unreal 分析 源码_unreal4 源码 - CSDN
  • 基于虚幻3引擎源码分析引擎主要技术和设计思路,目前主要以Core库为主,包括对象管理、内存管理、脚本编译、引擎启动流程等。
  • unreal应该算是现在最实用的开源渲染引擎之一了 基于物理的渲染(PBS)用起来真的是为所欲为 这里决定花点时间研究下unreal低层的渲染代码,这里假设读者具有基本的渲染知识,至少知道BRDF是什么 ...

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_76d02ce90102xr4x.html


    unreal应该算是现在最实用的开源渲染引擎之一了


    基于物理的渲染(PBS)用起来真的是为所欲为

    这里决定花点时间研究下unreal低层的渲染代码,这里假设读者具有基本的渲染知识,至少知道BRDF是什么

    引擎中的着色器代码都在Engine/Shaders中,不同版本之间会有些差别,不过不会差太多就是了

    这里使用的版本是4.17

    打开Engine/Shaders/Private文件夹,可以看见大量的.usf和.ush文件,这些就是unreal渲染的核心



    两者的语法都类似GLSL或HLSL,区别是ush没有入口函数,只能被其他ush或usf来引用,而usf有入口函数,不可被应用。

    整个Engine/Shaders/Private中有近300个文件,一行一行解释显然不现实,这篇决定优先分析引擎中material的源码

    这部分源码主要在ShadingModels.ush中,会引用其他的BRDF.ush,下面来慢慢分析

    首先是下面两个函数:
     NormalText Code 
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    // @param DiffSpecMask .r: diffuse, .g:specular e.g. float2(1,1) for both, float2(1,0) for diffuse only
    float3 SurfaceShading( FGBufferData GBuffer, float3 LobeRoughness, float3 LobeEnergy, float3 L, float3 V, half3 N, uint2 Random )
    {
        switch( GBuffer.ShadingModelID )
        {
            case SHADINGMODELID_UNLIT:
            case SHADINGMODELID_DEFAULT_LIT:
            case SHADINGMODELID_SUBSURFACE:
            case SHADINGMODELID_PREINTEGRATED_SKIN:
            case SHADINGMODELID_SUBSURFACE_PROFILE:
            case SHADINGMODELID_TWOSIDED_FOLIAGE:
                return StandardShading( GBuffer.DiffuseColor, GBuffer.SpecularColor, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
            case SHADINGMODELID_CLEAR_COAT:
                return ClearCoatShading( GBuffer, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
            case SHADINGMODELID_CLOTH:
                return ClothShading( GBuffer, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
            case SHADINGMODELID_EYE:
                return EyeShading( GBuffer, LobeRoughness, LobeEnergy, L, V, N );
            default:
                return 0;
        }
    }

    float3 SubsurfaceShading( FGBufferData GBuffer, float3 L, float3 V, half3 N, float Shadow, uint2 Random )
    {
        float3 SubsurfaceColor = ExtractSubsurfaceColor(GBuffer);
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  • 虚幻引擎源码分析(1)

    虚幻引擎源码分析(1)

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  • 虚幻4源码 :https://github.com/EpicGames/UnrealEngine,需要登录github,才能下载。 登陆后,打开上面的网页,可以看到工程代码,下载zip文件: 下载完成后,解压,可以看到如下图: 先点击Setup...

    虚幻4源码 :https://github.com/EpicGames/UnrealEngine,需要登录github,才能下载。

    登陆后,打开上面的网页,可以看到工程代码,下载zip文件:



    下载完成后,解压,可以看到如下图:



    先点击Setup.bat,安装下载,这个过程需要一段时间。等待完成后,运行GenerateProjectFiles.bat,生成VS解决方案:


    双击UE4.sln打开,编译即可。


    本文地址:http://blog.csdn.net/u011417605/article/details/52822118

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  • 虚幻引擎源码分析(4)

    虚幻引擎源码分析(4)

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