2016-11-29 23:46:54 Irwin2020 阅读数 440
学习了一段时间的unity,对里面的组件有一个大致的了解,但是具体操作来说还不是很熟悉,今天看了一片关于unity sprite怎么获取切割后的图的文章,感觉还不错。
  假设有一张图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/Sprites
为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。如下图

接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,
在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集
接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:
UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.
将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,
创建一个脚本文件,代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSaveSprite
{
(MenuItem("Tools/导出精灵"))
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
// 必须最上级是"Assets/Resources/"
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
continue;
}
// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
// 加载此文件下的所有资源
Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
// 创建导出文件夹
string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
// 创建单独的纹理
Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
tex.Apply();
// 写入成PNG文件
System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
Debug.Log("SaveSprite Finished");
}
}
在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。
2016-01-08 11:20:51 andyhebear 阅读数 18362

Unity中经常使用到精灵,尤其是2D游戏中制作动画等!今天我们就学习下精灵的切割和导出吧!

废话不多说,先建议空的工程。

1,打开Unity建工程,同时导入素材进行资源分类,工程不在于大小,这是我们对待它的态度!

 

2.开始分割精灵,三步走!

 

编辑精灵.


开始分割精灵

Apply一下,看下分割的精灵,0-9共9个。

贴精灵导出代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SpriteTailed:MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/导出精灵")]
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
 
// 必须最上级是"Assets/Resources/"
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
continue;
}
 
// 从路径"Assets/Resources/Sprite/number.png"得到路径"Sprite/number"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
 
// 加载此文件下的所有资源
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
Debug.Log(sprites.Length);
// 创建导出文件夹
string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);
 
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
Debug.Log("Export Sprite:" + sprite.name);
// 创建单独的纹理
Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
tex.Apply();
 
// 写入成PNG文件
System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
Debug.Log("SaveSprite Finished");
}
}

将脚本挂到MainCamera上,点击Tools/导出精灵:

OK,大功告成,好了,本篇unity3d教程关于Sprite精灵的切割和导出到此结束,下篇我们再会!

2018-05-25 21:57:32 yh1611586847 阅读数 5747

素材:https://pan.baidu.com/s/1bND5Axq7Wufwhbe887nh7Q

视频链接:http://www.sikiedu.com

1.新建unity项目,2d

2.导入素材到unity中


3.编辑精灵信息,把选中的精灵属性中的Sprite Mode的选项改为multiple,然后点击Apply

还有修改Background_Gradient精灵的属性,因为这里精灵的像素为1*1080,这是背景图,需要平铺,所以改为这个格式


4.切割精灵图,按照自己想要的样式切割

比如Waterfall_SpriteSheet精灵,他的像素为640*256,要切割为5*2的格式,256除以2等于128,所以在Pixle Per Unit的数值改为128,点击Apply,然后开始切割


这里是切割的界面图,按照箭头顺序操作


至于其他的精灵图,也按照这个步骤操作皆可

5.新建场景,保存当前场景,Ctrl+s

可以看到下图所示


6.创建背景,名字改为SkyGradient



7.导入素材


点击import,确认导入


可以看到项目文件目录下新出了两个文件夹,第一个文件夹是宝石的素材,第二个是小女孩(人物)的素材


把小女孩的预制体拖拽到场景中,按照步骤操作,位置归零


上面所讲的是普通的瓦片生成,下面讲一下高级点的瓦片生成,

高级点的有两种方法,第一种,在project里右键create,但是这个有个缺点,你只能生成单个瓦片,当遇到需要很多个瓦片时,这种方法太繁琐了,下面介绍第二种方法


第二种方法,




新建TileMap


建立层级,按照这个顺序排列




Tile Palette瓦片画板的一些属性介绍


自己编辑瓦片地图


为地面的瓦片地图加上碰撞器等组件,使小女孩能在地图上行走


2018-09-03 21:35:18 qq_42684658 阅读数 285

Game界面右上角

Graphics:显卡

Batches:批处理

Tris:三角形 Verts:顶点

Screen:分辨率

批处理会处理没有被处理过的图片 相同图片不会被再次处理

Saved by batching :节省的批处理

 

将图片转成精灵模式

点击Apply

 

 

将大图切割为小图片

首先将图片转为精灵格式

点击Apply之后点击

点击Slice

选择切割模式

自动切割

按照一定的尺寸切割

Grid By Cell Count

按照一定的数量切割

将很多小图打包成一张大图

首先选中所需图片

 

设置一个packing tag

Window界面下

Sprite Packer

点击pack

 

Animation:

首先把你需要加入Animation组件的游戏对象

拉倒层级列表中

然后创建一个Animation

下有个Animation

或者Ctrl+6创建

将所需要的动画图片

 

拉倒右边框中

设置为每秒10帧

就设置好了Animation

运行unity

鱼就可以动了

 

 

添加动画组件

点击游戏对象Ctrl+6打开Animation

点击

添加transform 或者Sprite Renderer组件

可以改变动画位移或者渲染的方向

添加动画时间

可以选择最右边的Add event

在你所选的帧数添加一个事件 用代码实现这一帧所要做的事情

2016-02-04 19:31:20 u012580994 阅读数 753
转载:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38845933
假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),默认为如下设置:

为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。

接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割,如下图所示:

在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了,如下图所示:

接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:
  • UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.
将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:

创建一个脚本文件,代码如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestSaveSprite
{
    [MenuItem("Tools/导出精灵")]
    static void SaveSprite()
    {
        string resourcesPath = "Assets/Resources/";
        foreach (Object obj in Selection.objects)
        {
            string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);

            // 必须最上级是"Assets/Resources/"
            if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
            {
                string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
                if (selectionExt.Length == 0)
                {
                    continue;
                }

                // 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
                string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
                loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);

                // 加载此文件下的所有资源
                Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
                if (sprites.Length > 0)
                {
                    // 创建导出文件夹
                    string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
                    System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);

                    foreach (Sprite sprite in sprites)
                    {
                        // 创建单独的纹理
                        Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
                        tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
                            (int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
                        tex.Apply();

                        // 写入成PNG文件
                        System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
                    }
                    Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
                }
            }
        }
        Debug.Log("SaveSprite Finished");
    }
}
在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。如下图所示:


没有更多推荐了,返回首页