2019-12-19 23:54:03 zhunju0089 阅读数 27
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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多线程代码:

using System.Collections;
using System.Threading;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public class MyThread : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 多线程
        // 指定线程要运行的程序(函数)
        ThreadStart threadStart = new ThreadStart(MyThreadFun);
        // 创建多线程对象
        Thread thread = new Thread(threadStart);
        // 运行多线程
        thread.Start();
    }
    void MyThreadFun()
    {
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            Debug.Log("我是多线程:" + i);
        }
    }
}

 

2015-02-01 20:12:15 book_longssl 阅读数 3376
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Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。

 

如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。

 

线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。

 

编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。

 

所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化。操作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行。

 

 

 

多线程及使用多线程

 

在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950,现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了。

 

从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事。所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题。所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题。

 

C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象,这里说对象是因为法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive)。

 

1. int a = 50;

2. 

3. object guard = new object();

4. 

5. void ThreadOneCode()

6. {

7. //一些代码在这

8. 

9. lock(guard)

10. {

11. a = a + 1;

12. }

13. 

14. //其余一些代码在这

15. 

16. }

17. 

18. void ThreadTwoCode()

19. {

20. //一些代码在这

21. 

22. lock(guard)

23. {

24. a = a - 1000;

25. }

复制代码

 

所有都锁定在guard内,保证同一个时间只有一个线程通过guard访问它,你可以使用任何合适的对象。现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的。那我们该怎么办呢?

 

我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,这里有两个要注意的功能:

 

RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码.

 

QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟).

 

用Loom.Current访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动,下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果。

 

 

2015-10-16 18:01:12 dingkun520wy 阅读数 10448
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(一)多线程的创建

Thread t = new Thread(new ThreadStart(Go)); 

Thread t1 = new Thread(Go);

两种创建方式没有区别;

(二)多线程的状态控制和优先级

多线程有4种状态:Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sleep()休眠;

有5种优先级:从高到底依次为:Highest,AboveNormal ,Normal ,BelowNormal ,Lowest;

线程的默认优先级为Normal;


多线程实例

/*
 * 
 * 游戏多线程
 * */
using UnityEngine;
using System.Threading;


public class BaseThread{
	
	private static BaseThread instance;

    object obj = new object();
    int num = 0;
    private BaseThread()
	{

        /*测试线程优先级 
        /*/
        Thread th1 = new Thread(Th_test1);              //创建一个线程
        Thread th2 = new Thread(Th_test2);
        Thread th3 = new Thread(Th_test3);
        th1.Start();
        th2.Start();
        th3.Start();
        //学习优先级
        th1.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Highest;         //优先级最高
        th2.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;
        th3.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Lowest;
        //**/


        ///*测试线程锁
        
        /*/

        Thread th1 = new Thread(new ThreadStart(Th_lockTest));
        th1.Name = "test1";
        th1.Start();

        Thread th2 = new Thread(new ThreadStart(Th_lockTest));
        th2.Name = "test2";
        th2.Start();

		//*/




    }


    public static BaseThread GetInstance()  
	{
		if (instance == null)  
		{
            instance = new BaseThread();  
		}  
		return instance; 
	}
	

    //测试多线程锁
    public void Th_lockTest()
    {
        
        Debug.Log("测试多线程");
        while (true)
        {
            lock (obj)
            {                                //线程“锁”         
                num++;
                Debug.Log(Thread.CurrentThread.Name + "测试多线程" + num);
            }
            Thread.Sleep(100);
            if (num > 300)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }

    //测试多线程优先级
    public void Th_test1()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
           
            Debug.Log("测试多线程1执行的次数:" + i);
            if(i >200)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }
    public void Th_test2()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
         
            Debug.Log("测试多线程2执行的次数:" + i);
            if (i > 300)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }
    public void Th_test3()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
      
            Debug.Log("测试多线程3执行的次数:" + i);
            if (i > 400)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }

}



注意:

1,当多个线程同时访问同一数据时要加线程锁lock。

 Object n=new Object();
    long shu = 0;  
	// Use this for initialization
	void Start () {
        
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
    {
        lock (n)
        {
            xian = 1;
        }
	}


2017-07-12 19:21:44 Le_Sam 阅读数 788
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          熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结:

0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的

1. 不是UnityEngine的API能在分线程运行

2. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算,如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(class,根父类为Object)不可以。

3. UnityEngine定义的基本类型的函数可以在分线程运行,如

       int i = 99;

       print (i.ToString());

       Vector3 x = new Vector3(0,0,9);

       x.Normalize();

类的函数不能在分线程运行

       obj.name 

实际是get_name函数,分线程报错误:get_name  can only be called from the main thread.

       Texture2D tt = new Texture2D(10,10);

实际会调用UnityEngine里的Internal_Create,分线程报错误:Internal_Create  can only be called from the main thread.

其他transform.position,Texture.Apply()等等都不能在分线程里运行。

 结论: 分线程可以做 基本类型的计算, 以及非Unity(包括.Net及SDK)的API。

        D.S.Qiu觉得Unity做了这个限制,主要是Unity的函数执行机制是帧序列调用,甚至连Unity的协程Coroutine的执行机制都是确定的,如果可以使用多线程访问UnityEngine的对象和api就得考虑同步问题了,也就是说Unity其实根本没有多线程的机制,协程只是达到一个延时或者是当指定条件满足是才继续执行的机制。

        我们的项目目前还有没有比较耗时的计算,所以还没有看到Thread的使用。本来一直没有太考虑着方面的事情,直到在UnityGems.com看到Loom这个类,叹为观止呀。直接贴出人家的介绍(没必要翻译了 大笑 ):

Threads on a Loom

Our class is called Loom.  Loom lets you easily run code on another thread and have that other thread run code on the main game thread when it needs to.

There are only two functions to worry about:

  • RunAsync(Action) which runs a set of statements on another thread
  • QueueOnMainThread(Action, [optional] float time) - which runs a set of statements on the main thread (with an optional delay).

You access Loom using Loom.Current - it deals with creating an invisible game object to interact with the games main thread.

        

        我们只需要关系两个函数:RunAsync(Action)和QueueOnMainThread(Action, [optional] float time) 就可以轻松实现一个函数的两段代码在C#线程和Unity的主线程中交叉运行。原理也很简单:用线程池去运行RunAsync(Action)的函数,在Update中运行QueueOnMainThread(Acition, [optional] float time)传入的函数。

直接贴出源码,供拜读:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;

public class Loom : MonoBehaviour
{
	public static int maxThreads = 8;
	static int numThreads;
	
	private static Loom _current;
	private int _count;
	public static Loom Current
	{
		get
		{
			Initialize();
			return _current;
		}
	}
	
	void Awake()
	{
		_current = this;
		initialized = true;
	}
	
	static bool initialized;
	
	static void Initialize()
	{
		if (!initialized)
		{
		
			if(!Application.isPlaying)
				return;
			initialized = true;
			var g = new GameObject("Loom");
			_current = g.AddComponent<Loom>();
		}
			
	}
	
	private List<Action> _actions = new List<Action>();
	public struct DelayedQueueItem
	{
		public float time;
		public Action action;
	}
	private List<DelayedQueueItem> _delayed = new  List<DelayedQueueItem>();

	List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>();
	
	public static void QueueOnMainThread(Action action)
	{
		QueueOnMainThread( action, 0f);
	}
	public static void QueueOnMainThread(Action action, float time)
	{
		if(time != 0)
		{
			lock(Current._delayed)
			{
				Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = action});
			}
		}
		else
		{
			lock (Current._actions)
			{
				Current._actions.Add(action);
			}
		}
	}
	
	public static Thread RunAsync(Action a)
	{
		Initialize();
		while(numThreads >= maxThreads)
		{
			Thread.Sleep(1);
		}
		Interlocked.Increment(ref numThreads);
		ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);
		return null;
	}
	
	private static void RunAction(object action)
	{
		try
		{
			((Action)action)();
		}
		catch
		{
		}
		finally
		{
			Interlocked.Decrement(ref numThreads);
		}
			
	}
	
	
	void OnDisable()
	{
		if (_current == this)
		{
			
			_current = null;
		}
	}
	
	

	// Use this for initialization
	void Start()
	{
	
	}
	
	List<Action> _currentActions = new List<Action>();
	
	// Update is called once per frame
	void Update()
	{
		lock (_actions)
		{
			_currentActions.Clear();
			_currentActions.AddRange(_actions);
			_actions.Clear();
		}
		foreach(var a in _currentActions)
		{
			a();
		}
		lock(_delayed)
		{
			_currentDelayed.Clear();
			_currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d=>d.time <= Time.time));
			foreach(var item in _currentDelayed)
				_delayed.Remove(item);
		}
		foreach(var delayed in _currentDelayed)
		{
			delayed.action();
		}
		
		
		
	}
}

       怎么实现一个函数内使用多线程计算又保持函数体内代码的顺序执行,印象中使用多线程就是要摆脱代码块的顺序执行,但这里是把原本一个函数分拆成为两部分:一部分在C#线程中使用,另一部还是得在Unity的MainThread中使用,怎么解决呢,还得看例子:
//Scale a mesh on a second thread
void ScaleMesh(Mesh mesh, float scale)
{
	//Get the vertices of a mesh
	var vertices = mesh.vertices;
	//Run the action on a new thread
	Loom.RunAsync(()=>{
		//Loop through the vertices
		for(var i = 0; i < vertices.Length; i++)
		{
			//Scale the vertex
			vertices[i] = vertices[i] * scale;
		}
		//Run some code on the main thread
		//to update the mesh
		Loom.QueueOnMainThread(()=>{
			//Set the vertices
			mesh.vertices = vertices;
			//Recalculate the bounds
			mesh.RecalculateBounds();
		});
 
	});
}

void ScaleMesh(Mesh mesh, float scale)
{
	//Get the vertices of a mesh
	var vertices = mesh.vertices;
	//Run the action on a new thread
	Loom.RunAsync(()=>{
		//Loop through the vertices
		for(var i = 0; i < vertices.Length; i++)
		{
			//Scale the vertex
			vertices[i] = vertices[i] * scale;
		}
		//Run some code on the main thread
		//to update the mesh
		Loom.QueueOnMainThread(()=>{
			//Set the vertices
			mesh.vertices = vertices;
			//Recalculate the bounds
			mesh.RecalculateBounds();
		});
 
	});
}

        这个例子是对Mesh的顶点进行放缩,同时也是一个使用闭包(closure)和lambda表达式的一个很好例子。看完例子,是不是很有把项目中一些耗时的函数给拆分出来,D.S.Qiu就想用这个方法来改进下NGUI的底层机制(看下性能不能改进)。

小结:

       D.S.Qiu在编程技术掌握还是一个菜鸟,Thread还是停留在实现Runable接口或继承Thread的一个水平上,对多线程编程的认识还只是九牛一毛。本来我以为Loom的实现会比较复杂,当我发现只有100多行的代码是大为惊叹,这也得益于现在语言的改进,至少从语言使用的便利性上还是有很大的进步的。

       有了Loom这个工具类,在很多涉及UnityEngine对象的耗时计算还是可以得到一个解决方法的:

               如在场景中用A*算法进行大量的数据计算

               变形网格中操作大量的顶点 
               持续的要运行上传数据到服务器 
               二维码识别等图像处理

        Loom简单而又巧妙,佩服Loom的作者。

        如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

2015-07-09 00:01:42 liulong1567 阅读数 969
  • Unity3D入门到精通-(3)Unity资源管理精讲

    本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖资源加载)进行了系统的介绍。 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。

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前言

Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。

http 提交数据原理 

http 协议通过 url来获取和提交数据 。提交数据的方式 有两种,一种是get方法,一种是post方法。get一般用于告诉服务器把满足参数的数据发送给回来。

例如:get 的html代码如下:

[html] view plaincopy
  1. <form action="search.php" method ="GET">  
  2.     <username:<inputtypeinputtype="text"name="user"/><br>  
  3.     <password:<inputtypeinputtype="password "name="pwd"/><br>  
  4.      <input type="submit"value="login"/>  
  5. </form >  

post一般是将数据发送给服务器,服务器将这些数据进行处理,比如说存储到数据库。

例如:post的html 代码如下:

[html] view plaincopy
  1. <form action="login.php" method ="POST" >  
  2.     <username:<inputtypeinputtype="text"name="user"/><br>  
  3.     <password:<inputtypeinputtype="password "name="pwd"/><br>  
  4.      <input type="submit"value="login"/>  
  5. </form >  

     其实区别就是提交的方式不一样,点击login按钮后,浏览器地址栏里分别显示如下:

       get方法url为:http://127.0.0.1/serach.php?user=hortor&pwd=123

       post方法url为:http://127.0.0.1

PHP服务端接收数据方法

服务端针对这两种方式响应的有两种方式:

get方法接收数据的方法为 $_GET[user],来接收客户端发送的user的值。

post方法接收数据的方法为 $_POST[user]也是用来接收客户端变量user的值。

UNITY WWW类使用方法

unity www 类同样对应两种提交数据的方式,常用的两个构造函数为:

static function WWW (url : String) : WWW 

static function WWW (url : String, form : WWWForm) : WWW 

第一个函数是通过get方法向服务器发送数据,第二个是用post提交数据,其中WWWForm有个方法叫:AddField(agr : string, value : string),来添加参数。

get例子:

[javascript] view plaincopy
  1. #pragma strict  
  2. privatevar url : String = "127.0.0.1/login.php?user=test&pwd=123";  
  3. function Start () {  
  4.      var getData : WWW = WWW(url);  
  5.      yield getData;       
  6.      if(getData.error != null) {  
  7.           Debug.Log(getData.error);  
  8.      }  
  9.      else {  
  10.           Debug.Log(getData.text);  
  11.      }  
  12. }  

post例子:

[javascript] view plaincopy
  1. #pragma strict  
  2. privatevar url : String = "127.0.0.1/login.php";  
  3. function Start () {  
  4.      var form : WWWForm = new WWWForm();  
  5.      form.AddField("user""test");  
  6.      form.AddField("pwd""123");  
  7.      var getData : WWW = WWW(url, form);  
  8.      yield getData;  
  9.      if(getData.error != null) {  
  10.           Debug.Log(getData.error);  
  11.      }  
  12.      else {  
  13.           Debug.Log(getData.text);  
  14.      }  
  15. }  

其中yield 这个方法是程序每一帧调用一次,当getData 执行完成,返回结果,这就相当于是异步请求数据。WWW 类有几个常用的静态变量,分别为:

1、WWW.text  返回从网页得到数据,类型为string。

2、WWW.error 返回错误信息,比如说超时,网络连接错误等问题。

Unity协程与线程

阅读数 1045

Unity3D协程

阅读数 558

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