unity3d跑酷游戏源码_unity跑酷游戏源码 - CSDN
  • unity3d跑酷游戏DEMO源码,可以用来入门学习。 有障碍物,可以跳跃。
  • unity3d警察抓小偷神庙逃亡游戏源码
  • unity3d跑酷游戏源码

    2020-07-25 23:32:29
    unity3d跑酷游戏源码,亲测unity4.71版本完美运行。
  • Unity 3D跑酷游戏

    2020-07-28 23:31:03
    Unity 3D跑酷游戏代码,资源齐全,亲自编译可运行,仅供学习之用
  • unity3d实现跑酷游戏

    2019-07-26 08:45:08
    如题是一个游戏demo 代码放在github :https://github.com/zxt1995/runner.git 使用ugui 控制技能冷却 游戏重启 暂停等 操作方法鼠标拖动即可 支持pc和安卓 ios不支持我也很无奈啊 功能在完善 就当是了解一下C#...

    如题是一个游戏demo

    代码放在github :https://github.com/zxt1995/runner.git

    使用ugui 控制技能冷却 游戏重启 暂停等

    操作方法鼠标拖动即可

    支持pc和安卓   ios不支持我也很无奈啊

    功能在完善 就当是了解一下C#语言和u3d的开发过程吧

    转载于:https://www.cnblogs.com/tokitoki/p/8577116.html

    展开全文
  • 完整项目源码,类似于老奶奶跑酷和神秘逃亡,3D视角,场景设在中世纪宫殿里,随机生成地图和障碍物,含商店系统和角色换装,界面华丽。
  • Unity3D跑酷游戏开发-无尽的道路 (原创教程)

    万次阅读 热门讨论 2014-08-15 09:46:28
    学习unity已有一个月了,现在想想有点太冲动了,嘿

    游戏开发环境: win7+unity4.5+vs2013

    学习完本系列教程,你将获取如下成果:








    还等啥子呦,愉悦的打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和我一样。



    新建一个plane和Directional Light



    plane 的大小z轴 设置为10,并且调整摄像机角度,这个平面看上去像跑道。

    我为此添加一个正方体

    看的更清楚。




    选中plane 按ctrl+D 复制一个平面,现在有2个平面了,分别改名 bg1和 bg2,

    bg1 position 的Z 为50

    bg2  position 的Z 为150

    这样他们就连成一条大道。




    接下来实现主角向前移动

    把立方体改名为player,  Project栏目里新建文件夹Scripts=>新建c#脚本 playControl



    playControl代码如下,临时测试用。(后期将被Mecanim、Root Motion、Blend tree、阿凡达等好玩的东东取缔


    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class playControl : MonoBehaviour
    {
        public float movespeed =10f;
        void Update()
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
                transform.Translate(Vector3.forward * movespeed*Time.deltaTime);
    
            if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
                transform.Translate(Vector3.back * movespeed * Time.deltaTime);
    
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
                transform.Translate(Vector3.left * movespeed * Time.deltaTime);
    
            if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
                transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);
        }
    }
    


    playControl脚本绑定给立方体player,摄像机(Main Camera以后统称摄像机)绑定unity自带的Script脚本--SmoothFollow并且指定Target为player,

    并且设置相关数值。


    新建文件夹Materials和Textures(游戏相关所有素材由我激情提供

    Materials文件夹 新建一个Material指定Textures里的贴图后帮bg1和bg2换个容貌,按照工业规则相关文件放在相关文件夹,以后将不再特意说明。一切就绪后你将和我一样。



    这时候按键盘上下左右键,可以控制player了,如果一直按向上键player将很快将走完这条和谐之路,而我想得到一条无尽循环的路。

    加油,接下来一鼓作气实现这条“不归路”。


    Unity菜单- GameObject-Create Empty 

    改名为trag1,

    坐标设置为 0  3.5  15 

    缩放设置为  1  1  0.2

    为其添加 Box Collider 

    Size 设置为 10  7  1

    Is Trigger 打上勾

    所有一切就是为了player经过这个触发器时响应bg1 bg2 动态自我复制而实现循环。



    同理bg2也要有一个触发器

    坐标设置为 0  3.5  115 

    这样我们得到了2个触发器。




    为了符合工业流程把2个触发器分别作为bg1 bg2 的子项。



    那么现在将实现这2个触发器的作用了,加油!

    新建c#脚本  bgtrigger,代码如下

     

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class bgtrigger : MonoBehaviour
    {
        GameObject bg;
    
        void Start()
        {
            bg = new GameObject();
        }
    
        void OnTriggerEnter(Collider e)
        {
            if (e.CompareTag("Player"))
            {
                if (gameObject.transform.parent.CompareTag("bg2"))//父类
                {
                    bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg1");
                    bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
                }
                else
                {
                    bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg2");
                    bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);
                }
            }
        }
    
    
    
    
    
    }
    


    为立方体player 添加名为“Player”的tag,并且添加刚体。



    新增两个Tag,  为平面bg1和平面bg2分别添加名为bg1、bg2的Tag




    最后关键的一步,把上面新添加的c#脚本bgtrigger分别给trag1和trag2



    把player立方体坐标设置为 0 0.5 20

    运行起来,美好的事情悄然发生。

    player一直前进,结果触发器后,上一个平面将复制到前面,

    无限循环的马赛克路出现了!



    下一课将复杂粗暴的实现人物模型导入,关卡制作心得,悟空降临、Mecanim大哥哥

    调研、阿凡达、动画片段循环设置、Root Motion脚本处理、复合Blend Tree、动画

    状态机过度设置神马等等。

    名称听起来都很酷,比这课好玩是理所当然的存在。


    啧啧,敬请期待,啊,我的大脑已饥渴难耐了。




    展开全文
  • unity 跑酷游戏 源码

    2020-07-30 23:32:22
    模仿酷跑的unity3d简单例子,很适合新手拿来学习用,也可以直接在上班改版开发游戏。我也是网上下的. 完整工程
  • Unity3D跑酷游戏开发-无尽的道路

    千次阅读 2015-06-27 18:55:51
    游戏开发环境: win7+unity4.5+vs2013 学习完本系列教程,你将获取如下成果: 还等啥子呦,愉悦的打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和...

    游戏开发环境: win7+unity4.5+vs2013

    学习完本系列教程,你将获取如下成果:








    还等啥子呦,愉悦的打开unity,新建一个project,纯净状态导入NGUI 3.6.0/自带的Scripts,一切正常你的画面将和我一样。



    新建一个plane和Directional Light



    plane 的大小z轴 设置为10,并且调整摄像机角度,这个平面看上去像跑道。

    我为此添加一个正方体

    看的更清楚。




    选中plane 按ctrl+D 复制一个平面,现在有2个平面了,分别改名 bg1和 bg2,

    bg1 position 的Z 为50

    bg2  position 的Z 为150

    这样他们就连成一条大道。




    接下来实现主角向前移动

    把立方体改名为player,  Project栏目里新建文件夹Scripts=>新建c#脚本 playControl



    playControl代码如下,临时测试用。(后期将被Mecanim、Root Motion、Blend tree、阿凡达等好玩的东东取缔)

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class playControl : MonoBehaviour  
    {  
        public float movespeed =10f;  
        void Update()  
        {  
            if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))  
                transform.Translate(Vector3.forward * movespeed*Time.deltaTime);  
      
            if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))  
                transform.Translate(Vector3.back * movespeed * Time.deltaTime);  
      
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))  
                transform.Translate(Vector3.left * movespeed * Time.deltaTime);  
      
            if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))  
                transform.Translate(Vector3.right * movespeed * Time.deltaTime);  
        }  
    }  



    playControl脚本绑定给立方体player, 摄像机(Main Camera以后统称摄像机)绑定unity自带的Script脚本--SmoothFollow并且指定Target为player,并且设置相关数值。



    新建文件夹Materials和Textures(游戏相关所有素材由我激情提供

    在Materials文件夹 新建一个Material指定Textures里的贴图后帮bg1和bg2换个容貌,按照工业规则相关文件放在相关文件夹,以后将不再特意说明。一切就绪后你将和我一样。



    这时候按键盘上下左右键,可以控制player了,如果一直按向上键player将很快将走完这条和谐之路,而我想得到一条无尽循环的路。

    加油,接下来一鼓作气实现这条“不归路”。


    Unity菜单- GameObject-Create Empty 

    改名为trag1,

    坐标设置为 0  3.5  15 

    缩放设置为  1  1  0.2

    为其添加 Box Collider 

    Size 设置为 10  7  1

    Is Trigger 打上勾

    所有一切就是为了player经过这个触发器时响应bg1 bg2 动态自我复制而实现循环。



    同理bg2也要有一个触发器

    坐标设置为 0  3.5  115 

    这样我们得到了2个触发器。




    为了符合工业流程把2个触发器分别作为bg1 bg2 的子项。



    那么现在将实现这2个触发器的作用了,加油!

    新建c#脚本  bgtrigger,代码如下

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    public class bgtrigger : MonoBehaviour  
    {  
        GameObject bg;  
      
        void Start()  
        {  
            bg = new GameObject();  
        }  
      
        void OnTriggerEnter(Collider e)  
        {  
            if (e.CompareTag("Player"))  
            {  
                if (gameObject.transform.parent.CompareTag("bg2"))//父类  
                {  
                    bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg1");  
                    bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);  
                }  
                else  
                {  
                    bg = GameObject.FindGameObjectWithTag("bg2");  
                    bg.transform.position = new Vector3(0, 0, bg.transform.position.z + 200);  
                }  
            }  
        }  
    }  



    为立方体player 添加名为“Player”的tag,并且添加刚体。



    新增两个Tag,  为平面bg1和平面bg2分别添加名为bg1、bg2的Tag




    最后关键的一步,把上面新添加的c#脚本bgtrigger分别给trag1和trag2



    把player立方体坐标设置为 0 0.5 20

    运行起来,美好的事情悄然发生。

    player一直前进,结果触发器后,上一个平面将复制到前面,

    无限循环的马赛克路出现了!



    下一课将复杂粗暴的实现人物模型导入,关卡制作心得,悟空降临、Mecanim大哥哥

    调研、阿凡达、动画片段循环设置、Root Motion脚本处理、复合Blend Tree、动画

    状态机过度设置神马等等。


    From: http://blog.csdn.net/subsystemp/article/details/36433745


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  • [Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

    万次阅读 多人点赞 2015-01-04 14:43:03
    大家晚上好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/...所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。从博主自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时

           大家好,我是秦元培。我参加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同时希望在新的一年里大家能继续支持我的博客!


           大家晚上好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,终于到了更新博客的时间,从昨天下午开始,博主开始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完成。博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了。所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。

            从博主自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时候,你的内心一定是充满激情和勇气的,你愿意看到自己的努力,你愿意看到自己的付出,我们成长是为了促进自我对认知的不断完善,所以我们应该以一种虔诚、谦恭的态度来对待我们的生命,我们或许无法选择出身,但我们可以选择向自己喜欢的生活去努力。或许我和这些人真的不是一个世界的人吧,很多事情在今天都给出了结局,对于这种人我已经没有再尝试与之交流的想法了,或许大学四年平平淡淡,留给我的只有自己才能体会的孤独吧。好了,不说我的事情了,我们正式开始今天的内容吧!


           一、游戏策划

         游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。



             二、角色控制

         角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Player : MonoBehaviour {
    
    	//定义角色移动速度
    	public float mMoveSpeed=2.5F;
    
    	//摄像机
    	private Transform mCamera;
    	//背景图片
    	private Transform mBackground;
    
    	//角色是否在奔跑
    	private bool isRuning=true;
    	//场景中路段总数目
    	private int mCount=1;
    
    	//路段预设
    	public GameObject CubeWay;
    
    	//死亡动画播放次数
    	private int DeathCount=0;
    
    	//收集的金币数目
    	private int mCoinCount=0;
    	public int CoinCount {
    		get {
    			return mCoinCount;
    		}
    	}
    
    	//当前奔跑距离
    	private int mLength=0;
    	public int Length {
    		get {
    			return mLength;
    		}
    	}
    
    	//当前得分
    	private int mGrade=0;
    	public int Grade {
    		get {
    			return mGrade;
    		}
    	}
    
    	void Start () 
    	{
    	    //获取相机
    		mCamera=Camera.main.transform;
    		//获取背景
    		mBackground=GameObject.Find("Background").transform;
    	}
    
    	void Update () 
    	{
    		//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景
    		if(isRuning)
    		{
    			Move();
    			CreateCubeWay();
    			Jump();
    			UpdateData();
    		}else
    		{
    			Death();
    		}
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 更新玩家的游戏数据
    	/// </summary>
    	private void UpdateData()
    	{
    		//计算奔跑距离
    		mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);
    		//计算玩家得分
    		mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);
    	}
    
    
    	///角色死亡
    	private void Death()
    	{
    		//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行
    		if(DeathCount<=1)
    		{
    		   //播放死亡动画
    		   transform.animation.Play("Lose");
    		   //次数+1
    		   DeathCount+=1;
    		   //保存当前记录
    		   //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);
    		}
    	}
    
    	private void Jump()
    	{
    		//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃
    		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0))
    		{
    			while(transform.position.y<=1)
    			{
    				float y=transform.position.y+0.02F;
    				transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);
    				transform.animation.Play("Jump");
    			}
    			StartCoroutine("Wait");
    		}
    	}
    
    	IEnumerator Wait()
    	{
    		yield return new WaitForSeconds(0.8F);
    		//角色落地继续奔跑
    		while(transform.position.y>0.125F)
    		{
    			float y=transform.position.y-0.02F;
    			transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);
    			transform.animation.Play("Run");
    		}
    	}
    
    	//移动角色、相机和场景
    	private void Move()
    	{
    		//让角色从左到右开始奔跑
    		transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
    		//移动摄像机
    		mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
    		//移动背景
    		mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
    	}
    
    	//创建新的路段
    	private void CreateCubeWay()
    	{
    		//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段
    		//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离
    		if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)
    		{
    			//克隆路段
    			//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离
    			GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);
    			mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);
    			//路段数加1
    			mCount+=1;
    		}
    	}
    
    	void OnTriggerEnter(Collider mCollider)
    	{
    		//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;
    		if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")
    		{
    			Destroy(mCollider.gameObject);
    			mCoinCount+=1;
    		}
    		//如果碰到的是障碍物,则游戏结束
    		else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")
    		{
    			isRuning=false;
    		}
    	}
    }
    
          在这里我们需要关注下面的内容:

          1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

          2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

         3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行,大家可以从代码中自己去寻找。

         4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以参考Jump()方法。


       
     三、场景布设

        这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容。在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上。玩家角色是一个3D的人物模型,最终场景布设效果如图所示:



        四、预设定义

       在这个游戏中需要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class CubeWay : MonoBehaviour {
    
    	//在道路上显示的金币、障碍物
    	public GameObject[] mObjects;
    
    
    	void Start () 
    	{
    
    	   //在每段路段上随机产生20到50个物品
    	   int mCount=Random.Range(20,50);
    	   for(int i=0;i<mCount;i++)
    	   {
    		  Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),
    			            Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));
    	   }
    	   //在每段路段上随机产生5到10个障碍物
    	   mCount=Random.Range(5,10);
    	   for(int i=0;i<mCount;i++)
    	   {
    		  Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),
    				        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));
    	   }
    	}
    
    	//当离开摄像机视野时立即销毁
    	void OnBecameInvisible()
    	{
    		Destroy(this.gameObject);
    	}
    
    }
    

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Coin : MonoBehaviour {
    
    	//这里是一个控制金币旋转的脚本
    
    	void Update () 
    	{
    		transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);
    	}
    
    	//当离开摄像机视野时立即销毁
    	void OnBecameInvisible()
    	{
    		Destroy(this.gameObject);
    	}
    }
    

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Rock : MonoBehaviour {
    
    	//当离开摄像机视野时立即销毁
    	void OnBecameInvisible()
    	{
    		Destroy(this.gameObject);
    	}
    }
    

         其中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

        

        五、游戏管理

       最后是界面的数据更新啦,脚本定义如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class GameManager : MonoBehaviour {
    
    	//游戏界面根节点
    	private Transform GameUI;
    	//玩家
    	private Transform mPlayer;
    	//界面金币数及距离
    	private Transform mCoins;
    	private Transform mLength;
    
    	void Start () 
    	{
    		GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;
    		mPlayer=GameObject.Find("People").transform;
    		mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;
    		mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;
    	}
    
    	void Update () 
    	{
    		mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;
    		mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;
    	}
    }
    

         好了,到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了,好,我们一起来看看吧:




             希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改,就可以实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的。


             每日箴言:要有美好的希望,并全力以赴去追求;要有远大的梦想,并全力以赴去实现。




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