2014-07-25 11:14:03 lysc_forever 阅读数 9475
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

导入时,
目录结构如下:
文件名(文件夹)
|-------贴图文件
|-------文件名.fbx
|-------文件名.max

把这个文件夹一起拷贝到assets目录下,或者你在assets下自己新建个文件夹。
然后unity3d就会自动的创建场景的材质,导入你的场景等。
这里需要注意的一点:一定要把.max文件一起放入,否则贴图信息会丢失,美术就需要在unity3d中再次设置一遍贴图,导致重复的劳动。
2017-02-03 15:32:03 dong2016hong 阅读数 1991
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

unity FBX模型导出系统源码WRP FBX Exporter
Requires Unity 5.0.4 or  higher.
Fast and easy way to export FBX files to any platform. Simple to use, but powerful!
The Unity FBX Exporter Supports:
- Windows
- Mac OS
The Unity FBX Exporter Provides:
Easy to use simple interface to export model data, multiple UV Sets, and Materials
The Unity FBX Exporter is Compatible With:
- Maya
- 3ds Max
- Blender

- Various other third ** softwares


下载地址

链接:http://pan.baidu.com/s/1o8e2SZK 密码:hpsg

2018-10-15 11:48:08 m0_37583098 阅读数 22637
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity 导出FBX

安装插件 下载地址

链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q 
提取码:5emt

使用方法 

 FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);

第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下 

第二个参数 导出的文件名称

第三个参数 需要导出的GameObject数组

将FbxExporter.cs随意挂载在物体上 然后将要导出的物体拖到 Mesh Objs上 然后运行

成功会有输出 

 

然后在资源目录下找到文件

Unity导出ObJ

安装插件下载地址

链接:https://pan.baidu.com/s/1Grs2QSewN4bb-V3O80mw8Q 
提取码:1tr3

使用方法 你需要将脚本命名为ObjExporter.cs,放在项目的Editor目录下,选择你要导出的模型物体(可以有若干子物体),在编辑器菜单中找到Custom的输出选项,能看到三个选项,分别是"输出所有网格到单一的Obj文件","输出选择的网格合体到一个Obj文件","输出每个选择的模型到单一Obj文件",一般常用第二项.成功输出后将弹出对话框,模型和关联的贴图将放到项目的根目录的"ExportedObj"文件夹中.

导出成功如图

2018-07-11 10:48:00 tangxiaochun 阅读数 15939
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在3DMax中导出模型,勾选上了【嵌入媒体】,导出时报如下错误:

最后导出的FBX文件里的模型没有贴图。

度娘查了下,说什么没有塌陷的原因,这里的模型不是这个问题。

怎么办?凉拌~

既然该FBX文件导入到Unity3d的模型没有贴图,咱们就自己耐心地一个一个贴图呗。

在Unity3D中操作如下:

1、创建一个Material材质,然后把模型上的贴图导入到Unity3D,在新创建的材质把这张图选上即可。


2、找到需要贴图的游戏物体,然后把上面创建的材质附上去。


3、搞定。

2015-05-05 21:10:56 lly20000 阅读数 43590
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解


从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。 
1,单位设置
  很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致 

2,导出物
  在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。

3,动画中必须有模型 
在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;

4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。

5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。

6,ResetXForm 
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;   以下是自用的FBX自动导出脚本说明书


FBX_AniExporter.ms   
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出; 


FBX_AllMeshExporter.ms  
批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;


FBX_MeshExporter.ms
旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms   当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出; InitMatFile.ms    给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行; 


Select2Export  
故名思意,导出选中的模型和骨骼。

Unity3d模型导入技巧 


Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决


1、x轴向偏转  
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx  


2、材质问题 
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。   另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。 


3、缩放因子问题  
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。  
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍  所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中
制作的时候,单位就设置成1厘米  如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M  如果我们想unity中1单
位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1    在max中,单设置应
该像这样   1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了

 


针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:  


1、物体的头要朝下


2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来  


3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小  


4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对 


5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

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