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Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6] 展开全文
Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6]
信息
开发公司
Unity Technologies
类    别
创作引擎、开发工具 [2]
员工数
约3500名 [2]
CEO
John Riccitiello [7]
别    名
U3D、Unity3D
属    性
软件公司 [2]
成立时间
2004年 [4]
支持维度
2D、3D、VR、AR、MR [2]
外文名
Unity
编程语言
C# [2]
Unity基本介绍
Unity3D(7张) Unity [8]  引擎使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容 [5]  ,包括iOS、安卓、Windows [2]  、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch [2]  、微软Xbox One、谷歌Stadia、微软Hololens、谷歌AR Core、苹果AR Kit、商汤SenseAR等等 [2]  。公司超过1400人规模的研发团队让Unity的技术跟随合作伙伴迭代 [5]  ,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。 [5]  Unity还提供运营服务来帮助创作者 [2]  ,包括:Unity Ads广告服务、Unity游戏云一站式联网游戏服务、Vivox游戏语音服务、Multiplay海外服务器托管服务 [2]  、Unity内容分发平台(UDP)、Unity Asset Store资源商店 [2]  、Unity云构建等。 [2]  Unity在中国、比利时、芬兰、加拿大、法国、新加坡、德国等16个国家拥有44个办公室 [5]  ,创作者分布在全球190个国家和地区。 [5] 
收起全文
  • 本课程主要讲解了 C# 语言的面向对象特性,是进行 Unity 3D 开发的基础。大部分的语言都支持面向对象,学好面向对象,能极大地提高我们的开发效率。面向对象相关的知识点本身就会有些抽象,概念很多,所以需要认真...
  • Unity3D基础知识、游戏算法一网打尽。
  • 零起步,快进阶,基础+算法融汇到项目实战中,细节+核心直到上线,一步步引领菜鸟做出大虾级的开发。
  • 继续第一篇的实战项目学习,完成游戏“弹道精英”后期开发,特效、音效的控制等至打包上线。
  • Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android、iOS、Linux等多种平台。另外,Unity3D官方版本目前可以运行在...

    《Unity3D入门教程》会带领零基础的初学者,一步步学会使用Unity3D来开发简单的应用程序,走近游戏开发的世界。本系列教程虽然不会面面俱到地深入到全部的知识点,但是会涉及到所有入门阶段所需要掌握的必备技能。通过本教程的学习,可以快速“入门”。师傅领进门,修行在个人。当我们掌握了基本的框架和技能后,就可以自由选择自己喜欢的点去深入学习。本教程是博主自己学习Unity3D时候总结的学习笔记,基本能够涵盖住入门阶段所需要学习的点。希望能都对读者有哪怕那么一点点的帮助,也不枉敲了那么久的键盘,码了那么些字。Enjoy Unity3D!


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    1 Unity3D介绍

    Unity3D是一个跨平台的游戏开发引擎,它能够帮助开发者快速构建游戏场景,进行游戏开发与发布。它支持将开发好的作品发布到Windows、Mac OS、Android、iOS、Linux等多种平台。另外,Unity3D官方版本目前可以运行在Windows和Mac OS上,当然还有可以运行在Linux上的非官方版本。


    打开Unity3D官网,可以开到如下的画面,可见Unity3D的主要目标还是集中在游戏开发上,也包含VR/AR的开发。


    2 Unity3D下载与安装

    https://store.unity.com/cn/?_ga=1.18936120.1875984010.1467707827

    打开上面Unity商店网址,会看到如下的界面。


    选择免费的个人版,点击进入。


    可以直接点击下载安装程序,也可以点击底部最右侧的“Unity旧版本”。我一般会选择后者,因为这样就可以自由选择要安装的版本。开发中最好采用一样的版本,否则在打开别的程序的时候总会根据Unity版本重新生成工程,来回转换难免不会出现什么隐含的Bug。点击“Unity旧版本”后,实际上看到的列表中也包含最新的版本。


    根据你的系统选择相应的版本下载即可。例如我的是Win10 64位,我就点击5.4.1的“下载(Win)”按钮,选择Unity编辑器(64位)下载。我没有选择最新的版本,因为我已经有其他的程序是使用这个版本编辑的。如果你喜欢最新版,完全可以下载最新版,都是没问题的。

    之后在你的下载目录会有“UnitySetup64-5.4.1f1.exe”这个文件,双击运行。一路点继续,到安装路径的页面可以更改安装路径,其他都默认即可。安装完后,如果没有使用破解补丁破解,界面是灰白色的,破解后是深灰色的。其实使用功能上没什么区别,反正现在有了免费的个人版,对于我们做研究来说,破解与否没差别。


    第一次打开Unity可能需要登陆账号,可以随便注册一个登陆即可。点击“NEW”,输入工程名和路径,点击“Create project”。


    至此,表示软件安装成功,可以正常运行了。

    3 程序打包发布

    按Ctrl+S,保存当前场景,可以命名为MyScene。之后在Project中的Assets下就会有已经保存的场景。然后File——Build Settings,出现下面的面板


    点击“Add Open Scenes”就能将当前场景添加到待生成的列表里,然后左下方的平台就选择“PC, Mac & Linux Standalone”,然后点击Build。然后会要求你选择发布程序的路径和输入名称。如果和我一样选择默认路径,发布程序名称为“test”那么会在工程目录下看到发布出的程序。


    双击test.exe,会出现如下对话框:


    将分辨率设置为640*480,勾选Windowed,点击Play,就会看到如下场景:


    好了,现在我们已经成功发布了一款应用程序。尽管这个程序什么功能都没有,但是它仍然是我们使用Unity3D成功发布的第一个应用程序,具有非凡纪念意义。它表明我们已经走在Unity3D开发之路上了。


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  •  为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。 Unity3D 引擎  Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个...

    体系结构

       为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的它的主要原则

    Unity3D 引擎

       Unity3D的一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序多个平台.Unity3D游戏引擎编辑器该引擎包含的软件组件游戏的研究与开发最常见的和经常性任务发动机涵盖的主题包括声音,图形,物理和网络功能该引擎支持C#Boo和JavaScript脚本编程

    另一个部分是Unity编辑,作为脚本和其他组件包含游戏场景设置和游戏预览窗口(见图4)分层对象检查项目面板集成开发环境它还配备了几个多语言脚本编辑器和一个独特的预制装配系统,将在后面解释

     

                                                              图4:Unity3D编辑

     

    有几个Unity许可证。Unity基本功能有限的免费PCMACWebdevelopment.Other平台完整的功能集[15]需要购买额外的许可证

    虽然有很多免费软件和专有替代游戏引擎虚幻引擎C4引擎选择了Unity的原因如下

    *可以部署在Windows,Mac OSXWeb浏览器,Wii游戏机iPhone,iPad的Android,微软Xbox 360和PlayStation 3它甚至在未来计划增加闪存Linux部署部署possbilities提供很多的可能性使用游戏引擎游戏引擎货币化进一步研究。

     *Unity社区非常支持引擎,以及编辑器是有据可查的

    *发动机是比较容易学习和工作通过提供所有的工具快速原型和迭代以及快速脚本编译支持快速软件开发的想法

    *可能部署的iPhone,iPad和iPod touch的iOS基本许可证其他厂商相比相对低廉的价格创建机甲坦克使用Unity3.0C#脚本和MonoDevelop的IDE进行开发你可以找到一个Unity教程附录

    Unity3D的简史

     下列日期说明2001和2011年[16]之间的Unity引擎的演变
     ◾2001年Unity技术在2001年开始开发自己的游戏引擎当时主要诱因创建游戏这些游戏的基础创造了良好的工具[1]。
     ◾2003在2003年公司,由此产生的引擎将是一个伟大产品本身的
     ◾2005在2005年Unity1推出苹果的WWDC的舞台上
     ◾2007Unity2.0在2007年推出增加地形引擎实时动态阴影和视频播放等等
     ◾2008在2008年推出UnityiPhone卡通网络推出FusionFall,游戏已经播放超过800万人次

     ◾20102010年Unity3.0发布几十个功能,如资产管理和光照贴图

     ◾2011团结超过500开发者和60网络播放器安装。

    游戏架构

     机甲坦克架构组成模块和Unity场景架构

     主要模块

        本节介绍了最重要的模块子系统级别他们关系。游戏的建筑风格是一个对象数据capsules.The下面的UML组件图说明子系统及其关系网络

     

    游戏逻辑

       此模块管理当前玩家AI配置倒计时timerand当前的游戏状态暂停等待网络回复

    AI(人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI

       AI模块包含背后的逻辑单元球员AI.The单位AI寻路或障碍物避免使用不同转向行为控制单元状态。AI管理组的行为和活动寻路更高的层次上管理播放机的所有播放器模块

    人工智能机器学习保存和加载它的数据使用持久性数据模块的接口

    Persistant data持久性数据

       此模块是负责数据之间不同的游戏sessions.Among其他应可用于保存和加载存储查找表和寻路模块管理学习AIaccumulateddata机器

    Game actors游戏参与者

      游戏参与者在游戏中地形,单位或建筑物他们的3D模型获得通过Unity3D的渲染管线的可视化每场比赛演员拥有AI模块控制它的行为

    Steering behaviours指导行为

      指行为计算力量,影响如何以及如何快速自主游戏代理能动,应该可以用于避障,人流简单寻找任务

    Pathfinding寻路

      模块负责创建一个pathgrid障碍物信息收集提供各种寻路请求aninterface为了获得更好的性能一些信息保存到从磁盘中加载

    Input输入

      此模块跟踪用户的输入对其进行处理生成反馈。

    Network网络

      网络模块负责所有游戏演员状态管理保持比赛状态在两台机器上都保持一致以避免抖动网络单元运动网络game.Another责任

    GUI

     图形用户界面(GUI)显示所有按钮,菜单在小地图倒数计时器它也负责这些元素的功能交互依赖用于此目的游戏逻辑模块

    3D渲染

      该模块主要管理Unity3D的场景的主摄像头确定需要渲染的对象并把它们发送通过渲染管线Unity3D的封装渲染细节而且还提供了通过像素和顶点着色器访问

    Unity场景设置

      在游戏中一个表示Unity3D的场景下面是一个典型的场景设置在Unity层次(一)(二)现场窗口看起来像

                                         

                                                                       Unity层次的地图

                

                                                                              场景视图的地图

    现在所有的游戏对象顶部面板底部进行说明。

    CWalls

      这个对象包含自定义绘制节点和墙壁边缘一种使用自定义绘制墙壁calculatethem取决于地图的几何

    Directional light(定向光)

      此灯仅用于计算地形光照贴图关闭之后由于性能的原因

    Game Music(游戏音乐)

      持有游戏的主要音乐和播放现场启动

    GameController(游戏控制器)

      GameController游戏物体持有管理所有的游戏对象管理游戏的逻辑包括以下对象

    CursorController(光标控制器):

       管理光标的外观和背后的逻辑

    GameInstantiator(游戏实例化):

       这个重要游戏对象负责实例其他对象需要创建非特异性顺序

                      

                                     GameInstantiator in the Inspector

                      

                                       GameController in the Hierarchy

      GameInstantiator持有地图PathCreator路径创建和管理障碍管理球员配置设置是用来处理用户输入InputControl游戏物体游戏场游戏物体和参考玩家游戏物体上的建筑物referenes定义了播放区域的地图

     它还包含玩家的重生点和自定义路径和墙壁引用

    GUI

      拥有地图的所有GUI对象

    Machine Learning Controller

       游戏物体控制的所有功能机器学习需要

    spawn1, spawn2

      实际玩家的重生点重生点的标志是绿色立方体“场景视图  

    HPaths

       定义路径节点在地图边缘定义节点场景编辑标记并概述红线     

    Main Camera(主摄像机)

       现场主摄像头和音频监听所有的3D声音相机的角度观察     

    PlayArea(游戏场)

      定义实际可玩的地图区域

    Base Prefabs(基地预制)

      散落在地图上的建筑物

    Terrain(地形)

       Unity地形对象

    TestRunner

      一个物体,用于运行单元测试Unity3D的单位testingframeworkSharpUnit

    MVC Pattern(MVC模式)

      Unity引擎的设计鼓励MVC模型 - 视图 -控制器面向engineering.In我的情况下结构看起来像这样

     

                                                                  图5:MVC模式体系结构表示

    模型包含了所有的游戏对象组件和数据文件游戏物体渲染器和摄像机对象访问

    视图呈现模型和主要管理Unity3D的引擎渲染它需要accessthe持有模型3D模型,纹理材质和效果它还具有什么输入选项影响

    控制器接收用户输入并调用模型对象方法反应这是在我的游戏中所表示输入子系统用户能影响输入视图

    Multiplatform Development(多平台发展)

      Unity允许部署项目在不同的平台上轻微变化。演示和功能在很大程度上是保持取决于平台的capabilities.However在某些领域在不同的设备上输入机制存在重大分歧

      抽象工厂设计模式应用于设计这些组件

    The Abstract Factory Pattern抽象工厂模式

                                 

                                                                                        图6:抽象工厂模式

    抽象工厂模式(见图6保护客户不同平台上实现相同的概念不同APC与平台是一家集AbstractProduct这些类表示一个概念,是支持所有抽象工厂platforms.An声明创建单一产品经营ConcreteFactory代表一个特定平台

    客户端只使用抽象工厂抽象产品方法,因此一个平台的具体实施保护

    Input and Persistant Data(输入和持久性数据)

       主要有两个方面的游戏不同的实施要求是输入机制和usageof持久性文件数据Unity3D中不支持plattform数据库这就是为什么机甲坦克使用持久性数据在磁盘上二进制文件所有平台得到了他们对于自己的能力自己实施支持的文件格式

     

    为了保持可读性和灵活性以下适应跨平台的输入处理抽象工厂模式

                  

                                                                         图7:输入子系统结构摘自

     

    这仅仅是一个所涉及的所有平台和命令,选择用于演示的摘录

    InputManager附加到游戏物体在场景中InputControl调用CommandImplementorExecute方法的每一帧里面的更新功能执行方法CommandImplementor遍历所有添加命令,检查他们执行情况表示满意,并调用Execute方法,如果是这样

     

    输入子系统组成部分的抽象工厂模式

                 

    iOS+Unity

         机甲坦克被创造的过程迭代开发,这是什么原因为什么游戏已经播放任何调整之前为iPad

         本章介绍分析面临的挑战和解决方案移植机甲和坦克的iPad

    Maximum Polygon Count(最高多边形计数)

         其中一个最明显的限制,适用于iPad™游戏的多边形数量的图形芯片能够呈现每个frame.It横空出世超过30多边形,每帧开始下降,低于25 FPS的帧率对iPad在3D建模软件通过手动消除边缘和应用预定义的算法减少多边形从一开始某些型号甚至rebuiilding减少多边形计数,目前在所有平台上多边形数量是:

                  

    平均多边形数量大约是每单位300如果所有的24个敌人和播放器单元的相机拍摄的在一帧中产生多边形的数量将是7200,平均约8500在最坏情况下24runners.Adding最大4000地形多边形平截头体的其余部分的地形得到扑杀,最重的将给予12500GPU多边形渲染

    Draw Call Reduction and Lights(绘制减少呼叫灯)


    即使在移动设备上不俗的表现,更重要的每帧绘制调用的数量一场平局发出呼叫GPU每次绘制一个模型如果模型有n子网格就会造成至少Ñ战平calls.EveryGUI质地,选择飞机和健康添加一个调用到现场

    额外抽奖调用另一个来源像素光照,导致额外绘图调用一个pass.That就是为什么合并成一个模型中所有子网型号不使用动态照明所有模型和地形纹理的灯光英寸光影烘烤计算每个纹理获取静态光源照亮奠定了光照贴图纹理的亮度看上去好像他们的灯光的影响虽然没有计算模型图8显示了几个模型,而无需光照贴图灯光效果

             

                                      图8:熄灭纹理材质着色器没有灯光烘烤模式截图

            

                                                                    9:游戏扩大统计窗口右上角视图

    这是可以结合Unity若干个对象共享相同的材料制成在运行时在一个单一的绘制调用的绘制在一起这种方法被称为动态配料[18]。图9显示了66战平调用以下来源所造成的一个场景

    (GUI)图形用户界面


    8绘制调用之缩小贴图按钮,,倒计时倒计时文本+24个+8号楼地图+1相机地图现货总结41GUI造成绘制调用

    Terrain(地形)


         4通话其中每个质地

    Visible Models(可见模型)

       14平局呼吁每个模型会导致比3战平调用自身的一个用于单元一个healthbar网格和一个用于选择平面网格数字都可以解释Unity的动态配料

    Terrains(地形)


         Unity3D中没有支持地形为iOS直到Unity3.4发布于2011年7月[19]。为了找到最佳的解决方案机甲坦克,地形实施两种可供选择的方式已经过测试模拟地形在3D程序一个3D建模程序地形分割成不同的部分见图10)分区的效果大部分分部视锥Unity扑杀meansthat只有至少部分可见得到呈现

                             

                                                                                图10:仿照地形突出部分

    这种技术被丢弃创造新的地形,因为这个过程会非常complicatedcompared Unity地形系统纹理大小非常大的质量受到影响*地形地形移动系统移动系统一个解决方案,通过Unity资产商店T4M地形可以用于移动设备可以转换成Unity的地形原来,这个解决方案的性能是不够游戏

    地形最终解决方案使用Unity地形引擎具有非常低的质量设置是唯一可能Unity3.4发布于2011年7月加入Unity地形对移动通信系统支持

    GUI-Optimization(GUI优化)


    Unity引擎提供两种方式来实现GUI一种方式是使用Unity的GUI系统UnityGUI需要它的功能一个特殊的功能calledinside名为OnGUI()执行每帧两次onceevery事件这个系统只用于主菜单,并暂停菜单allvalues​​需要计算OnGUI功能

    GUI纹理用于所有其他GUI元素GUI按钮和小地图上以维持性能GUI纹理平面图像中显示的2D和每帧渲染一次

    Script-Optimizations(脚本优化)


    为了授予脚本的性能便宜的方法进行跟踪profiler.It横空出世被称为最昂贵方法可以通过寻路转向行为子系统寻路已被优化如下文所述在AI部分有人还提出确保昂贵的功能,如转向行为和其他AI程序不会调用每一个帧

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  • unity3D下载

    2019-05-11 00:43:10
    下载地址:https://store.unity.com/cn/download unity官网:https://store.unity.com/
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  • Unity3D官方教程爬坑

    2019-10-17 15:51:04
    同时会添加到处学来的的Unity技巧 ---------------------------------------------------------- 代码: 1.使游戏对象运动的N种方式 更全面的移动方式参考 1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll...

     

     

    全是在学官教时遇到的坑,然后数小时后爬出来.同时会添加到处学来的的Unity技巧

    ----------------------------------------------------------

    代码:

     

    1.使游戏对象运动的N种方式

     

    更全面的移动方式参考

    1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)

    2、rigidbody.velocity(vector3 * speed);(见space shooter,改变位置向量,非常的生硬)


    3、rigidbody.MovePositon(vector 3) & rigidbody.MoveRotation(quaternion)(包含移动和转向,细腻,常用。见survival shooter player的移动)(转向包括光标指向转向,和键盘输入转向(见Tanks!))

     

    4、transform.translate(方向 * 速度 * Time.deltatime)

    见survival shooter内敌人被消灭后下沉并回收

     

    MoveTowards vs. Lerp vs. Slerp vs. SmoothDamp

     

     

    2.镜头跟随移动游戏对象移动,脚本内用LateUpdate()而非FixedUpdate()(见roll-a-balll)

     

    3.Random.Range(min,max),如果两个数都是float则前后都算,如果两个数是int则包前不包后

     

    4.FindObjectOfType<Inventory>()  vs  GetComponent<Inventory>()

     

    FindObjectOfType①为外部调用,在所有场景和游戏对象里找,不是很快;通常放在Start()内。

    GetComponent②为内部调用,只在挂着该脚本的游戏对象上的其他组件找,他们都在一个inspector里,比如rigidbody,renderer,collider等。

    ②替代①的方式是给脚本所在的对象选择tag,再用【FindGameObjectWithTag("tag的名字“).GetComponent<脚本>()】放入Awake()内。

    也可以直接 在脚本开头public Inventory inventory; 然后在inspecotor界面把挂着Inventory脚本的游戏对象拖入框。[Adventure Game]

     

    5.Debug

     

    在space shooter中,行星在游戏界面内存在,运行尝试是否子弹能消除时发现行星不见了,这时候在行星的脚本里加了一段“Debug.Log(other.name)”把将行星摧毁的物体的名称发送到了unity的console内。

    6.coroutine

    在土豆视频内spaceshoot官方教程中行星波生成里解释的很清楚(因为有中文字幕)。coroutine就是等某一段或几段设定好的时间后循环方法内的代码。

    调用这种异步(即有时间间隔)的方法要用语句 startCoroutine (方法()); 。含异步的方法要用IEnumerator来代替void,yield return new WaitForSecond(设定好的时间);是指等这段时间后继续循环,写在for语句内表示等N秒后i++,写在循环前表示等N秒后开始while循环(把for循环放入while循环内,判断条件可以按需求写,在 space shooter里想要的是行星不停出直到飞船被毁为止,所以判断条件写的是true(意思是true就是true,一直循环),再在while循环的末尾加上for循环的间隔)。

     

    关于yield return,这篇文章就说的很清楚了:http://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3724377.html

    7.游戏对象的回收(包括落下的行星,行星被射击时的爆炸效果)

    在space shooter内行星和飞行的子弹靠的是外置一个boundary(cube,box collider)并用脚本(onTriggerExit)来回收游戏对象。

    但行星的爆炸特效并不与boundary碰撞,所以会冗余。在所有爆炸特效下挂载脚本在void start内用Destroy(gameObject, 设定的时间);语句使每帧检测超过设定的时间后被挂载的游戏对象销毁,在survival shooter内对敌人的回收也是如此(先下沉,下沉N秒后摧毁)。

     

    8.unity内脚本的实例化关系

    见space shooter内计分板的讲解,即在脚本内写一个public的方法,要在其他脚本内调用要先指定是要调用脚本的哪个实例(即使在只有一个实例的情况下)。

     

     

    9.Input.GetAxisRaw(); vs Input.GetAxis ();

    Raw是指非平滑输入,即输入值只有-1,0,1(左,无输入,右)。这种输入的作用让角色单位输入变小,在操作感官上更有灵敏性,角色反应更快更流畅。(见survival shooter内Player的移动)


    10.Time.time vs Time.deltaTime

    Time.time是游戏从开始到此刻的持续时间

    Time.deltaTime是游戏上一帧的持续时间(增量时间),每一帧完成的秒数都不同,所以在需要固定增量时(比如每秒移动10,每0.5秒攻击一次),要在数值上乘以Time.deltaTime(即单位),否则将变成(每帧移动10,每帧攻击2次)

     

    11.在脚本实例(A)内引用其他脚本实例(B)内方法

    【】如果A和B脚本实例都挂在同一对象上(比如survival shooter的敌人上同时挂载Enemy Health和Enemy Attack),则在A内private EnemyAttack enemyAttack;
    然后在Awake()内  enemyAttack = GetComponent<EnemyAttack> ();就可以直接调用了。

    【】如果A和B在不同对象上(比如survival shooter的Enmey Attack和Player Health)则在A内private PlayerHealth playerHealth;

    然后在Awake()内先要player = GameObject.FindGameObjectWithTag<"Player">();找到挂B脚本的对象(该对象必须添加“Player”的Tag)。

    然后再playerHealth = player.GetComponent<PlayerHealth>();,才可调用。

     

    如果是在场景里的GameObject上挂的脚本则可直接Public GameObject xx; 然后在Inspector里拖入。但如果是存成Prefab的的游戏对象上挂的脚本,引用方式必须是上面通过Tag寻找,而且要注意脚本加载顺序找不到引用报错。

    还有一种见Adventure Game(仅用于Editor继承),下面的target是Editor特有的字段,表示该Editor的对象,第二个红框里的句子只是把target转换成了ConditionCollection类型,在这之前target仅仅是个Object类型不明

     

    【】如果B在A的子对象上(比如survival shooter的PlayerShooting挂在游戏对象Player的子对象GunBarrelEnd上),在A内引用B的则private PlayerShooting playerShooting;

    然后在Awake内playerShooting = GetComponentInChildren<PlayerShooting>();

    【】还有一种情况,玩家开枪射击敌人,使敌人生命值降低。player下的游戏对象枪上所挂的脚本PlayerShooting要引用某个敌人上的EnemyHealth来调用生命值降低方法。

    则以射线碰撞Raycast,撞到层为“shootable”后返回碰撞点信息,在信息点上再找其脚本实例。(见survival shoot的playershooting脚本)

    【】如果一个变量声明方式为public static xx(类型) xx(名称),则在其他脚本内调用不用先声明上面的那一套,直接使用就是。(一般用于分数等不可改元素)

    【】游戏内的GameController,SoundController,DataBase等都可以直接在场景里建同名空对象,挂上对应的脚本,设置他们用单例在Awake里加载比较不容易出错。特别是在不同对象在不同场景里无法拖拽引用的情况(见Quiz Game)

     

    【】上面说到trigger可以探测是否挂载特定脚本(EnemyHealth)来判断是否是指定对象(Enemy)。

    比如在GameGrind装备系统教程里装备叠加方法中,就用到指定格子下装备上的脚本

     

    那如果要更新该装备下的Text呢,则是该脚本.transform就指代该脚本所在的游戏对象。

     

     


    12.脚本头的“using ...”(见2D Roguelike 4内BoardManager蛮牛)

    using System; 这样就可以在脚本里使用Serializable属性。Serializable可以让变量在Inspector里展开或收起。

    using System.Collections.Generic;,这样可以使用List

    using Random = UnityEngine.Random; 因为系统和unity引擎都有 Random的命名空间。

    using UnityEngine.EventSystem; 为了使用Eventsystem的功能,比如在背包拖拽装备(见装备系统)

    using System.IO; 为了查找加载文件,比如LitJson(见装备系统)

     

    13.将脚本里的Public属性隐藏,或显示Private属性

    有时一些Public属性我们需要在其他脚本调用,但已经调整好了,不想再Inspector内显示

    可以在脚本内该属性的上一行加上【HideInInspector】该属性将不会再Inspector面板内显示

    显示private属性则在属性上方加上【SerializeField】。

    如果不想加语句直接想看到一个脚本内的所有变量并调试,Unity有Debug模式,会显示该游戏对象的所有隐藏组件,包括其脚本的所有属性。Inspector面板右上角选择Debug就好了。

     

    14.脚本内代码分块

    有时候代码很长,想分块代码并收起以方便查看,可在想收起的代码块上一行写  #region 代码块名称,结尾写#endregion。

     

     

    15.for,switch循环和while,if等自动补全代码格式

    比如for循环 for(int i =0; i <`````),可以打下for后按两下Tab键系统自动补齐格式

     

    16.脚本内引用工程项目内文件的路径变动问题

    在装备系统教程里,我们引用了记录了装备信息Json的文件,如果打包游戏的话会发现游戏无法正常读取该文件,是因为随着打包文件,Json文件的路径也会变化,这时候把该文件放在一个Unity规定的特定文件夹,并用其他语句引用。

    具体参见Unity Manual:Streaming Assets页面

     

     

    17.脚本内注释每个字段并在unity Inspector上悬停显示字段

    参数字段太多了不知道什么意思,在声明句上加上[Tooltip(“XX”)],在unity内鼠标停在该属性上出现注释

     

    18.让Unity 内的Button变灰不能摁

    用Button.Interactable = false;

     

    19.代码内引用其他GameObject的方法(Find & FindWithTag)

    Unity里有3种引用方式

    Find 和 FindWithTag都需要该GameObject必须时active的。

    1.比如点击Button弹出一个界面,这个界面在平时是隐藏的。

    操作方法是:在Unity里该界面Active,然后在Start()或Awake()里用Find或FindWithTag找到然后再SetActive(false),然后就可以使用了。

    Find是在所有Active的游戏对象里找,FindWithTag是在所有标签对象里找,所以FindWithTag效率更高,官方不建议在Update()里使用Find因为太耗性能。

    2.再比如经常要检测其他对象,比如trigger里的是Enemy还是其他的东西。

    这时候除了给Enemy标上Tag,检测other.tag == "Enemy"之外,还有一种方法是if(!other.GetComponent<EnemyHealth>())通过检测trigger物上有没有指定脚本来判断是否是制定物。

     

    20.脚本内比较字符串大小

    可直接使用if(str1 == str2)或 if(str1.Equals(str2)) 

    注意string是区分大小写的,我在比较后List元素Add,不停跳出索引有问题的Bug。花了2个半小时才找到原来是str1的首字母时大写的,str2的首字母小写,结果全是false导致没有任何元素添加进List。

     

    21.List清除元素/查找元素/查看是否包含元素

    List.Clear(); 清除List内的所有元素,保持List的基本属性(比如List<Enemy> enemy清空后没有元素,但属性仍然是<Enemy>)。

    List.Remove(xxx); 清除xxx表达式满足的所有元素,比如删除一个List<int>内为偶数的所有元素:

     

    参考:http://blog.csdn.net/yl2isoft/article/details/17059093

     

    参考:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/wdka673a(v=vs.110).aspx

    List.Find(xx)

    如果找到该语句要求的元素则返回该元素,如果没找到则返回的是该元素类型的默认值,而不是null。参考

    List.Contains()

    如果找到返回true,其他情况返回false。参考

    List.FindIndex(xx)

    如果找到该语句要求的元素则返回该元素的的索引,否则返回-1。参考

    List的用法 参考

     

    22. console提示:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

    意思为没有引用.

    一种可能是该脚本A引用条目本体所在的脚本B,的执行速度要快,所以造成没有引用。这时候调整脚本执行顺序就好。

    另一种可能是该Object本体就在该脚本,那么在脚本初始声明该Object时没有初始化。

    (比如把PlayerData playerData = new PlayerData()里后面的初始化语句忘了就会出现上述BUG)

    还有一种可能是Prefab在面板上未Apply,比如Prefab GameManager要拖拽引用 DataManager,DataManager必须也存成Prefab,然后把作为Prefab的DataManager拖入才算是引用成功。如果在Hierarchy下的DataManager新增了脚本却忘记Apply,则Prefab DataManager没有挂载新脚本,GameManager在运行时就找不到该脚本而报错。

     

    23.Destory DontDestoryOnLoad GameObject

    GameManager通常是DontDestoryOnLoad的,比如Roguelike里就一直存在。那如果想从某一场景切换到另一场景时会发现原先场景的GameManager还是存在,这时候要删除该GameManager GameObject有两种方式:

    参考

    1.

     

    2.

     

    不过图中的处理不是太好,应该在GameManager 对象所挂的脚本上,写入上面的代理。而代理的启用&取消通常在OnEnable() & OnDisable()里,代理必须取消,否则将导致内存泄漏。

    关于delegates和C#内Events的说明见Adventure Game教程。教程

     

    24.Unity内的双击

    using UnityEngine;  
    using UnityEngine.UI;  
    using UnityEngine.EventSystems;  
      
    public class MJCard : MonoBehaviour,IPointerClickHandler {  
      
        float lastClickTime;  //不要申明在方法内
     
        public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)  
        {    
            if (Time.time - lastClickTime < 0.2)  
            {  
                Debug.log("双击");  
            }  
           lastClickTime = Time.time;  
        }

     

     

     

    25.点击框外区域关闭对话框(Popup)

    要点击对话框Child外区域关闭Child的最简单办法:新建一个Panel命名为Parent,拉伸到全屏,设为透明,把child拉为子对象。然后在该Parent上挂脚本

     

    点击透明Panel就会关闭子对象。

     

    26.物体抛物线移动

     

    27.怎样修改Image的alpha

    不可以直接image.color.a进行修改,会提示无法转换,必须中转一下。

     

     

    28.怎样使对象在移动时转向(比如在2D里)

    一般向左向右都是改scale,比如原本向右的改为向左就把scale.x改为-1,移动的时候改transform.localscale。

    但这一项不可以直接修改,而是要像image.color.a一样中转一下。

     

     

    参考:https://www.youtube.com/watch?v=e7I315b74HY

     

    29.怎样平滑的在N秒内填充slider

     

     

     

    30.用MD5加密资料的方法

     

     

    参考来源

     

     

     

    31.Unity中渐隐/闪烁/淡出的实现

    参考(渐隐/闪烁)

    淡出

     

    32.Unity内加载(Load)资源

    比如加载image的对象Sprite,一般我们的资源都放在Resourses文件夹(注意,一定是复数形式),用Resources.Load<你要加载的形式,比如Sprite>(“该文件在Resources文件夹下的路径”)就好了。

    官方API 额外的参考 打包时的资源加载问题

     

    33.Unity修改transform.rotation的两种方法

    transform.localPosition和transform.localScale都是直接赋值三元数,给旋转赋值需要用 
      方法一: 
      xxx.transform.localEulerAngles = new Vector3 (0.0f,0.0f,0.0f); 
      方法二: 
       xxx.transform.rotation=Quaternion.Euler(0.0f,0.0f,0.0f);
    参考

     

    34.Json内中文为解析后为乱码的解决

    json文件一般都是用记事本打开的,打开后另存为选择编码方式为UTF-8保存并覆盖就可以显示了。参考

     

    35.Unity点击鼠标移动2d对象并播放移动动画

    移动

     

    动画播放

     

    两个方法在FixedUpdate内执行就好。

    注意先把对象的世界坐标转换,计算偏移量后再换回。

    还有就是应使用GetMouseButton() 而非GetMouseButtonDown(),因为如果鼠标长按而不是点击的话GetMouseButtonDown()在之后帧都返回false。

     

    36.Unity内的数据保存路径

    参考来源

     

    37.引用其他脚本内函数避开次次实例化的方法

    ① roguelike官教里的fightmanager方法

     

    ② 和第一种很像,使用T.GetInstance().xxxxxx来使用

     

    ③ 一次性读取数据(不需要写入的情况),然后直接调用

     

    38.Unity内拖拽UI和物体

    参考

    ① 拖拽overlay模式下的ui

     

    ② 拖拽世界坐标/camera模式下的UI元素

    还有在鼠标点显示信息框等也是先把Input.mouseposition用上面的方法转换后再定位。

    悬停框所在的像素显示之前在overlay模式下设置的是100,在camera模式下会很模糊,改为小数(比如1或者2)。

     

    ③ 拖拽3d物体

    见上面参考链接

     

    39.UI元素显示在最上

    overlay永远存在于最上(离屏幕最近),多个overlay的层级取决于sort layer。sort layer越大越上。参考

    camera取决于plane distance(canvas所在平面离摄像机的距离,可存在于其他gameobject后),sorting layer(多个camera模式的canvas用此排序),order in layer(多个canvas在同一sorting layer时的排序)。

     

    平常的overlay canvas想暂时在camera canvas后显示时,可直接gameobject.setActive(false),之后再设置为true。

    overlay模式下的joystick则不可以,等setactive true后因为要注册horizontal和vertical导致joystick不能用。暂时的方式是先把该joystick设置为camera并指定camera。之后恢复为overlay模式。

     

     

    40.移动端触屏修改

    使用官方joystick组件的(比如player移动)则在电脑端移动端都可使用。

    电脑端的点击,双击,拖拽等事件在移动端依旧可以使用(电脑端的左键相当于移动端的触摸点击)。

    长按则可利用IPointerDownHandler 和 IPointerUpHandler 参考

     

    41.ios获得设备标识码(UDID)

    自己机器的UDID可以通过连接iTunes获得,但代码SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 在ios7之后获得的是UIDevice identifierForVendor(unity API)。参考链接

     

    所以单机使用该条就够了,联机则参考

     

    42.

     

     

     

     

     

    Unity:

    1.无法创建新项目,重启Unity,或者重新登录Unity账号。

     

    2.打包发布时,Build Settings 提示”Because you are not a member of this project this build will not access Unity services.”,重启Unity,或者重新登录Unity账号。

     

     

    3.2D游戏更改整体背景大小,不要设置背景的Scale,设置摄像机的Size。

    4.Console提示

    保存了脚本回到unity发现提示“There are inconsistent line endings in the 'Assets/Scripts/CameraController.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.”?,点击VS下File→Advanced Save Options→Line Endings选择Windows(CR LF),确定后再保存一遍OK了。

    或者在VS内先关闭这个script,再在File下“最近使用过的文件”打开该script,VS会跳出对话框,YES后再保存一遍就好。

     

    5.碰撞器(Collider)判断

    是否有接触的条件是两方都有碰撞器,且至少一方有rigidbody组件。如果任何一方勾选了Is Trigger(勾选这个的是被碰撞对象,比如小方块被碰撞后消失,则勾选小方块,而不是小球),可触发检测是否进入碰撞范围,并按脚本对应表现。所以双方都没勾选触发,可碰撞,不可有其他交互。

     

    6.盒子内的碰撞

    要一个平面上的球不滚出平面,直接为平面加Box Collider是不可行的,球滚到边缘会直接粘到平面外缘不动了。自身多个碰撞器重叠如果有一个以上未勾选Istrigger会把重叠部分处理成一体。所以要在平面四条边放四个条状碰撞器粘成一个框状的。[2D  UFO]

     

    7.2d模式下所有动的游戏对象(即使只是旋转,不移动)也要添加rigidbody2D

    不然尽管挂上脚本不添加rigidbody也可以移动,但是unity每一帧都会重新定位加载计算该对象,会对性能产生极大损耗。[2D UFO]

     

    8.Rigidbody.isKinematic

    在脚本和rigidbody组件内选项使用。对象选择Kinematic后,碰撞、力、关节不再对对象产生影响。该对象的移动或运动将完全由Animation(动画)控制或者脚本编辑对象的位置改变来控制。(2D Roguelike,不想player满场乱飞,就是一步一移动,所以用这个。之前的SpaceShooter,RollABall等没有勾选此选项,即默认的Dynamic。Static是将对象设为像背景一样的物件,不可移动不可受力,但是可以和其他dynamic物体碰撞)

     

    9.unity中的sprite(精灵)

    unity2D游戏中的所有对象都叫精灵(比如2D Roguelike中的Player,Enemy,以及Floor这些不动的元素),精灵每个都用Sprite Renderer而不是Mesh Renderer。

     

    10.Layer vs Tag

    tag是为了对object分类,通常用于脚本(GameObject.FindWithTag())来快速搜索对象。Layer用于区分摄像机的渲染&射线投射对象,灯光的特定照射和物体的碰撞等。Layer虽然可以自己添加并命名,但layer在系统内是以编号区分的,所以layer的属性是int。(比如 int blockingLayer)。sorting layer在Sprite Renderer选项内,因为2D物体是可以覆盖的,所以Sorting Layer最底层的最先渲染,处于场景的最上方。

     

    11.UNITY里的文本

    unity的文本层和游戏层不同,游戏层以像素计数,文本层以比例计数,左下角为(0,0),右上角为(1,1),所以要把文本放在左上角只要更改position为(0,1,0)。

    要是想给文本留些空隙而不是死贴着边框,在pixel offset里调整(x,y)的像素相对移动(见space shooter内文本的设置)

     

    12.Animation组件内Parameters trigger vs bool

    动画状态转换的参数有四种类型:int,float,bool,trigger。前三种都很好理解,第四种是一次性的bool,比如人物死亡触发trigger,发呆和行走转换用bool。

    比如SurvivalShooter里人物行走用bool来转换

     

    像攻击比如Roguelike里的Chop和Hit就用trigger来转换。NPC释放一次性动画用Trigger。

     

    13.Unity里快速查找Component讲解

       不用在浏览器内打开官网再输入查询,直接点组件右上角的小书图标。

     

    14.场景搭建时用Snap Setting

    比如一排围墙,普通用Duplicate,然后手动一点一点挪(比如roll-a-ball),要对齐及其痛苦。我们可以在上方工具栏Edit→Snap Setting里设置好移动单位,移动下一个Duplicate Object时按住Ctrl键同时移动,就可以设置好的单位轻松移好。选定一堆小方块,然后摁Snap All Axes就会自动帮排列整齐(像Word里的对齐)。

     

    15.锁定Inspector面板方便拖拽对象或属性

     Unity经常需要确定组件内引用的是哪个对象,我们常在Hierarchy或Project下找到对象然后拖进栏内,但有时文件太多,点击到对象Inspector直接显示该对象的组件群,而不是我们需要拖拽的组件群。这时先把Inspector锁住,再开始查找,拖拽就很方便了。

     

     

    16.Unity Color取色

    在选择如背景Color时,点击小滴管可以取色,不仅可以取Unity Scene窗口里的颜色,也可以取其他颜色,比如一幅网上图取色,我们把浏览器和Unity并行放置,点击取色然后点击图片上需要的颜色就可以了。

     

    17.Unity工程2D和3D模式的区别

    unity其实不存在2D或3D的区别,只是摄像机是Orthographic或Perspective的区别。正交模式下镜头没有Z轴就成了2D模式。

    具体区别:

    2D:

    镜头为Orthographic;

    Scene面板为2Dmode;

    Windows→Lighting→Setting里Skybox为None,AmbientSource为color,Realtime Lighting和Mixed Lighting都取消GI勾选。

     

    3D:

    镜头为Perspective;

    Scene面板为3Dmode;

    Skybox为Default,AmibientSource为Skybox,两个选项都勾选。

     

    18.Unity内脚本加载顺序

    Edit→Project Settings→Script execution Order里可以设置各脚本的执行顺序和指定多少时间后该脚本开始加载。

    为了防止这种BUG:脚本引用json数据,添加json数据List脚本还没加载完,搜索数据并执行其他方法的脚本已经开始运行了。

    包括GameController,DataBase等需要提前加载的脚本可放到前面。

     

    19.Unity内image/button等上面叠加序列帧动画

    比如在场景切换时一般就显示一个黑图做幕布的效果(比如2DRougelike里的level升级时的Day N),如果想要在这块黑布上再播放动画,把动画拖入Canvas或给黑布Image下加Animator都是没有用的。

    比如UICanvas下有一个UIImage为黑色,UIImage下有一个UIText用来显示Day 1.现在要再UIImage上显示帧动画。则再UIImage下再新建一个子Image,比如命名为AnimationImage,然后再选中AnimationImage的情况下,打开Animation窗口,点击creat,选好名字和文件夹,新建好动画后,把序列帧动画包含的sprite全部拖入Animation窗口,调整下播放速度就可以了。

    参考:http://blog.csdn.net/mynameiszhuli/article/details/77951668

     

    20.在NPC头上显示对话框,或地图上显示指引箭头

    这时候UI作为整个地图的一部分,应该新建一个Canvas设置为WorldSpace。把Canvas拉到所需大小和位置。

    比如对话框,有Panel有Text,单纯设置WorldSpace是没法正确显示的。

    应该将Dynamic Pixels Per Unit设置的尽量大一些,这个选项表示如Text等的每一单位渲染的像素,值越大Text可以显示的越小。

    然后Reference Pixels Per Unit设置为1,表示图片等资源等比像素像素,这样就不会造成如Panel,Image等的虚化。

     

    比如NPC头顶的DialogueBox,NameText字号选择为1,调整canvas像素大小,然后把DialogueText设置为Best Fit,就会自适应Text大小。

     

    21.血条跟随

    血条小小的跟在玩家头上,需要Slider所在的Canvas跟随当前主相机。参考

     

    22.Unity设置横屏的方法等相关

    参考来源

     

    23.Unity屏幕分辨率自适应

    参考来源

    要点:

    1.UI所在的Canvas设置为screen space-overlay及scale with screen size & expand。

     

    2.UI内部件对应的设置锚点,比如某button保持在左下角则该button的锚点设为左下。

     

    3.勾选Pixel Perfect(防止由高分辨率转为低分辨率时字体模糊)

    4.Reference Resolution填为你在制作时的分辨率。比如我在1920*1080时制作的UI,现在要做自适应时填成该分辨率,则在测试时不同分辨率依然保持同样位置大小。

     

    24.

     

     





     

     

     

     

     

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