unity3d模型制作_unity3d怎么制作模型 - CSDN
  • 开始做自己的第一个游戏了!

    网址http://www.bilibili.com/video/av5814699/当然我不会全部按照他的来

    首先下载了一个magicavoxel

    某乎介绍https://zhuanlan.zhihu.com/p/23284349

    然后捏了一个自己喜欢的人物=w=(记得方向要控制好。。不然在unity3d中还要调整方向)

    红色边对应的是X的正方向,所以人面应该朝这个方向

    然后这个软件的操作就是左上角的BRUSH

    大概都是用VFB这三个刷子

    V是一个一个 F是一排一排 B是一面一面

    attach是增加 erase是去掉 paint是上色 move是移动

    mirror是镜像 适合对称的模型使用

    view可以改变视图


    然后在上面的rander选项里面

    可以改变shape 有乐高方块呀 球方块呀=W=作者真是人才


    然后自己做一个可爱的主角吧!

    然后我做了个蜡笔小新

    做好之后点击右下角的export

    导出为obj

    然后我们再来做一个流星锤!

    这个也存为obj吧

    QWQ这个软件确实很好玩!


    然后我们捏一些敌人

    我这里就捏了个小白~( ̄▽ ̄)~*

    这个也存下来吧


    然后还需要一棵树QWQ这个树是四个模型里面最好看的。。

    然后游戏的模型差不多就是这些啦

    =-=用了差不多一个小时


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  • unity3d模型制作规范

    2020-07-30 23:30:34
    unity3d模型制作规范
  • 1.有时属于一类应急性的工程,...2.为了达到最佳的资源利用,需要有一个模型面数上的限制,这里我就以2000三边面作为上限。 3.一开始不需要拘泥于面数限制,先尽可能的完善形体;当然,需要注意面数不能超过太多,



    1.有时属于一类应急性的工程,也就不好去定什么风格细节,大致描绘下一个影子轮廓,参考下自己熟悉的游戏资料



    2.为了达到最佳的资源利用,需要有一个模型面数上的限制,这里我就以2000三边面作为上限。

    3.一开始不需要拘泥于面数限制,先尽可能的完善形体;当然,需要注意面数不能超过太多,要确保有机会在稍后的优化中精简面数。

    4.因为只使用一张1024分辨率的贴图,如何分配并共用模型UV,就成为贴图精度的决定性因素。目标就是:将1024*1024精度的贴图发挥出2048*2048精度的效果。


    5.AmbientOcclusion环境闭塞贴图是很实用的,通常最好想办法获取。由于有UV共用,因此将所有会发生UV重叠的面删除后再执行烘焙。 

    Maya中使用MentalRay渲染器来进行OCC贴图的烘焙,具体操作是:
    选择需要烘焙的模型组件,在Rendering模块下,Lighting/Shading->BatchBake(mental ray),然后设置如下(如果该功能是灰色的,说明你还没启用mentalRay渲染器,需要进入Maya的插件管理面板中启用):

    6.使用Photoshop进行贴图绘制。这里有几点比较实用的方案:
    (1)根据模型风格,收集纹理素材,将需要的素材都放置于一个文件夹中;

     (2)活用图层样式,绘制出凹凸感的细节;

     (3)借助外部纹理,进行不同的组合叠加(柔光,线性减淡,正片叠底是最常用的),创造出一个基本的纹理;

    (4)OCC贴图可以很好的帮我们区分贴图上的明暗区域,因此在最终使用图层混合模式前,可先利用OCC贴图来定位纹理细节;

    (5)先绘制明暗,再通过图层叠加颜色,可以在后续绘制高光贴图和法线贴图时提供很便利的帮助。
    7.当细节完成差不多,将模型导入C4D(或者Bodypaint)中,赋予模型材质,贴图使用Photoshop绘制的纹理贴图。
    利用C4D的Bodypaint模块的映射绘制,将模型转折处的磨损纹理绘制出来;如果需要进行各种色彩搭配,此时也可以在Bodypaint中完成。我使用的是内置的笔刷,并调节一定的“抖动”效果。

    同时,也可以利用Bodypaint中的克隆工具处理UV接缝的纹理过渡(幸运的是,磨损的边缘已经帮我们遮挡住了接缝)。
    8.将Bodypaint绘制的磨损贴图导入Photoshop中,进行局部的修正。最后,将OCC贴图设置“正片叠底”的图层混合模式,然后降低透明度为50%。至此,漫反射贴图绘制完毕。

      
     9.制作高光贴图。高光贴图也就是通过灰度来控制高光强弱的区域。因为前面已经认真的进行了漫反射贴图绘制,所以很容易分辨出高光强弱的地方:磨损的地方。步骤:
    (1)隐藏颜色图层或者使用“黑白”的调整图层,将漫反射贴图变为灰度图;
    (2)有些黑色的地方其实应该是具有高光反射的,因此我们要根据需要将这些地方的颜色进行调整。例如图中的灯罩,如果需要外壳也具有高光,那么就应该将黑色填为白色。


    (3)使用“色阶”调节图层,调节灰度图的黑白对比,将高光区域的强弱更好的区别开。

    10.制作法线贴图。这种机械类模型,如果按传统的高模+低模来生成法线贴图,效果不一定好,而且工序上浪费很多时间。漫反射贴图已经包含了一定的凹凸细节,因此我们只要将类似Bump贴图的灰度图转为Normal法线贴图即可。
    先生成灰度的Bump贴图:
    (1)去掉没有明显凹凸效果的纹理层和图层式样;
    (2)最底层的背景层,使用一个中间灰度色填充;
    (3)比背景色深的颜色表示凹陷,比背景色浅的颜色表示凸起;
    (4)保存贴图为BMP格式。

     使用软件ShaderMap (类似的还有CrazyBump)将灰度Bump贴图转为彩色的法线贴图:
    (1)将灰度图以高度贴图的形式导入软件中;

     (2)预览凹凸效果;

    (3)点击按钮生成法线贴图。

    因为漫反射贴图中已经绘制了一定的OCC效果,因此这里我不需要生成OCC贴图。最终得到如下三张贴图:漫反射Diffuse,高光Specular,法线Normal。

    11.打开Maya,赋予模型一个phone材质,将漫反射,法线,高光贴图分别连接如下:

    12.法线贴图虽然是以Bump2D节点进行连接,但是还需要将节点的模式更改为TangentSpaceNormals(切线空间法线),才能让法线贴图生效。

    13.使用高质量显示或者Maya2011新加入的Viewport2.0进行预览,可看到最终效果。

    14.由于使用的是默认灯光,因此模型看起来会有些暗,不过基本效果已经可以看出。

    15.最后,要导入游戏引擎前,设定好模型比例。多数游戏是以现实单位计算模型高度的。
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  • 最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。 3DMax建模 看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才...

    最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。

    3DMax建模

    看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才知道难呀~具体细节就不讲了这里就讲讲坑吧。
    在这里插入图片描述
    拉线拉了三个小时最后出了这个玩意。呵呵…还不错.!
    第一个问题就是线特别不好拉,模型同学不容易呀…
    尺寸问题
    修改到合适尺寸,不然到了unity会看不到。
    在这里插入图片描述
    面数问题
    菜单栏:文件>>摘要信息
    我去…我这面数,看来得狠狠的来一波优化了。
    在这里插入图片描述

    蒙皮部分

    所畏蒙皮就是把这些模型贴在骨骼上。
    这能拉个骨骼出来,然后要把他和人物对好。
    在这里插入图片描述
    骨骼一定要对好
    人物骨骼一定,一定,一定要对好,重要的事情说三个。
    无论是位置,大小,粗细。因为每一节骨骼都有他的作用范围。
    形体模式要打开才能改变骨骼局部大小。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    选中物体添加蒙皮:
    我这里用的是自带的蒙皮,但是也觉得很强大了。

    在这里插入图片描述
    选择"添加"把骨骼全部添加进来
    在这里插入图片描述
    如果你对的好基本上就能直接用了,一开始我以为粗细没有关系,坑了半天。
    如果没有对好可以用下面这俩工具调整一下,个人觉得手绘权重比较好玩。有兴趣大家可以试试试
    在这里插入图片描述
    选中某个骨骼就可以绘制他的作用权重了,越红影响越大。
    蓝色圈圈是绘画区域,橙色是骨骼的作用区域。
    在这里插入图片描述

    动画部分

    制作动画需要打开两个位置一个是右下角的
    在这里插入图片描述
    然后选择骨骼,关掉形体模式,
    点击设置关键帧,然后把时间轴移到别的位置。
    修改动作再点设置关键帧。
    在这里插入图片描述
    做完动作以后导出成FBX文件,切记不要用中文名字!
    在这里插入图片描述
    然后把文件拖进Unity里面
    在这里插入图片描述
    把他拖到场景里,需要为其添加动画控制器Animator,然后把动画片段拖给它即可。
    目前为止还没有添加贴图和材质,后面我装持续更新遇到的坑。

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  • 尺寸与方向 尺寸 以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1米的参照物。 方向 - 世界坐标系 X(红色):世界的右边 Y(绿色):世界的上边 Z(蓝色):世界的前边 在我们的场景中世界坐标系是不变的。...

    尺寸与方向

    • 尺寸
      • 以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1米的参照物。
    • 方向 - 世界坐标系
      • X(红色):世界的右边
      • Y(绿色):世界的上边
      • Z(蓝色):世界的前边
      • 在我们的场景中世界坐标系是不变的。
    • 方向 - 物体(自身)坐标系
      • X(红色):物体的右边
      • Y(绿色):物体的上边
      • Z(蓝色):物体的前边
      • 物体(自身)坐标系是以物体自身为参照,确定自身的右、上、前。
      • 可以通过工具栏上的"Local" "Global"来切换物体身上的坐标系显示效果。
    • 世界坐标系观察模式
      • Persp:透视模式,近大远小。
      • Iso:正交模式,远近一样大。

    3D 模型制作

    • 模型制作
      • 桌子 椅子

         

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      • F:快速聚焦某个物体
      • 工具栏对应:Q W E R T
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  • unity3D大场景优化+unity3d模型制作规范.zip
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