unity3d 数字滚动动画_unity3d 跳伤害数字动画 - CSDN
  • Unity3D游戏机循环滚动效果,效果查看点这里:https://blog.csdn.net/qq_36102944/article/details/89047472
  • 上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画。这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字...

    让数字滚动起来

    上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画。这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字滚动的效果,这也是大部分app及游戏采取的实现,效果如下:

    608996-20170724214037340-593797181.gif

    几行代码写完给策划看效果,策划说不是这样的效果,跟XX游戏做得不一样,得像lao虎机数字一样,有真实的数字滚动效果,好吧,此滚动非彼滚动,期望效果应该是下面这样,看起来更确实炫酷:
    608996-20170724211333293-1986366962.gif

    代码实现

    这样的效果也不难实现,但要注意一些细节,让动画看起来更真实:

    1. 仍然每隔一点时间做插值变化,算出插值后,不再是简单地修改Text内容了,而是准备用另一个Text显示新值,2个Text都自底向上做缓动,造成像lao虎机一样,新值顶掉旧值的动画效果,要注意每一位数字都单独使用Text组件显示。我们游戏里的战力固定6位数显示,所以总共设置了12个Text组件。
    2. 错开每一位数字的滚动时间点,让滚动效果看起来更自然。设置一个Delay变量,从个位起,后面的每一位都增加一倍Delay再滚动。

    608996-20170724213549543-999862449.gif

    /* ==============================================================================
     * 功能描述:数字动态变化Text
     * 创 建 者:shuchangliu
     * ==============================================================================*/
    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using DG.Tweening;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class JumpingNumberTextComponent : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        [Tooltip("按最高位起始顺序设置每位数字Text(显示组)")]
        private List<Text> _numbers; 
        [SerializeField]
        [Tooltip("按最高位起始顺序设置每位数字Text(替换组)")]
        private List<Text> _unactiveNumbers;
        /// <summary>
        /// 动画时长
        /// </summary>
        [SerializeField]
        private float _duration = 1.5f;
        /// <summary>
        /// 数字每次滚动时长
        /// </summary>
        [SerializeField]
        private float _rollingDuration = 0.05f;
        /// <summary>
        /// 数字每次变动数值
        /// </summary>
        private int _speed;
        /// <summary>
        /// 滚动延迟(每进一位增加一倍延迟,让滚动看起来更随机自然)
        /// </summary>
        [SerializeField]
        private float _delay = 0.008f;
        /// <summary>
        /// Text文字宽高
        /// </summary>
        private Vector2 _numberSize;
        /// <summary>
        /// 当前数字
        /// </summary>
        private int _curNumber;
        /// <summary>
        /// 起始数字
        /// </summary>
        private int _fromNumber;
        /// <summary>
        /// 最终数字
        /// </summary>
        private int _toNumber;
        /// <summary>
        /// 各位数字的缓动实例
        /// </summary>
        private List<Tweener> _tweener = new List<Tweener>();
        /// <summary>
        /// 是否处于数字滚动中
        /// </summary>
        private bool _isJumping;
        /// <summary>
        /// 滚动完毕回调
        /// </summary>
        public Action OnComplete;
    
        private void Awake()
        {
            if (_numbers.Count == 0 || _unactiveNumbers.Count == 0)
            {
                MediaUnity.Debugger.LogError("[JumpingNumberTextComponent] 还未设置Text组件!");
                return;
            }
            _numberSize = _numbers[0].rectTransform.sizeDelta;
        }
    
        public float duration
        {
            get { return _duration; }
            set
            {
                _duration = value;
            }
        }
    
        private float _different;
        public float different
        {
            get { return _different; }
        }
    
        public void Change(int from, int to)
        {
            bool isRepeatCall = _isJumping && _fromNumber == from && _toNumber == to;
            if (isRepeatCall) return;
    
            bool isContinuousChange = (_toNumber == from) && ((to - from > 0 && _different > 0) || (to - from < 0 && _different < 0));
            if (_isJumping && isContinuousChange)
            {
            }
            else
            {
                _fromNumber = from;
                _curNumber = _fromNumber;
            }
            _toNumber = to;
    
            _different = _toNumber - _fromNumber;
            _speed = (int)Math.Ceiling(_different / (_duration * (1 / _rollingDuration)));
            _speed = _speed == 0 ? (_different > 0 ? 1 : -1) : _speed;
    
            SetNumber(_curNumber, false);
            _isJumping = true;
            StopCoroutine("DoJumpNumber");
            StartCoroutine("DoJumpNumber");  
        }
    
        public int number
        {
            get { return _toNumber; }
            set
            {
                if (_toNumber == value) return;
                Change(_curNumber, _toNumber);
            }
        }
        
        IEnumerator DoJumpNumber()
        {
            while (true)
            {
                if (_speed > 0)//增加
                {
                    _curNumber = Math.Min(_curNumber + _speed, _toNumber);
                }
                else if (_speed < 0) //减少
                {
                    _curNumber = Math.Max(_curNumber + _speed, _toNumber);
                }
                SetNumber(_curNumber, true);
    
                if (_curNumber == _toNumber)
                {
                    StopCoroutine("DoJumpNumber");
                    _isJumping = false;
                    if (OnComplete != null) OnComplete();
                    yield return null;
                }
                yield return new WaitForSeconds(_rollingDuration);
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 设置战力数字
        /// </summary>
        /// <param name="v"></param>
        /// <param name="isTween"></param>
        public void SetNumber(int v, bool isTween)
        {
            char[] c = v.ToString().ToCharArray();
            Array.Reverse(c);
            string s = new string(c);
    
            if (!isTween)
            {
                for (int i = 0; i < _numbers.Count; i++)
                {
                    if (i < s.Count())
                        _numbers[i].text = s[i] + "";
                    else
                        _numbers[i].text = "0";
                }
            }
            else
            {
                while (_tweener.Count > 0)
                {
                    _tweener[0].Complete();
                    _tweener.RemoveAt(0);
                }
    
                for (int i = 0; i < _numbers.Count; i++)
                {
                    if (i < s.Count())
                    {
                        _unactiveNumbers[i].text = s[i] + "";
                    }
                    else
                    {
                        _unactiveNumbers[i].text = "0";
                    }
    
                    _unactiveNumbers[i].rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(_unactiveNumbers[i].rectTransform.anchoredPosition.x, (_speed > 0 ? -1 : 1) * _numberSize.y);
                    _numbers[i].rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(_unactiveNumbers[i].rectTransform.anchoredPosition.x, 0);
    
                    if (_unactiveNumbers[i].text != _numbers[i].text)
                    {
                        DoTween(_numbers[i], (_speed > 0 ? 1 : -1) * _numberSize.y, _delay * i);
                        DoTween(_unactiveNumbers[i], 0, _delay * i);
    
                        Text tmp = _numbers[i];
                        _numbers[i] = _unactiveNumbers[i];
                        _unactiveNumbers[i] = tmp;
                    }
                }
            }
        }
    
        public void DoTween(Text text, float endValue, float delay)
        {
            Tweener t = DOTween.To(() => text.rectTransform.anchoredPosition, (x) =>
            {
                text.rectTransform.anchoredPosition = x;
            }, new Vector2(text.rectTransform.anchoredPosition.x, endValue), _rollingDuration - delay).SetDelay(delay);
            _tweener.Add(t);
        }
    
    
        [ContextMenu("测试数字变化")]
        public void TestChange()
        {
            Change(UnityEngine.Random.Range(1, 1), UnityEngine.Random.Range(1, 100000));
        }
    
    }

    转载于:https://www.cnblogs.com/leoin2012/p/7231228.html

    展开全文
  • 上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画。这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字...

    让数字滚动起来

    上周我的策划又提了样需求,当玩家评分发生变动时,屏幕出现人物评分浮层UI,播放评分数字滚动动画。这类数字滚动需求非常常见,我就按一般思路,将startvalue与endvalue每隔一点时间做插值变化并显示,从而实现数字滚动的效果,这也是大部分app及游戏采取的实现,效果如下:

    几行代码写完给策划看效果,策划说不是这样的效果,跟XX游戏做得不一样,得像lao虎机数字一样,有真实的数字滚动效果,好吧,此滚动非彼滚动,期望效果应该是下面这样,看起来更确实炫酷:

    Unity中的样式:

    代码实现

    
    Module_Tql_Award_Reels = LuaBaseClass("Module_Tql_Award_Reels")
    local Tweening = DG.Tweening
    
    function Module_Tql_Award_Reels:ctor(gameObject,numberSize,numLength,aniTime,numSpName, grid, symbolLenth)
        self.gameObject = gameObject;
        self.transform = gameObject.transform;
        self.grid = grid;
        self.numberSize = numberSize;
        self.aniTime = aniTime;
        self.numLength = numLength;
        self.symbolLenth = symbolLenth;
        self.activeInHierarchyLenth = numLength;
    
        self.rollerTable = {};
        self.symbolTable = {};
        for i = 1, self.numLength do
            self.rollerTable[i] = ModuleTqlAwardRoller.new(self.transform:FindChild("numbers/rollerNum" .. i).gameObject,numberSize,aniTime,numSpName);
        end
    
        for i = 1, self.symbolLenth do
            self.symbolTable[i] = self.grid.transform:FindChild("rollerSymbol" .. i).gameObject;
        end
    end
    
    -----------------------------
    function Module_Tql_Award_Reels:split(str)
        local list = {};
        local len = string.len(str);
        str = string.reverse(str);
        for i=1,len do
            list[i]=string.sub(str,i,i);
        end
        return list;
    end
    function Module_Tql_Award_Reels:change(to,isTween)
    
        if to == nil or to == "Null" then
            for i = #(self.rollerTable), 1, -1 do
                self.rollerTable[i]:StopTween();
            end
            return;
        end
        local splitstr = Module_Tql_Award_Reels:split(tostring(to));
        local intsplitstr = 1;
        local lensplitstr = #splitstr;
    
        for i = #(self.rollerTable), 1, -1 do
            if  intsplitstr <= lensplitstr then
                self.rollerTable[i].gameObject:SetActive(true);
                self.rollerTable[i]:setNumber(splitstr[intsplitstr], isTween);
            else
                self.rollerTable[i]:setNumber("0", isTween);
                self.rollerTable[i].gameObject:SetActive(false);
            end
            intsplitstr = intsplitstr+1;
        end
    
        if self:activeInHierarchy() ~= self.activeInHierarchyLenth then
            self.activeInHierarchyLenth = self:activeInHierarchy();
            self:number_format(to)
            self.grid:Reposition();
        end
    end
    
    function Module_Tql_Award_Reels:activeInHierarchy()
        local num = 0;
    
        for i = 1, #(self.rollerTable) do
            if self.rollerTable[i].gameObject.activeInHierarchy then
                num = num + 1;
            end
        end
    
        return num;
    end
    
    function Module_Tql_Award_Reels:number_format(num)
        local str1 = "";
        local str = tostring(math.floor(num));
        local strLen = string.len(str);
    
        for i = 1, #(self.symbolTable) do
            self.symbolTable[i].gameObject:SetActive(false);
        end
    
        local index = #(self.symbolTable);
    
        for i=1,strLen do
            str1 = string.char(string.byte(str,strLen+1 - i)) .. str1
            if math.mod(i,3) == 0 then
                --下一个数 还有
                if strLen - i ~= 0 then
                    self.symbolTable[index].gameObject:SetActive(true);
                    index = index - 1;
                end
            end
        end
    
        return str1;
    end
    
    --单一位动画
    ModuleTqlAwardRoller = LuaBaseClass("ModuleTqlAwardRoller")
    function ModuleTqlAwardRoller:ctor(gameObject,numberSize,aniTime,numSpName)
        self.gameObject = gameObject;
        self.transform = gameObject.transform;
        self.numTable = {};
        self.numSpName=numSpName;
        self.rollingDuration =aniTime;    --数字每次滚动时长
        self.currentrollingTime = aniTime;
        self.numberSize =numberSize;       --图片高
        self.tweener = {};              --各位数字的缓动实例
        self.isTweening = false;
    
        self.curNumber = nil;             --当前数字
        self.toNumber = 0;              --最终数字;
    
        for i = 1, 3 do
            self.numTable[i] = self.transform:FindChild("Symbol" .. i):GetComponent("UISprite");
        end
        self.currentnumTable = 2;
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:setNumber(value, isTween)
        self.toNumber = tonumber(value);
        if self.curNumber == nil then
            self.curNumber = self.toNumber;
            isTween = false;
        end
    
        local numberLocal = self.toNumber-self.curNumber;
        if self.toNumber < self.curNumber then
            numberLocal = 10-self.curNumber+self.toNumber;
        end
        if numberLocal <= 0 then
            numberLocal = 1;
        end
        self.currentrollingTime =  self.rollingDuration/numberLocal
    
        if isTween then
            if not self.isTweening then
                if self.toNumber ~= self.curNumber then
                    self:StartTween();
                end
            end
        else
            self:StopTween();
            self.toNumber = tonumber(value);
            self.curNumber = self.toNumber;
            local abovenum = self:currentnumTableAbove();
            local belownum = self:currentnumTableBelow();
            self.numTable[abovenum].spriteName =  self.numSpName..self:curNumberAdd();
            self.numTable[abovenum].transform.localPosition = Vector3.New(0,self.numberSize,0);
            self.numTable[self.currentnumTable].spriteName =  self.numSpName .. self.curNumber;
            self.numTable[self.currentnumTable].transform.localPosition = Vector3.New(0,0,0);
            self.numTable[belownum].spriteName =  self.numSpName..self:curNumberReduction();
            self.numTable[belownum].transform.localPosition = Vector3.New(0,-self.numberSize,0);
        end
    
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:TweenOnComplete()
    
        if self.toNumber ~= self.curNumber then
            self:StartTween();
        else
            self.isTweening = false;
            for i = 1, 3 do
                self.tweener[i] = nil
            end
        end
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:StartTween()
        self.isTweening = true;
        local abovenum = self:currentnumTableAbove();
        local belownum = self:currentnumTableBelow();
    
        self.numTable[belownum].transform.localPosition = Vector3.New(0,self.numberSize*2,0);
        self:doTween(belownum,Vector3.New(0,self.numberSize,0))
    
        self:doTween(self.currentnumTable,Vector3.New(0,-self.numberSize,0))
    
        self:doTween(abovenum,Vector3.New(0,0,0))
        self.tweener[abovenum]:OnStepComplete(Utils.ActionToTween(self.TweenOnComplete,self))
    
    
        self.currentnumTable = abovenum
        self.curNumber = self:curNumberAdd()
        self.numTable[belownum].spriteName =  self.numSpName..self:curNumberAdd();
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:StopTween()
        self.curNumber = nil
        self.toNumber = nil
    
        for i = 1, 3 do
            self.numTable[i].spriteName =  "";
            if self.tweener[i] then
                self.tweener[i]:Complete();
                self.tweener[i] = nil
            end
        end
    
        self.isTweening = false;
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:doTween(tablenum,localPosition)
        if self.tweener[tablenum] then
            self.tweener[tablenum]:Complete();
            self.tweener[tablenum] = nil
        end
        tween = self.numTable[tablenum].transform:DOLocalMove(localPosition, self.currentrollingTime, true);
    
        tween:SetEase(DG.Tweening.Ease.Linear)
        self.tweener[tablenum] = tween;
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:curNumberAdd()
        local temopnum = self.curNumber+1
        if temopnum  > 9 then
            temopnum = 0;
        end
        return temopnum;
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:curNumberReduction()
        local temopnum = self.curNumber-1
        if temopnum < 0 then
            temopnum = 9;
        end
        return temopnum;
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:currentnumTableAbove()
        local temopnumTable = self.currentnumTable-1
        if temopnumTable < 1 then
            temopnumTable = 3;
        end
        return temopnumTable;
    end
    function ModuleTqlAwardRoller:currentnumTableBelow()
        local temopnumTable = self.currentnumTable+1
        if temopnumTable > 3 then
            temopnumTable = 1;
        end
        return temopnumTable;
    end

    使用:

    this.people_award_reels = this:InitModuleAwardReels(this.room_4.transform:FindChild("type2/room4_TQL/PeopleReelPanel").gameObject, 12, "room4_tql_add_", 3);
    
    function this:InitModuleAwardReels(awardtrans, numLength, numSpName, symbolLenth)
    	local grid = awardtrans.transform:FindChild("numbers"):GetComponent("UIGrid");
        local awardreels = Module_Tql_Award_Reels.new(awardtrans, 30, numLength, 0.7, numSpName, grid, symbolLenth);
        return awardreels;
    end
    this.people_award_reels:change(100, true); --true是需要播放动画,false为不播放动画,直接到这个数据

     

    标签: 游戏开发Unity
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  • 目录 ...先看Unity3D的函数执行顺序图 官网链接:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 以上协程函数定义:(yield 开头的便是) yield null:协程将在下一帧所有脚本的Upda...

    目录

    协程

    逐渐增加的实现


    首先实现上述功能,需要使用“协程”这个功能。

    协程

    协程:控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤.

    先看Unity3D的函数执行顺序图

    è¿éåå¾çæè¿°

    官网链接:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

    以上协程函数定义:(yield 开头的便是)

    yield null:协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行. 
    yield WaitForSeconds:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行. 
    yield WaitForFixedUpdate:协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,再继续执行. 
    yield WWW:协程在WWW下载资源完成后,再继续执行. 
    yield StartCoroutine:协程在指定协程执行结束后,再继续执行. 
    WaitForSecondsRealtime:与WaitForSeconds类似,但不受时间缩放影响. 
    WaitWhile:当返回条件为假时才执行后续步骤.

    使用方法:

      void Start () {
            StartCoroutine(A());
        }
    
       IEnumerator A()   //加粗的必须要写,函数名自己定义
        {   
            //yield return new WaitForSeconds(0.1f);   //这里可以用上述的函数
            StopCoroutine(A());
        }

    PS:注意如果需要停停止其中某个协程,可使用StopCoroutine。但在使用时,你需要注意一点,停止协程的方式要与开启协程的方式一致。StopCoroutine(“A”)必须与StartCoroutine(“A”)成对使用,与StartCoroutine(A())一起使用则完全无效。

     

    逐渐增加的实现

    首先需要在unity世界里增加一个text,然后text加如下脚本

    代码如下: 

    int max;  //最终值
    
     int min;   //初始值
     int result = 0;
     public int change_speed = 5; //加的次数
        
    // Use this for initialization
    void Start () 
    {
       StartCoroutine(Change());
    }
     IEnumerator Change()
        {
            int delta = (max - min) / change_speed;   //delta为速度,每次加的数大小
    
            result = min;
    
            for(int i = 0;i<change_speed;i++)
            {
                result += delta;
                this.GetComponent<Text>().text = result.ToString();
                yield return new WaitForSeconds(0.1f);     //每 0.1s 加一次
            }
            this.GetComponent<Text>().text = max.ToString();
            StopCoroutine(Change());
        }
    
    

    .

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  • 玩家在游戏中获得金币或战力等, 需要明显地显示出数字的变化, 可以采用数字滚动效果 1. 最终实现效果图: 2. DOTween相关术语: Tweener 一个tween控制value和animates Sequence 一个特殊的tween,并不是...

    0. 实现背景:

    • 玩家在游戏中获得金币或战力等, 需要明显地显示出数字的变化, 可以采用数字滚动效果

    1. 最终实现效果图:

    这里写图片描述

    2. DOTween相关术语:

    • Tweener
      • 一个tween控制value和animates
    • Sequence
      • 一个特殊的tween,并不是控制value,和其它的tween一起成为一个动画组
    • Tween
      • 一个普通词,既可以表示Tweener也可以表示Sequence
    • Nested tween
      • 一个tween,包含Sequence
    • 创建一个Tweener的通用方法

    3. 实现方法

    3.1 创建一个Sequence并设置它的SetAutoKill属性为false, 防止它实现一次滚动动画之后就自动销毁.

    //声明
    private Sequence mScoreSequence;
    //函数内初始化
    mScoreSequence = DOTween.Sequence();
    //函数内设置属性
    mScoreSequence.SetAutoKill(false);

    3.2 当数据更新时, 调用该界面负责处理该数据的方法, 此时用新的数据创建一个Tweener, 并加入动画序列中

    mScoreSequence.Append(DOTween.To(delegate (float value) {
        //向下取整
        var temp = Math.Floor(value);
        //向Text组件赋值
        currentScoreText.text = temp + "";
    }, mOldScore, newScore, 0.4f));
    //将更新后的值记录下来, 用于下一次滚动动画
    mOldScore = newScore;

    4. 项目地址

    jingangxin36/Tetris

    5. 其它实现效果和方法:

    • 看起来每个数字都在滚动
    • 定制数字滚动时间和数字变化次数
      • 计算新旧数据的差值,
      • 根据滚动次数来计算每次变化的数据差值
      • 根据滚动时间和滚动次数计算出单次数据滚动的时间间隔, 往TimerManager(需要另外实现)中添加更新UI数值的计时器

    6. 参考:

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