4.3破解工具 unity3d
2011-06-28 00:46:00 szwatson 阅读数 2820

用 Unity.exe 覆盖安装目录下的同名文件 
运行 Unity, 选择 "Manual acivation" 然后加载 UnityLicence.ilf 文件

 

下载地址:u.115.com/file/f5f99375c3

 

或则CSDN:http://download.csdn.net/source/3400151 

 

2013-11-20 16:54:33 netcaoniao 阅读数 2730

动画特性

和新的动画窗口见面

    受标准关键帧表格的严重影响

    只有动画熟悉会在属性试图中显示(窗口左边)

    Sprite动画可以通过SpriteRenderer组件实现

    当SpriteRenderer在属性试图左边展开时所有的Sprite会显示在关键帧表格中

    增加了'Add Curve'菜单。显示当前选中对象所有能被用于动画的属性

    Animation窗口现在支持Mecanim。动画能从Animation窗口中加入到animator controller。动画也能在Animation中修改

    增加了‘Curves’按钮到菜单栏。可以使用快捷键'C'在关键帧表和曲线编辑器中切换

    菜单栏增加了‘Samples’域。可以每秒改变clip sample的值

    为动画的布尔属性增加了开关域。创建布尔曲线的时候使用‘Constant’作为默认键

    ‘F’把焦点定位在整个clip上,或者在没有选择对象的时候显示曲线

 

提升了Mecanim 

    在ModelImporter 的 inspector面板,增加一个新的选项“Optimize Game Objects”。总之,它让角色rigs变得更快。

  • 当打开这个选项,导入的角色中的游戏对象transform hierarchy将会被移除,而且以Avatar and Animator组件替代。
  • 角色的SkinnedMeshRenderer将会直接使用Mecanim内部骨骼,因此我们能摆脱所有用于描述骨头的Transform。
  • 这个选项将提升动画角色的性能,推荐最终产品开启这个选项。优化模式下,皮肤网格模型的抽取也是多线程的。
  • 当开启了这个选项,用户能在ModelImporter inspector中指定“Extra Transforms to Expose”的列表。例如,如果你想附加一把剑道右手,这是一个挂载点。暴露的transform在游戏对象的hierarchy中是平行的,不管它在骨架视图中的深度

    Mecanim支持对任何属性做动画,包括混合形变属性,摄像机属性,脚本float属性,灯光和组件中大多float属性。

    支持事件!事件是在Animation窗口中创建的,用于附加在Animator上面的可写的AnimationClip。也能在animation importer直接添加AnimationEvent。

    多种多样的性能优化,特别关于generic mode

    增加Animator.GotoState方法。这个方法运行你在运行时将控制器变为任何状态

    增加AnimationSet,一个AnimationSet允许你使用另一个state你覆盖控制中的任何clip

    Loop time 和 Loop pose,当一个animation clip已经正在循环时,不需要激活Loop pose,Loop Time将让clip循环而不用修改pose。

    trigger参数,一个trigger是一个布尔参数,当消耗一次过渡时,它会被controller重置

    AnimatorStateRuntime允许在运行期间修改一个State的spped、ikOnFeet、mirror

2014-03-05 22:47:58 hzl877243276 阅读数 1388

最近在学习Unity3D 引擎,目前的版本是4.3,对于这样一款集成了丰富的编辑器界面的强大引擎,学习它之前掌握编辑器的各种快捷键是非常必要的,这对于以后的开发可以起到事半功倍的效果。看到目前网上鲜有对于Unity3D快捷键的中文手册。链接Unity3D 圣典-快捷键上有关于Unity3D快捷键用法的简单的中文翻译


这里附上的是4.3中快捷键的讲解

注:“对象(们)”表示可以是单个对象,也可能是多个对象

工具
键值 对应命令
Q 视口移动
W 移动选中对象(们)
E 旋转选中对象(们)
R 缩放选中对象(们)
Z 切换坐标系原点在对象(们)中心/对象支点
X 切换选中对象(们)局部和全局坐标系
V 对齐在顶点上,这个有什么用处,目前还不知道,以后更新
CTRL/CMD+LMB 对齐,效果就是,当你按住CTRL+LMB移动一个物体时,坐标值是以1为增量的,而不是平滑地移动,对于旋转则是以15为增量的,而对于缩放却没有影响,我也不知道为什么
 
操作游戏对象
CTRL/CMD+SHIFT+N 创建新的游戏对象
CTRL/CMD+ALT+F 将选中对象移动至窗口中心


CTRL/CMD+SHIFT+F  将选中对象的局部坐标设定为窗口的的局部坐标,这个快捷键非  常有用,当我们需要摆放摄像机的时候,可以先找好视口,然后选中要摆放的摄像机对其使用该快捷键,这样摄像机就和当前的窗口有相同的朝向


SHIFT+F or double-F 将窗口锁定到选中的对象,该功能对于场景很大的情况下定位困   难时使用,可以先在层级视图中选中对象,然后使用该快捷键,这时窗口就会自动找到该对象。注意:这和前面的2个快捷键是不一样的,前面的2个移动的是对象,而该快捷键移动的只是场景窗口的视线和位置,只是为了便于观察。
 
窗口操作:
CTRL/CMD+1 打开场景窗口(默认位于编辑器中上部)
CTRL/CMD+2 打开游戏窗口(默认位于编辑器中上部)
CTRL/CMD+3 打开检视器窗口(默认位于编辑器右部)
CTRL/CMD+4 打开层级窗口(默认位于编辑器左上部)
CTRL/CMD+5 打开项目窗口(默认位于编辑器下部)
CTRL/CMD+6 打开动画窗口
CTRL/CMD+7 打开性能监测窗口
CTRL/CMD+9 打开素材窗口
CTRL/CMD+0 打开版本控制窗口
CTRL/CMD+SHIFT+C 打开输出控制台窗口(默认位于编辑器下部)
 
编辑操作:
CTRL/CMD+Z 撤销操作
CTRL+Y (Windows only) 重做
CMD+SHIFT+Z (Mac only) 重做
CTRL/CMD+X  剪切
CTRL/CMD+C  复制到剪切板
CTRL/CMD+V  粘贴
CTRL/CMD+D  拷贝,注意:拷贝和复制的区别是,复制操作只把对象(们)复制到剪切 板,而拷贝则是直接将复制的对象(们)加入到场景中
SHIFT+Del 删除
F Frame (centre) 窗口对准选中对象,感觉和SHIFT+F or double-F操作很像
CTRL/CMD+F 查找
CTRL/CMD+A 全部选中
CTRL/CMD+P 播放场景
CTRL/CMD+SHIFT+P 暂停场景,对于调试场景非常有用
CTRL/CMD+ALT+P 步进运行场景,操作一次步进一次,同样对于调试场景非常有用
 
选择操作:
CTRL/CMD+SHIFT+1 选择组1
CTRL/CMD+SHIFT+2 选择组2
CTRL/CMD+SHIFT+3 选择组3
CTRL/CMD+SHIFT+4 选择组4
CTRL/CMD+SHIFT+5 选择组5
CTRL/CMD+SHIFT+6 选择组6
CTRL/CMD+SHIFT+7 选择组7
CTRL/CMD+SHIFT+8 选择组8
CTRL/CMD+SHIFT+9 选择组9
CTRL/CMD+ALT+1 将选中的对象(们)编组为组1
CTRL/CMD+ALT+2 将选中的对象(们)编组为组2
CTRL/CMD+ALT+3 将选中的对象(们)编组为组3
CTRL/CMD+ALT+4 将选中的对象(们)编组为组4
CTRL/CMD+ALT+5 将选中的对象(们)编组为组5
CTRL/CMD+ALT+6 将选中的对象(们)编组为组6
CTRL/CMD+ALT+7 将选中的对象(们)编组为组7
CTRL/CMD+ALT+8 将选中的对象(们)编组为组8
CTRL/CMD+ALT+9 将选中的对象(们)编组为组9
 
素材操作:
CTRL/CMD+R 刷新素材

上述文档日期:2013-10-09


2013-11-20 16:57:32 netcaoniao 阅读数 2088

这次发布的包主要包括这些特性:

    一个完整的2D工具集

    动画:混合变形和用于动画驱动的动画事件

    MonoDevelop4.0.1

    导航网格:动态切断的网格链接和障碍切割

    一个更专业的WindowsStore应用提升

    Plastic SCM 集成


下面是完整的新特性列表:

2D

增加了一个新的资源类型:Sprite
    Sprite由一个Texture2D,矩形和一个轴心点定义

    【PRO】Sprite基于像素alpha值生成内部的网格

    Sprite支持顶点快照(V) 

    在“GameObject/Create Other”菜单下增加了Sprite


TextureImporter增加了SpriteMode
   
Single Sprite选项将使用完整的texture生成一个Sprite

    Pixels to Units 定义了Sprite的网格大小为1/value

    Privot定义了sprite的中心点

    Manual选项允许自定制Sprite

    Sprite Editor按钮打开新的窗口用于编辑Sprite:包括手动增删Sprite;自动基于网格切割;改变sprite名字

    Extrude Edges 属性用于Advanced mode。如果需要自定制texture-space效果它能用于拉伸内部sprite的网格边缘。

    Mesh Type属性用于Advanced mode.它能用于改变网格生成的类型:Full Rect 或 Tight(【PRO】)


增加了一个新的渲染组件:SpriteRenderer
   
渲染一个Sprite

    不需要一个material去保存_MainTex纹理集合

    使用Material属性块来使_MainTex对于active的Sprite带上正确的纹理

    支持动态处理和不等比缩放

    颜色属性设置顶点颜色

    如果没指定material,将使用Sprites/Default material(alpha-blended)

Scene视图增加了2D模式的按钮
    场景视图坐标轴插件会在2D模式

    场景视图锁定到XY Plane

    移动工具变成一个专用的2D工具,它还是带了你熟悉的功能。

    移动工具有指定的快捷键

    Picking现在是基于alpha的

    拖动一个Sprite到场景将使用SpriteRenderer创建一个新的GameObject

    拖动多个sprite到场景将使用SpriteRenderer和Sprtite Animation创建新的游戏对象


Sprite打包(Atlas图集)【PRO】

    通过改变texture import中的PackingTag属性可以定义图集

    打包是基于生成的网格的

    打包将遵从texture import的设置并将只format、usage mode、color mode,compression quality, filter mode 和mip-map setting匹配的texture打包到一起

    Window/Sprite Packer 菜单选项打开新窗口用于检查自动生成的Sprite图集

    能通过实现自定制的sprite packer policy(UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy)完全定制策略,来决定哪个sprite将被放到哪个图集。

    打包完全对用户透明,在Play模式工作并和资源bundle兼容


集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件

    Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固定角度限制。

    圆形碰撞器(CircleCollider2D)支持圆心和半径

    盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小

    多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状

    距离关节(DistanceJoint2D)支持在两个刚体间存在一个硬连接(本人理解是用一个硬的物体(例如小棒)连接两个刚体)

    铰链关节(HingeJoint2D)支持线性和有角度的限制以及马达驱动

    滑动关节(SliderJoint2D)支持轴限制,线性限制和马达驱动

    弹簧关节(SpringJoint2D)支持在刚体间使用一个软弹簧

    增加一个新的物理材质PhysicsMaterial2D,用于共享摩擦力和弹力,包括对默认材质的支持。

    增加了一个2D物理管理器,用于保护诸如像重力等等的场景设置

    在Physics2D脚本中增加了空间查询,用于检查线、射线和几何重叠

    为2D碰撞器增加了trigger和碰撞回调,包括碰撞点和法线

    为profiler增加了2D物理的性能分析信息

    Editor:按下shift键快速修改2D碰撞器

2013-11-14 21:04:21 kakashi8841 阅读数 21179

Unity3D 终于发布了4.3版本。先来看看有啥特性:


这次发布的包主要包括这些特性:

    一个完整的2D工具集

    动画:混合变形和用于动画驱动的动画事件

    MonoDevelop4.0.1

    导航网格:动态切断的网格链接和障碍切割

    一个更专业的WindowsStore应用提升

    Plastic SCM 集成


下面是完整的新特性列表:

2D

增加了一个新的资源类型:Sprite
    Sprite由一个Texture2D,矩形和一个轴心点定义

    【PRO】Sprite基于像素alpha值生成内部的网格

    Sprite支持顶点快照(V) 

    在“GameObject/Create Other”菜单下增加了Sprite


TextureImporter增加了SpriteMode
   
Single Sprite选项将使用完整的texture生成一个Sprite

    Pixels to Units 定义了Sprite的网格大小为1/value

    Privot定义了sprite的中心点

    Manual选项允许自定制Sprite

    Sprite Editor按钮打开新的窗口用于编辑Sprite:包括手动增删Sprite;自动基于网格切割;改变sprite名字

    Extrude Edges 属性用于Advanced mode。如果需要自定制texture-space效果它能用于拉伸内部sprite的网格边缘。

    Mesh Type属性用于Advanced mode.它能用于改变网格生成的类型:Full Rect 或 Tight(【PRO】)


增加了一个新的渲染组件:SpriteRenderer
   
渲染一个Sprite

    不需要一个material去保存_MainTex纹理集合

    使用Material属性块来使_MainTex对于active的Sprite带上正确的纹理

    支持动态处理和不等比缩放

    颜色属性设置顶点颜色

    如果没指定material,将使用Sprites/Default material(alpha-blended)

Scene视图增加了2D模式的按钮
    场景视图坐标轴插件会在2D模式

    场景视图锁定到XY Plane

    移动工具变成一个专用的2D工具,它还是带了你熟悉的功能。

    移动工具有指定的快捷键

    Picking现在是基于alpha的

    拖动一个Sprite到场景将使用SpriteRenderer创建一个新的GameObject

    拖动多个sprite到场景将使用SpriteRenderer和Sprtite Animation创建新的游戏对象


Sprite打包(Atlas图集)【PRO】

    通过改变texture import中的PackingTag属性可以定义图集

    打包是基于生成的网格的

    打包将遵从texture import的设置并将只format、usage mode、color mode,compression quality, filter mode 和mip-map setting匹配的texture打包到一起

    Window/Sprite Packer 菜单选项打开新窗口用于检查自动生成的Sprite图集

    能通过实现自定制的sprite packer policy(UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy)完全定制策略,来决定哪个sprite将被放到哪个图集。

    打包完全对用户透明,在Play模式工作并和资源bundle兼容


集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件

    Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固定角度限制。

    圆形碰撞器(CircleCollider2D)支持圆心和半径

    盒子碰撞器(BoxCollider2D)支持中心和大小

    多边形碰撞器(PolygonCollider2D)支持任意多边形。它能通过拖动sprite到组件上来初始化为组件形状

    距离关节(DistanceJoint2D)支持在两个刚体间存在一个硬连接(本人理解是用一个硬的物体(例如小棒)连接两个刚体)

    铰链关节(HingeJoint2D)支持线性和有角度的限制以及马达驱动

    滑动关节(SliderJoint2D)支持轴限制,线性限制和马达驱动

    弹簧关节(SpringJoint2D)支持在刚体间使用一个软弹簧

    增加一个新的物理材质PhysicsMaterial2D,用于共享摩擦力和弹力,包括对默认材质的支持。

    增加了一个2D物理管理器,用于保护诸如像重力等等的场景设置

    在Physics2D脚本中增加了空间查询,用于检查线、射线和几何重叠

    为2D碰撞器增加了trigger和碰撞回调,包括碰撞点和法线

    为profiler增加了2D物理的性能分析信息

    Editor:按下shift键快速修改2D碰撞器

 

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