2016-08-17 09:38:53 vipzjh 阅读数 5117
  • C# For Unity系列之中级篇

    课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       "C#(for Unity)中级篇" 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。 一:.Net 框架讲解。     A) .Net 发展历史。     B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。     C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。     D) 可变参数 Params     E) 进一步解释“实参”,“形参”。     F) 类的实例化内存分配机制。 二:深入学习对象类型     A)  里氏替换原则(LSP)     B)  类的属性极其本质特性     C)  IS ,AS 关键字     D)  深入学习字符串理论         1] 字符串的“驻留性” 原理。         2] 字符串==与Equals() 的本质区别         3] 更多字符串常用方法学习。     E)  枚举类型以及适用场合。 三:深入学习集合特性     A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。     B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。     C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。     D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。     E)  为什么学习泛型集合?     F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。     G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。 四:委托与事件         A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!     B)  反编译掌握委托的本质。     C)  委托的四大开发步骤。     D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。     E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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用处:一般当场景出现两个及两个以上,或者会出现重复的物体的时候,用实例化比较方便
目标:鼠标点击后,在鼠标点击的位置出现一个小球
涉及到:预制件,Instantiate(预制件,newVector(?,?,?),Quaternion.identity);
思路:先在Hierarchy建立一个cube,然后拖入工程建成预制件,删除这个cube,然后建立一个空的GameObject,建立一个新的Script。好了要实现代码部分了。

public class newPre : MonoBehaviour {
public Transform Cubepre;//注意,要把cube的预制件拖入 这个变量Cubepre中
    void Start() {

       for (int y =1; y < 3; y++)
       {
          for (int x =0; x < 3; x++)
          {
            Instantiate(Cubepre, new Vector3(x, y, 0),Quaternion.identity);
         }//里面的参数就是1,是预制件,2是坐标,3是默认的
            //上面的代码的作用是,这些位置产生小球//下面要在update,实现鼠标点击出现小球
       }
    }

3D的好像鼠标定位有点复杂,所以//下面要在update,实现鼠标点击出现小球 这个功能在之前的2D下实现

if(Input.GetMouseButtonDown(0))
      {
     //       Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//这个是鼠标坐标
Instantiate(Cubepre,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),Quaternion.identity);
      }

这样就很简单的实现了。

2015-07-14 09:17:27 u019524703 阅读数 1493
  • C# For Unity系列之中级篇

    课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       "C#(for Unity)中级篇" 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。 一:.Net 框架讲解。     A) .Net 发展历史。     B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。     C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。     D) 可变参数 Params     E) 进一步解释“实参”,“形参”。     F) 类的实例化内存分配机制。 二:深入学习对象类型     A)  里氏替换原则(LSP)     B)  类的属性极其本质特性     C)  IS ,AS 关键字     D)  深入学习字符串理论         1] 字符串的“驻留性” 原理。         2] 字符串==与Equals() 的本质区别         3] 更多字符串常用方法学习。     E)  枚举类型以及适用场合。 三:深入学习集合特性     A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。     B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。     C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。     D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。     E)  为什么学习泛型集合?     F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。     G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。 四:委托与事件         A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!     B)  反编译掌握委托的本质。     C)  委托的四大开发步骤。     D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。     E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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问:unity 3d实例化位置出现布置?

答:实例化的同时就可以指定被实例化的物体的位置,即 position 

Instantiate (original :Object, position : Vector3, rotation : Quaternion) : Object

这样你不需要再用Transform.Position了,

 

如果你省略了第二个参数(position :Vector3)那么他会出现在这个脚本所附着的物体的位置.

如果你想修改则需将被实例化的物体指定为变量,如

clone =Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation);

//上面的transform.position是脚本所附着的物体的位置,可以另换,如Vector3(0, 0,8)

 

然后修改clone 的位置

clone.position=Vector3(5, 0, 8);

 

transform.position(请注意小写)当然是不行的,他是GameObject .transform.position 的简写,就是GameObject 的位置,GameObject 是什么?就是脚本所附着的物体,不是被实例化的物体

public var clone  : Transform;

public var  newpos : Vector3;

function Start () {

var newclone =Instantiate(clone, newpos, transform.rotation);//newpos 可以设置了,也可以在update 中更新

}

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2018-09-17 11:55:00 weixin_30535565 阅读数 23
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    课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       "C#(for Unity)中级篇" 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。 一:.Net 框架讲解。     A) .Net 发展历史。     B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。     C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。     D) 可变参数 Params     E) 进一步解释“实参”,“形参”。     F) 类的实例化内存分配机制。 二:深入学习对象类型     A)  里氏替换原则(LSP)     B)  类的属性极其本质特性     C)  IS ,AS 关键字     D)  深入学习字符串理论         1] 字符串的“驻留性” 原理。         2] 字符串==与Equals() 的本质区别         3] 更多字符串常用方法学习。     E)  枚举类型以及适用场合。 三:深入学习集合特性     A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。     B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。     C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。     D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。     E)  为什么学习泛型集合?     F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。     G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。 四:委托与事件         A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!     B)  反编译掌握委托的本质。     C)  委托的四大开发步骤。     D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。     E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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unity3D新手上路 实例化对象出现的bug

当我年轻的在unity3DC#文件中使用new来创建一个对象的时候。


        public class Single : MonoBehaviour {
        
           private Single m_single;

           m_single = new Single();

        }

然后它警告了我


    ...   You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.  This is not allowed.MonoBehaviours can only be added using AddComponent() ...

而且你会发现m_single一直为空。它告诉我们当你继承了MonoBehaviour你就不能使用关键字new来实例化一个对象。

具体原来我也母鸡。


        public class Single : MonoBehaviour {
        
         private Single m_single;
        
        
          void Awake(){
               m_single = this;
           }
        
        
          public static Single M_single(){
               return m_single;
           }
        }

好了现在这个m_single就是一个Single的实例化对象。

转载于:https://www.cnblogs.com/chenjy1225/p/9661310.html

2018-04-08 17:46:57 zchhao_X_hao 阅读数 1900
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    课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       "C#(for Unity)中级篇" 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。 一:.Net 框架讲解。     A) .Net 发展历史。     B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。     C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。     D) 可变参数 Params     E) 进一步解释“实参”,“形参”。     F) 类的实例化内存分配机制。 二:深入学习对象类型     A)  里氏替换原则(LSP)     B)  类的属性极其本质特性     C)  IS ,AS 关键字     D)  深入学习字符串理论         1] 字符串的“驻留性” 原理。         2] 字符串==与Equals() 的本质区别         3] 更多字符串常用方法学习。     E)  枚举类型以及适用场合。 三:深入学习集合特性     A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。     B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。     C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。     D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。     E)  为什么学习泛型集合?     F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。     G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。 四:委托与事件         A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!     B)  反编译掌握委托的本质。     C)  委托的四大开发步骤。     D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。     E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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一:

public GameObject itemPrefab;

void Store()

{

        if (transform.childCount == 0)
        {
                GameObject itemGameObject = Instantiate(itemPrefab) as GameObject;
                itemGameObject.transform.SetParent(this.transform);
                itemGameObject.transform.localScale = Vector3.one;
                itemGameObject.transform.localPosition = Vector3.zero;

        }

}

二:

public GameObject itemPrefab;

void Instantiate()

{

        GameObject. Instantiate(itemPrefab,transform.position,Quaternion.identity);

        //参数:实例化的目标,实例化的位置,每旋转前的初始角度(Quaternion为四元数),实际为(0,0,0,0)

        //也可以用transform.rotation,不过这个为父物体的旋转角度,会将父物体的旋转角度复制给实例化的物体

}

https://www.jianshu.com/p/7b4a53d24557

2017-01-19 23:38:27 Jason_520 阅读数 1169
  • C# For Unity系列之中级篇

    课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       "C#(for Unity)中级篇" 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。 一:.Net 框架讲解。     A) .Net 发展历史。     B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。     C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。     D) 可变参数 Params     E) 进一步解释“实参”,“形参”。     F) 类的实例化内存分配机制。 二:深入学习对象类型     A)  里氏替换原则(LSP)     B)  类的属性极其本质特性     C)  IS ,AS 关键字     D)  深入学习字符串理论         1] 字符串的“驻留性” 原理。         2] 字符串==与Equals() 的本质区别         3] 更多字符串常用方法学习。     E)  枚举类型以及适用场合。 三:深入学习集合特性     A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。     B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。     C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。     D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。     E)  为什么学习泛型集合?     F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。     G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。 四:委托与事件         A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!     B)  反编译掌握委托的本质。     C)  委托的四大开发步骤。     D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。     E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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拉个预设如图:
这里写图片描述

    public GameObject m_Prefab;

    void Start () {
        GameObject go=Instantiate(m_Prefab);
        go.transform.SetParent(transform);
    }

我们直接实例化这个设置好自适应的UGUI预设,如果我们直接实例化会这样:
这里写图片描述
这样的结果完全不是我们想要的,你可能会说,

go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);

直接加句这样的代码不就好了?
其实不然,你运行下会发现还是不对。

我们需要改变的是RectTransform属性,添加以下代码,问题完美解决:

        go.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(0, 0, 0);
        go.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(0, 0);

或者可以这样:

        go.GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(0, 0);
        go.GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(0, 0);

其实unity SetParent已经为我们提供了重载方法了,直接设置SetParent的第二个参数为false就可以解决了。

go.transform.SetParent(transform,false);

Unity3D:实例化物体

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