unity3d程序结束_unity3d 结束程序 - CSDN
  • Unity——退出程序代码

    万次阅读 2017-06-06 21:49:04
    在退出按钮的点击事件中添加以下代码: Application.Quit(); 即可实现退出程序的功能。

    在退出按钮的点击事件中添加以下代码:

    Application.Quit();

    即可实现退出程序的功能。

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  • unity3D协同程序

    2018-07-18 23:00:44
    一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序...在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。 在Unity3D中,使用...

    一。什么是协同程序
    协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。

    二。协同程序的开启与终止

    在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
    
    在Unity3D中,使用StartCoroutine(string  methodName)和StartCoroutine(IEnumerator  routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递 一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。
    
    在Unity3D中,使用StopCoroutine(string  methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该MonoBehaviour中的协同程序。
    
    还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程 序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线 程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本 中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重 名。 
    

    三。协同程序的输入、输出类型

    协同程序的返回类型为Coroutine类型。在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。
    
    协同程序的参数不能指定ref、out参数。但是,我们在使用WWW类时会经常使用到协同程序,由于在协同程序中不能传递参数地址(引用),也不能输出对 象,这使得每下载一个WWW对象都得重写一个协同程序,解决这个问题的方法是建立一个基于WWW的类,并实现一个下载方法。如下:
    

    usingUnityEngine;
    usingSystem.Collections;

    publicclassWWWObject:MonoBehaviour
    {
    public WWW www;

    publicWWWObject(string url)
    {
    if(GameVar.wwwCache)
    www =WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,GameVar.version);
    else
    www =new WWW(url);
    }

    publicIEnumeratorLoad()
    {
    Debug.Log(“Start loading : “+www.url);
    while(!www.isDone)
    {
    if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
    LoadScene.progress =www.progress;

    yieldreturn1;
    }

    if(www.error!=null)
    Debug.LogError(“Loading error : “+www.url+”\n”+www.error);
    else
    Debug.Log(“End loading : “+www.url);
    }

    publicIEnumeratorLoadWithTip(string resourcesName)
    {
    Debug.Log(“Start loading : “+www.url);
    LoadScene.tipStr = “Downloading resources <”+ resourcesName +”> …”;
    while(!www.isDone)
    {
    if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
    LoadScene.progress =www.progress;

    yieldreturn1;
    }

    if(www.error!=null)
    Debug.LogError(“Loading error : “+www.url+”\n”+www.error);
    else
    Debug.Log(“End loading : “+www.url);
    }
    }

    调用:
    usingUnityEngine;
    usingSystem.Collections;
    usingSystem.Collections.Generic;

    publicclassLoadResources:MonoBehaviour
    {
    staticstring url =”http://61.149.211.88/Package/test.unity3d”;
    publicstatic WWW www =null;

    IEnumeratorStart()
    {
    if(!GameVar.resourcesLoaded)
    {
    GameVar.gameState =GameState.Jumping;

    WWWObject obj =newWWWObject(url);
    www = obj.www;
    yieldreturnStartCoroutine(obj.LoadWithTip(“Textures”));

    GameVar.resourcesLoaded =true;
    GameVar.gameState =GameState.Run;
    }
    }
    }

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  • Unity3D协同程序的学习理解与说明

    千次阅读 2015-06-29 18:59:49
    Unity3D协同程序的学习理解与说明 首先.unity3d是否支持写成多线程?如果支持的话要注意什么? 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.{ [kəru:'ti:n]...

    Unity3D协同程序的学习理解与说明


    首先.unity3d是否支持写成多线程?如果支持的话要注意什么?

    支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.{ [kəru:'ti:n] n. 协同程序}

    注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象

    其次.Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是什么?

    Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜asynchronous[eɪˈsɪŋkrənəs].synchronous同步

    接下来主要说说这个协同程序

    一。什么是协同程序

           协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。

     

    二。协同程序的开启与终止

           在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

           在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。

            在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该MonoBehaviour中的协同程序。

            还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重名。

     

    三。协同程序的输入、输出类型

            协同程序的返回类型为Coroutine类型。在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。

            协同程序的参数不能指定ref、out参数。但是,我们在使用WWW类时会经常使用到协同程序,由于在协同程序中不能传递参数地址(引用),也不能输出对象,这使得每下载一个WWW对象都得重写一个协同程序,解决这个问题的方法是建立一个基于WWW的类,并实现一个下载方法。如下:

    using UnityEngine; using System.Collections;

    public class WWWObject : MonoBehaviour {  public WWW www;    public WWWObject(string url)  {   if(GameVar.wwwCache)    www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, GameVar.version);   else    www = new WWW(url);  }    public IEnumerator Load()  {   Debug.Log("Start loading : " + www.url);   while(!www.isDone)   {    if(GameVar.gameState == GameState.Jumping || GameVar.gameState == GameState.JumpingAsync)     LoadScene.progress = www.progress;        yield return 1;   }

      if(www.error != null)    Debug.LogError("Loading error : " + www.url + "\n" + www.error);   else    Debug.Log("End loading : " + www.url);  }    public IEnumerator LoadWithTip(string resourcesName)  {   Debug.Log("Start loading : " + www.url);   LoadScene.tipStr =  "Downloading  resources <" + resourcesName + "> . . .";   while(!www.isDone)   {    if(GameVar.gameState == GameState.Jumping || GameVar.gameState == GameState.JumpingAsync)     LoadScene.progress = www.progress;        yield return 1;   }

      if(www.error != null)    Debug.LogError("Loading error : " + www.url + "\n" + www.error);   else    Debug.Log("End loading : " + www.url);  } }

    调用:

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;

    public class LoadResources : MonoBehaviour {  static string url = "http://61.149.211.88/Package/test.unity3d";  public static WWW www = null;

     IEnumerator Start()  {   if(!GameVar.resourcesLoaded)   {      GameVar.gameState = GameState.Jumping;        WWWObject obj = new WWWObject(url);    www = obj.www;    yield return StartCoroutine(obj.LoadWithTip("Textures"));        GameVar.resourcesLoaded = true;    GameVar.gameState = GameState.Run;   }  } }

    文章主要参考http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/

    转载:http://www.unitymanual.com/blog-3579-835.html

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  • 第一部分介绍了如何设置Unity3D ,第二部分介绍了如何 使用C#控制Unity3D 。 在本系列的最后一篇文章中,我们将深入研究如何使用Unity3D将代码实际制作成一个简单的游戏。 让我们开始吧 让我们建立一...

    unity 3d 仿真

    欢迎来到这个由三部分组成的关于Unity 3D的博客系列的最后一篇文章。 在本系列中,我们将在Unity3D中使用丰富的控件创建一个简单的3D游戏。 第一部分介绍了如何设置Unity3D ,第二部分介绍了如何 使用C#控制Unity3D

    在本系列的最后一篇文章中,我们将深入研究如何使用Unity3D将代码实际制作成一个简单的游戏。

    让我们开始吧

    让我们建立一些关卡,进行更多类似游戏的动作和最终目标。

    首先,让我们添加一些要坚持的世界墙。 为此,我们将添加一堆多维数据集,并使用以前的实践来将它们缩放和定位。

    让我们转到Unity编辑器中的“场景视图”。 单击“层次结构视图”(未选择任何内容)并创建另一个空对象。 清除其变换(0,0,0)并将该对象命名为“世界”。

    Unity3D.3.1

    然后,我们要清除一些不再需要的旧对象。 让我们删除为测试添加的白色立方体和球体。

    Unity3D.3.11

    现在选择了“ World对象”,让我们添加一个多维数据集。 然后,将其位置和比例尺值更改为相等的位置0、2.5、0和比例尺10、5、1。这将使我们的墙长10个单位,高5个单位,宽1个单位。

    Unity3D.3.12

    现在,让我们的场景相机定位为具有自顶向下的视图。 单击“场景视图”右上角的绿色Y。

    Unity3D.3.13

    Unity3D.3.14

    现在将墙旋转90度并将位置设置为-5、2.5、5。

    Unity3D.3.15

    然后让我们添加一堵墙的副本。 右键单击它,复制,然后将其X位置设置为5。

    Unity3D.3.16

    选择我们拥有的两堵墙,然后再次复制它们。 选中这两个选项后,让它们的Z位置值为15。

    Unity3D.3.17

    仍然选择它们,再次复制,并将它们移到Z位置25和X位置-10。

    接下来,我们将使用一个新工具将它们一起旋转。 在右上角有一组5个按钮。 我们将选择中间按钮,然后将Y旋转设置为0。

    Unity3D.3.18

    Unity3D.3.19

    然后,我们将选择Wall(4)将其比例尺X比例尺30设为更长。

    Unity3D.3.20

    然后选择Wall(2)并将其比例X也设置为30。

    Unity3D.3.21

    然后选择Wall和Wall(3),复制它们,并将复制品设置为X位置-15。

    Unity3D.3.22

    然后选择Wall(2),复制它,并将其X位置设置为-25。

    Unity3D.3.23

    现在,使我们的速度与本课程更加友好。

    在“层次结构视图”中选择“ Player对象,然后在检查器编辑器中编辑值“前进速度”和“旋转速度”。 我喜欢5代表前进,50代表转向。

    Unity3D.3.24

    现在让我们为游戏添加一个目标。 让我们添加一个具有碰撞器的区域,该碰撞器在越过终点线时触发。

    首先让我们添加完成区域。 我们将使用另一个多维数据集来设置边界。 在没有选择任何内容的层次结构视图中,通过右键单击3D对象->多维数据集添加多维数据集。 我们将其命名为Finish,将其位置设置为-10、2.5、15,并将其比例设置为5、5、5。

    Unity3D.3.25

    接下来,让我们给它新的材料。 在“资源”窗口中右键单击,然后单击创建->材质。 让我们将其Albedo设置为00B6006B,然后将其渲染模式更改为“透明”。 这使其绘制透明。

    Unity3D.3.26

    然后,我们需要编辑Finish Cube Collider 而不是添加到物理上,我们希望它禁用碰撞并仅触发。 为此,我们选择Finish对象,然后在Box Collider下的Inspector中,选中“ Is Trigger”。 这将使引擎触发OnTrigger方法。

    Unity3D.3.27

    然后让我们将脚本添加到Finish对象,以控制完成后会发生什么。 我们将其FinishController ,然后在MonoDevelop FinishController其打开。 然后,我们添加一个新函数,然后在输入对象时进行记录。

    void OnTriggerEnter(Collider collider){
    	Debug.Log( “Finished” );
    }

    Unity3D.3.28

    现在按播放。 我们应该能够环游世界并找到Finish立方体。 进入多维数据集后,我们应该能够打开控制台窗口并看到消息“ Finished”。

    Unity3D.3.29

    Unity3D.3.30

    现在,将其设置为在显示屏上显示一条消息以向用户显示,而不是仅记录该消息。 我们将说他们完成了游戏,然后添加了一个按钮以重新启动游戏。

    首先,我们需要将一个Text对象添加到我们的世界中。 转到“层次结构视图”,单击鼠标右键,然后单击“ UI =>文本”。 这将为我们的场景添加三件事:一是应在摄像机视口中显示的文本对象,二是Canvas(即GUI后面的设置和层次结构),三是EventSystem ,该事件系统可以引发和捕获事件GUI就像拖放一样。

    Unity3D.3.31

    在“场景视图”中很难处理文本,因此让我们切换到“游戏视图”。

    Unity3D.3.32

    现在,我们应该可以在右下角看到“新文本”字段。 让我们在层次结构视图中选择Text对象。 在检查器中,我们可以编辑文本。 将其位置设置为0、0、0,将宽度设置为500,将高度设置为500。将“文本”设置为“ You Finished”,格式为粗体,字体大小为80,颜色为红色。

    Unity3D.3.33

    现在,让我们打开FinishedController Script并添加一些代码。 我们首先需要能够访问UI库。 因此,在脚本的顶部,我们需要使用UnityEngine.UI进行添加,然后添加一个public Text finishedText UnityEngine.UI ,以便可以访问我们的text元素。

    Unity3D.3.34

    现在回到编辑器。 让我们单击“完成”多维数据集对象,然后将“文本”对象拖到脚本的“完成文本”字段中。

    Unity3D.3.35

    现在,我们可以访问text元素。 要设置我们的文本,让我们在FinishedController > Start function finishedText.text = “”编写; 从某种意义上讲,这将在我们运行游戏时通过将文本保留为空白来隐藏文本。

    Unity3D.3.36

    现在,让我们OnTriggerEnter函数,并添加代码以在文本中写上“ You Finished”。

    Unity3D.3.37

    现在按播放。 我们应该看到文本在游戏开始时就消失了。 一旦找到饰面并跨入多维数据集,它将为您提供完成的文本。

    Unity3D.3.38

    Unity3D.3.39

    现在让我们做与文本相同的操作,但是这次添加一个按钮。 选择按钮,然后在检查器中,更改文本以重新启动游戏。 让我们将其保留在默认位置。

    Unity3D.3.40

    现在,让我们转到FinishController并添加另一个公共UI元素public button restartButton

    Unity3D.3.41

    然后返回到“完成”对象的检查器。 让我们将按钮拖动到restartbutton

    Unity3D.3.42

    让我们在启动函数中添加一些代码。 我们将希望隐藏代码,以使我们无法一直看到它,还需要重置一些代码。 首先,我们可以添加restartButton.gameObject.SetActive(false)隐藏,这将隐藏游戏对象。 然后在OnTriggerEnter我们需要使用restartButton.gameObject.SetActive(true);将其反转restartButton.gameObject.SetActive(true);

    Unity3D.3.43

    然后在FinishController ,添加一个名为RestartGame()的公共void函数。 这将是我们在按钮on click控制器中调用的函数。 同样在函数中,让我们添加代码以在按下场景时重新加载场景,使用UnityEngine.SceneManagement;在文件顶部添加另一个using语句UnityEngine.SceneManagement; 然后,将代码添加到RestartGame Function SceneManager.LoadScene(“Main Scene”); 它必须是您在字符串中调用的场景,否则它将更改您的场景,而不是重新加载它( Main.Scene )。

    Unity3D.3.44

    现在,我们可以转到“层次结构视图”并选择“按钮”对象。 在检查器中,底部有一个On Click Controller ”。 我们只想单击+号并添加一个新的运行时。 然后,将Finish游戏对象拖到下拉列表中,单击no函数,然后选择FinishController => RestartGame

    Unity3D.3.45

    Unity3D.3.46

    现在玩吧。

    您现在应该可以玩到游戏结束。 触发完成后,您应该会收到消息“您已完成”和“重新启动游戏”按钮。 如果您单击“重新启动游戏”按钮,它应该允许您再次播放。

    Unity3D.3.47

    结语

    结束!

    现在,您应该能够在带有丰富控件的Unity3D中创建一个简单的3D游戏或应用程序。 请留下您的任何评论或问题。 谢谢阅读!

    翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2016/08/building-3d-simulations-unity3d-part-3.html

    unity 3d 仿真

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