标轨道

  --Smooth Follow     光滑后续

  --Smooth Look At    光滑预览

 

 

 

 

第六章 Terrain(地形)

Create Terrain                      创建地形

    创建一个新的地形

Import Heightmap - Raw...           导入高度图

    导入已存地形的高度图

Export Heightmap - Raw...           导出高度图

    导出当前地形的高度图

Set Resolution...                   设置分辨率

    设置分辨率(设置地形的大小比例等)

Create Lightmap...                  创建光影图

    创建光影图

Mass Place Trees...                 批量种植树

    批量的在地形上种植树

Flatten Heightmap...                展平高度图

    在一个高度上展平地形

Refresh Tree and Detail Prototypes  刷新树及预置细节

    刷新树和预置的细节

 

 

 

 

 

 

 

 

第七章 Window(窗口)

Next Window             下个窗口

    显示下一个窗口

Previous Window         前窗

    显示最前的窗口

Layouts                 布局

布局模式

 --2 by 3                    2和3

 --4 Split                   4视窗

 --Tall                      单视窗

 --Wide                      宽屏

 --Save Layout               保存布局

 --Delete Layout             删除布局

 --Revert Factory Settings   恢复出厂设置

Scene                   场景窗口

    显示场景窗口

Game                    游戏窗口

    显示游戏窗口

Inspector               检视窗口

    显示检视窗口

Hierarchy               层次窗口

    显示层次窗口

Project                 工程窗口

    显示工程窗口

Animation               动画窗口

    显示动画窗口

Profiler                探查窗口

    显示探查窗口

Asset Server            资源服务器

    显示资源服务器

Console                 控制台

    显示控制台

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第八章 Help(窗口)

About Unity             关于Unity

    显示关于Unity的信息

Enter serial number     输入序列号 

    输入软件序列号

Unity Manual            Unity手册

    显示Unity使用手册

Reference Manual        参考手册

    显示Unity参考手册

Scripting Manual        脚本手册

    显示Unity脚本手册

Unity Forum             Unity论坛

    显示Unity论坛

Welcome Screen          欢迎窗口

    显示欢迎窗口

Release Notes           发行说明

    显示发行说明

Report a Problem        问题反馈

    提交问题反馈

2016-12-23 17:00:31 zhangming19901120 阅读数 6569
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

原文:http://gad.qq.com/user/myarticle?id=438905