unity3d飞机自由飞行_unity3d下载 飞机飞行教学 - CSDN
  • unity3d实现飞行模拟

    2016-10-12 16:03:37
    值得注意的是,模型要于代码的...制作空物体,放在飞机模型合适的位置 using UnityEngine; using System.Collections; public class FlyTest : MonoBehaviour { public GameObject box; private Transform Head;

    值得注意的是,模型要于代码的方向和轴向一致,多多改几次就能调整合适的了。

    制作空物体,放在飞机模型合适的位置

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class FlyTest : MonoBehaviour {
        public GameObject box;
    
        private Transform Head;
        private Transform LeftAirfoil;
        private Transform RightArifoil;
        private Transform LeftTailAirfoil;
        private Transform RightTailAirfoil;
    
    
        private float speed = 250.0f;
    
        private Rigidbody rb;
    
        void Start()
        {
            box = GameObject.Find("Plane");
    
            Head = transform.Find("Head");
            LeftAirfoil = transform.Find("LeftAirfoil");
            RightArifoil = transform.Find("RightAirfoil");
            LeftTailAirfoil = transform.Find("LeftTailAirfoil");
            RightTailAirfoil = transform.Find("RightTailAirfoil");
    
            rb = GetComponent<Rigidbody>();
        }
    
        void FixedUpdate()
        {
           
            transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime);
            //俯冲
            if(Input .GetKey (KeyCode.W ))
            {
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * 5.0f, LeftTailAirfoil.position);
    
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * 5.0f, RightTailAirfoil.position);
            }
             //爬升
            else if(Input .GetKey (KeyCode .S ))
            {
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * -5.0f, LeftTailAirfoil.position);
    
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * -5.0f, RightTailAirfoil.position);
            }
            //左翻滚
            else if(Input .GetKey (KeyCode .A ))
            {
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * -5.0f, LeftTailAirfoil.position);
    
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * 5.0f, RightTailAirfoil.position);
            }
            //右翻滚
            else if(Input .GetKey (KeyCode .D ))
            {
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * 5.0f, LeftTailAirfoil.position);
    
                rb.AddForceAtPosition(transform.up * -5.0f, RightTailAirfoil.position);
            }
        }
    }
    


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  • 使用unity开发游戏真是非常方便。研究飞行模拟也有一段时日,尝试过物理和数学模拟。从效果上来看,物理模拟较为真实一点。但是操作不好。数学模拟的话,虽然牺牲了飞行效果,操控是非常方便的。  所谓的数学...

    使用unity开发游戏真是非常方便。研究飞行模拟也有一段时日,尝试过物理和数学模拟。从效果上来看,物理模拟较为真实一点。但是操作不好。数学模拟的话,虽然牺牲了飞行效果,操控是非常方便的。

      所谓的数学模拟,就是位移模拟,通过定义起飞速度,加速度等,模拟飞机的飞行过程,包括转向,飞行坠落等。

      来看一下飞机的飞行状态:在地面上,飞机达到起飞速度时,可以拉起飞机,否则,一直在地面上;在空中:当飞机低于起飞速度,下降。大于起飞速度则能保持在空中。飞机不可能倒着飞行的,所以,飞机的速度状态就有:起飞速度,正常速度,最大速度。通过输入改变当前速度,然后通过判断速度所对应的状态处理。

      飞机的转向:飞机的转向,有y轴的转向,控制飞机的左右飞行。x的转向,控制飞机的升降。左右飞行时,飞机自身需要以z轴旋转,来模拟飞机转弯的效果。

      飞机的失速:当飞机在空中的速度低于起飞速度时,飞机下落。当着地时,下落的速度为0.

      整理一下思路:可以通过射线检测的方式获取距离地面的高度,判断飞机是在空中还是地面。通过输入值来调整currentSpeed,通过与飞机的offSpeed,normalSpeed,maxSpeed比较,来判断飞机所处的状态。通过四元数方法,调整飞机的角度,保持飞机的平衡和转向时的偏转效果。

      主要使用到的方法:

     

      移动:transform.Translate(vector, Space.World);

      旋转:transform.Rotate(vector, Space.World);

      转角:transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,rotation, speed);

         高度:Physics.Raycast(ray, out hit,1<<0);height = hit.distance;

     

      

      飞机的抽象控制方法:

    复制代码
        public abstract void MoveLR(float speed);//左右移动
        public abstract void RoteUD(float speed);//上下旋转
        public abstract void MoveFB(float speed);//速度控制
        public abstract void RoteLR(float speed);//左右旋转
      public abstract Balance(Quaternion r, float speed);//转角
    
    
    
      public abstract void Operational();//飞行状态
    
     
    复制代码

      接下来就是飞行方法的实现:

      

    复制代码
    public override void MoveFB(float speed)//速度控制
        {
            IsRun = true;//主动控制打开
            CurrentSpeed += speed*aircaft.Acc*Time.deltaTime;//加/减速
            CurrentSpeed = Mathf.Clamp(CurrentSpeed, 0, aircaft.MaxSpeed);//控制速度在最大值范围内
        }
        public override void MoveLR(float speed)//水平移动飞机,飞机的侧飞
        {
            //左右移动
            if ((IsSing) || IsOnGround) return;//如果在地面或者飞机处于特技状态
            //IsLRB = false;
            Vector3 vector = body.right;
            vector.y = 0;
    
            Move(speed * vector * aircaft.MoveLRSpeed * Time.deltaTime * CurrentSpeed/aircaft.MoveFBSpeed);//侧飞
    Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, -aircaft.AxisLR * speed), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime);/旋转机身,实现侧飞的效果 //print("MoveLR" + speed); } public override void Operational()//飞机的状态控制 { Altigraph();//测量高度 if (CurrentSpeed < aircaft.OffSpeed)//小于起飞速度 { //落下 if (!IsOnGround)//在空中 { Move(-Vector3.up * Time.deltaTime * 10 * (1 - CurrentSpeed / (aircaft.OffSpeed)));//失重下落 downSpeed = Mathf.Lerp(downSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); //print("downSpeed" + downSpeed); RoteUD(downSpeed);//机身前倾实现下落效果
    }
    if (!rigidbody) rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); rigidbody.useGravity = IsOnGround;//如果飞机在地面,启用重力,否则不使用重力 } else { downSpeed = 0; } Balance();//保持飞机的平衡 if (!IsRun) {//保持飞机以正常速度飞行 if (CurrentSpeed > aircaft.MoveFBSpeed) CurrentSpeed = Mathf.Lerp(CurrentSpeed, aircaft.MoveFBSpeed,Time.deltaTime); else if (CurrentSpeed > aircaft.OffSpeed && !IsOnGround) CurrentSpeed =Random.Range(aircaft.OffSpeed,aircaft.MoveFBSpeed); else if (IsOnGround && CurrentSpeed < aircaft.OffSpeed) { CurrentSpeed = Mathf.Lerp(CurrentSpeed,0,Time.deltaTime); } } Move(body.forward * CurrentSpeed * Time.deltaTime);//调用飞行方法 } public override void RoteLR(float speed)//飞机的转向 { //左右旋转 if ((IsSing) || IsOnGround) return; IsLRB = false; Rote(speed * Vector3.up * aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime * CurrentSpeed / aircaft.MoveFBSpeed); Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y,-aircaft.AxisLR * speed), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime); //print("RoteLR" + speed); } public override void RoteUD(float speed)//飞机的转向 { //上下旋转 //速度和角度 if ((IsSing) || IsOnGround && CurrentSpeed < aircaft.MoveFBSpeed / 3.6f) return; if (CurrentSpeed < aircaft.MoveFBSpeed / 3.6f && speed<0) return; IsFBB = false; Balance(Quaternion.Euler(aircaft.AxisFB * speed, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime * CurrentSpeed / aircaft.MoveFBSpeed); //print("RoteUD" + speed); } public override void Balance()//飞机的平衡方法,当无输入事件时,飞机自动平衡 { if (IsSing) return; if (IsLRB)//z轴平衡(左右) { Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime/1.2f ); } if (IsFBB)//x轴平衡(上下) { Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime /1.3f); } IsLRB = true;//自动平衡打开 IsFBB = true;//自动平衡打开 }
    复制代码

      都是非常简单的代码,关键是如何使用,以及逻辑的处理。

      为了增加飞机飞行的效果,我还设计了飞机的特技飞行:90度转角的左右飞行,以及180度翻转飞行。当然也是使用了基础的公式完成的。左右90度特技飞行:飞机侧身90度,并大角度的转角转向飞机的左或右方。获取相对于飞机在世界坐标的左/右方向V,然后通过判断当前方向与V的角度,来判定是否完成特技飞行。180度转角飞行:飞机绕自身x轴180度旋转,然后恢复平衡。

      因为特技飞行的完成需要一段时间,而这段时间是玩家不需要控制,系统完成后进入正常状态的,所以用到需要协程。

      

    复制代码
    IEnumerator SLR(float speed) {
            //90度转角飞行
            speed = (speed > 0 ? 1 : -1);
            Vector3 aim = body.right * (speed);
            aim.y = 0;
            while(Vector3.Dot(aim.normalized,body.forward.normalized)<0.99f){
                Rote(speed * Vector3.up * aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime);
                
                Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, -85 * (speed )), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime*3.8f);
                Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime *1.8f);
                yield return new WaitForFixedUpdate();
            }
            while ((body.eulerAngles.z > 15) && (body.eulerAngles.z < 180) || (body.eulerAngles.z < 345) && (body.eulerAngles.z > 270))
            {
                Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime);
                Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime * 3);
                yield return new WaitForFixedUpdate();
            }
            IsSing = false;
        }
        public override void StuntUD(float axis)
        {
            if ((IsSing) || IsOnGround && CurrentSpeed < aircaft.MoveFBSpeed / 3.6f) return;
    
            if (!IsSing)
            {
                IsSing = true;
                StartCoroutine(SUD(axis));
    
            }
        }
        IEnumerator SUD(float speed)
        {
            //180度翻转
            speed = (speed > 0 ? 1 : -1);
            Vector3 aim = -body.forward ;
            aim.y = 0;
            while (Vector3.Dot(aim.normalized, body.forward.normalized) < 0.8f)//飞机翻转
            {
                Vector3 v = body.right;
                v.y= 0;
                Rote(body.right * Time.deltaTime * -90 * speed);
                Move(-Vector3.up * speed * Time.deltaTime * 10 * (CurrentSpeed / (aircaft.OffSpeed)));
                //body.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * -90,Space.Self);
                //Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime*5);
                yield return new WaitForFixedUpdate();
            }
            while ((body.eulerAngles.z > 15) && (body.eulerAngles.z < 180) || (body.eulerAngles.z < 345) && (body.eulerAngles.z >270))//翻转后飞机完成平衡
            {
                Balance(Quaternion.Euler(0, body.eulerAngles.y, body.eulerAngles.z), aircaft.RoteFBSpeed * Time.deltaTime );
                Balance(Quaternion.Euler(body.eulerAngles.x, body.eulerAngles.y, 0), aircaft.RoteLRSpeed * Time.deltaTime*3);
                yield return new WaitForFixedUpdate();
            }
            IsSing = false;
        }
    复制代码

     

      

     

      以上是飞机的飞行模拟思路以及基本算法实现。玩家操作的代码就是输入检测之类的,然后再调用一下飞行接口就行了,我就不提供了。

      接下来的问题就是AI飞行了,由电脑逻辑控制的AI飞行。如上图,是由计算机控制的飞行。这个AI就一个核心方法,就是飞到目标点。要实现这个功能也很简单,就是计算一下目标点的距离,角度等。然后根据距离以及当前状态控制加减速度,通过角度控制转向。主要使用到Vector.Dot(v1,v2);,然后就是各种情况下的判断和飞行方法的调用。例如当目标在飞机的后方时,可以调用180度翻转,来锁定目标。

      好,我们简单的分析一下如何去写这个AI,获取目标Point,计算距离差,高度差,角度差。通过高度差,控制飞机的升降,距离差控制速度,角度差控制转向。

      嗯,下面就是实现的代码。

      

    复制代码
    public void MoveToPoint(Vector3 point, float stopDistance) {
            
            Vector3 hPoint = point;
            hPoint.y = flight.body.position.y;
            hDistence = Vector3.Distance(hPoint, flight.body.position);//水平距离
            distence = Vector3.Distance(point, flight.body.position);//距离
            dHeight = point.y - flight.body.position.y;//高度差
            vector = (point - flight.body.position).normalized;
            dUDAgle = Vector3.Dot(vector, flight.body.TransformDirection(Vector3.up).normalized);
            //获取目标点与当前位置的距离,高度差,判断目标相对于当前位置的前/后,左/右
            dFBAgle = Vector3.Dot(vector, (flight.body.TransformDirection(Vector3.forward)).normalized);//判断目标点相对于当前位置的前后
            //print(forward);
            dLRAgle = Vector3.Dot(vector, (flight.body.TransformDirection(Vector3.right)).normalized);//判断目标点相对于当前位置的左右
            
            
            //获取这个信息后,接下来就是移动到目标点
            //先判断什么?正前方到目标点的角度,如果这个角度在一定范围内,则可以进行移动
            //
            float axisFB = 0;
            if (dFBAgle > objectAI.Precision)
            {
                //方向偏移在正常范围内
                //根据距离判断是否加/减速度
                //
    
                if (distence > objectAI.RunDistance * stopDistance || (flight.CurrentSpeed < flight.aircaft.OffSpeed && !IsLand))
                {
                    axisFB = Random.Range(0f, 1f);
                }
                else if (distence > objectAI.FreeDistance * stopDistance && !IsLand)
                {
                    axisFB = Random.Range(-0.5f, 0.5f);
                }
                else if (distence < objectAI.SlowDistance * stopDistance && IsLand)
                {
                    axisFB = Random.Range(-1f, 0f);
                }
                
            }
            else { 
            //方向偏移不在正常范围
                //判断距离是否达到停止距离
                //判断高度是否在误差之内
                //调整左右和前后,来
                if (distence < stopDistance)
                {
                    //到达目标点附近,但是角度偏差过大,判断目标的左右,进行旋转
                    axisFB = Random.Range(0.5f, 1f);
                    flight.RoteLR(dLRAgle);
                }
                else {
                    
                    //if (Mathf.Abs(dLRAgle) < 0.05f) dLRAgle = 0;
                    if (dFBAgle < -0.75f)
                    {
                        flight.StuntUD(flight.Height>100?-1:1);
                    }
                    else if (dFBAgle < -0.25f) {
                        flight.StuntLR(dLRAgle);
                    }
                    
                    flight.RoteLR(dLRAgle);
                    if (!IsLand) {
                        if (Mathf.Abs(dHeight) > 5) {
    
                            flight.RoteUD(-dUDAgle);
                        }
                        if(flight.IsOnGround){
                            flight.RoteUD(-1);
                        }
                    }
                        
                    if(flight.CurrentSpeed<flight.aircaft.MoveFBSpeed)
                        axisFB = Random.Range(0.5f, 1f);
                }
            }
            //flight.RoteLR(dLRAgle);
            if (Mathf.Abs(axisFB) > 0.01f)
                flight.MoveFB(axisFB);
        }
    复制代码

      好了,今天的飞行模拟就介绍到这了。预告一下,下一篇文章阿亮将探讨导弹算法的实现(预计目标点位置,而非通过获取目标的当前位置)

      导弹算法已经完成,博客地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4768101.html谢谢观看!

    本文转载自:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4598515.html。转载请申明出处,谢谢!

    展开全文
  • Unity3D飞行模拟的实现

    2012-10-06 23:15:14
    本视频主要讲述Unity3d中实现飞行模拟的方法,通过本次课程我们将学会在空间中实现自由飞行的控制,效果类似二战空骑兵、鹰击长空等飞行模拟类游戏。课程中我也将会给大家介绍相关的飞行原理,介绍飞机的基本构成、...

    本视频主要讲述Unity3d中实现飞行模拟的方法,通过本次课程我们将学会在空间中实现自由飞行的控制,效果类似二战空骑兵、鹰击长空等飞行模拟类游戏。课程中我也将会给大家介绍相关的飞行原理,介绍飞机的基本构成、飞机的常用布局、飞行姿态控制等航空方面的基础知识。

    更多内容请关注新浪微博@筑梦天下文化科技 http://weibo.com/mongtx


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    此外,本人是广州在校大三学生(软件工程专业),现在诚求各单位提供实习岗位,我希望能通过实习进一步提高个人专业技能和充实职业工作经验,欢迎对我感兴趣的单位随时与我联系,此外我们团队将会继续推出更多精品的课程为大家服务,希望大家能继续支持,持续关注,谢谢大家!

    联系方式
    E-mail:gsh0913@qq.com
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    教学视频地址:http://www.tudou.com/programs/view/rBreIRfIsVE/?resourceId=0_06_02_99


    公开课片头_1280_800.png

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    内容提要_1280_800.png

    2012-4-4 20:13:07 上传
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    飞行截图.jpg

    2012-4-4 20:13:14 上传
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    飞行截图2.jpg

    2012-4-4 20:13:19 上传
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    截图01.jpg

    2012-4-4 20:17:28 上传
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    截图02.jpg

    2012-4-4 20:17:41 上传
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    截图04.jpg

    PS:由于有部分网友反映本工作室发布的视频教程内容过于简单,我们希望在此声明一下,我们发布教学视频的目的并不是为了炫耀些什么,教程大部分都为基础知识,面向的主要为入门级的网友。我们希望有更多的网友能通过我们的视频进入游戏开发的殿堂,并且我们希望通过本系列教程结交到更多热爱游戏的朋友,我们的教程会遵循渐进的原则,步步为营由浅及深,希望大家多多包含,继续鼎力支持!

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  • 最近在学习Unity3D。仿照土豆上的模拟飞行教程,做了一个十分简单的模拟飞行程序。有兴趣的朋友可以下载试试。这是下载链接MyFirstFlyDemo.zip。 另外土豆教程地址:...

    最近在学习Unity3D。仿照土豆上的模拟飞行教程,做了一个十分简单的模拟飞行程序。有兴趣的朋友可以下载试试。这是下载链接 MyFirstFlyDemo.zip

    另外土豆教程地址:http://www.tudou.com/programs/view/rBreIRfIsVE/

    转载于:https://www.cnblogs.com/havefun/archive/2012/05/27/2520671.html

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  • Unity3D游戏作品大盘点

    2013-02-04 10:30:07
    《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的...

    * 原文链接: http://www.unitymanual.com/404.html

    经典重现《新仙剑OL》

    《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

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    《蒸汽之城》(City of Steam)

    由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。

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    角色扮演游戏《推倒Online》

    《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。

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      ARPG武侠《绝代双骄》

    《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

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    网页游戏《将神》

    Unity3D网页游戏《将神》是一款以《三国演义》故事为切入点,采用Unity3D引擎开发的页游,以排兵布阵为核心游戏性,以挑战过关为主要玩法,兼有城池建设、角色养成,以Web和智能手机为平台的跨平台3D战争策略类游戏。

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    FPS新作《星际陆战队》

    《星际陆战队(Interstellar Marines)》是由丹麦游戏工作室以Unity3D引擎设计制作的第一人称射击游戏。在Untiy引擎的帮助下,《星际陆战队》试图在画面、声效以及游戏玩法方面为玩家创造出一个逼真的宇宙。该游戏将真实的军事行动与团队合作、战术射击进行完美融合,并且引进了角色升级系统与叙事性角色扮演内容。

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    写实网游《将魂三国》

    九众互动旗下三国题材3D写实网游《将魂三国》,依托于名着《三国演义》和三国正史的史实还原,开启最原汁原味的三国游戏时代,向三国史诗经典致敬!在Unity 3D引擎所实现的质感光影效果下,《将魂三国》的场景画面,在写实基础上显得非常质感和硬派,更加体现出三国历史的韵味。

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    即时战术《北欧英灵传》

    《北欧英灵传》呈现给玩家一个宏大的北欧神话世界观,游戏主线剧情以历史 记载的神话故事内容被划分为数个章节,以世界树延伸的方式串联起来。该作在游戏画面和美术呈现上抛弃了死板的2D路线,转为引领潮流的3D效果表现,全 3D呈现效果着重于神话故事中各种天马行空的场景描绘。

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    PC网游戏《星之战记》

    《星之战记》是GAMEBAR旗下继《战国春秋》、《古剑奇谭》、《聚仙》之后的一款游戏产品。GAMEBAR旗下“光极源”工作室斥巨资研发的《星之战记》是一款由Unity3D游戏引擎打造的全时3D竞技、APRG类网络游戏,以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,给玩家展现了一个自由的虚拟宇宙世界。

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    NBGI《职业棒球MAX 2012》

    《职业棒球 MAX 2012》是获得日本棒球机构官方授权、超过480名职业棒球选手会以真实姓名登场的职业棒球游戏。该作采用Unity3D游戏引擎,透过高质量3D绘图逼真呈现球场动态。收录以实际战绩数据为基础的详细选手数据,以及将选手擅长/不擅长的投/打范围以视觉效果显示出来的「热区(ホットゾーン)」系统等内容。游戏中玩家将扮演球队教练,收集选手卡片组成自己的球队,以成为最强球队为目标与全日本玩家展开实时在线比赛。

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    跨平台3D手游大作《摩卡世界3D》

    《摩卡世界3D》由北京摩游世纪科技有限公司历时2年打造全球首款跨平台3D手游大作。作为采用UNITY 3D引擎打造的3D社交游戏,《摩卡世界3D》凭借着高端的游戏品质、细腻写实的画风、爽快的打击感以及手机版3D的DNF玩法,一直深受国内玩家尤其是女性玩家和媒体的广泛关注。

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    Unity3D作品大盘点

    3D战争策略游戏《纵横无双》

    《纵横无双》是由91wan平台运营的Unity3D游戏引擎开发的全球首款真3D战争策略网页游戏,游戏中帅气逼真的3D打斗场景,给人身临其境的真实感受;气势恢宏,玩法多样,群雄逐鹿、领地争夺、豪杰相伴、美女成群,尽情享受纵横天下的峥嵘、霸者的辉煌、无双的荣耀。纵横千年,天下无双!

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    第一人称射击游戏《激战海陆空》

    《激战海陆空》(英文名: Battleground Europe)是一款由Unity3D引擎制作的大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS),同时更是当今世界唯一一款同时融合海陆空联合作战的高仿真网络游戏。由曾经世界闻名的《战鸟》的原班开发团队研发而成。1999年Playnet, Inc.公司开始开发这一款游戏,并于2001年封装后在美国开始运营。2005年游戏在欧洲正式上市,至今开发和更新一直在不断进行中。

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    经营类游戏《魔偶给我冲》

    《魔偶给我冲》是基于Unity3D引擎制作的探索模拟经营类游戏,游戏故事发生在被称为“最终乐园”的埃尔芙星球上,华丽而颇具风格化的3D画面向玩家呈现出一个童话般奇诡绚丽的幻想世界。

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    模拟经营网页游戏《航空制造厂》

    《AviNation》(航空制造厂,暂译)是由Checkpoint Studios开发中的一款Facebook游戏,采用Unity3D引擎制作,玩家只要完成简单小量的下载、安装就能体验全3D的游戏环境。《AviNation》是款经营、建设类的模拟游戏,在设定完名称与坐落国家后,玩家就将回到1930年,开始建设机场、购买飞机、设定航班,完成一座机能完全的航空中心!由于采用Unity3D引擎的关系,玩家可以自由的旋转各个角度来观察机场中的每一个动态,地勤人员的偷闲抽烟、旅客上下飞机、货物进舱等等。

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  • 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的...
  • 飞机投弹问题是高中物理里面关于平抛运动的典型问题。通过对飞机投弹问题的细致研究可深入理解平抛运动规律。但学生对于飞机投弹问题缺乏感性认识,在现实环境中通过实验探究的难度较大。为此,笔者尝试应用计算机三...
  • 每一个进入《激战海陆空》(简称HLK)的玩家,都会被游戏中宏伟壮阔的战场、真实经典的武器造型、质感强烈的游戏场景所深深震撼。...让我们随着作者的笔触,一起去看看这个由Unity 3D引擎打造的战争世界。
  • 每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想...1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5: 做一个总...
  • 如何实现类似愤怒的小鸟中弹弓将小鸟打出去的效果呢,这里要用到Unity中的Spring Joint 2D组件,就如其名字一样,拥有弹簧一样的效果。 学习资源来自siki学院的视频教程:siki学院愤怒的小鸟 (二)Spring Joint...
  • 一:创建3D项目 二:导入飞机模型包和地形资源包 三:为飞机模型添加刚体组件 四:飞控脚本实现 创建C#脚本,命名为FightControl.cs,并添加到飞机模型上 双击文件,打开编辑器开始编写...
  • Unity-Unity编辑器Part5

    2017-10-28 21:37:07
    一个新的空白场景,带有默认的3D对象 - 一个摄像头和一个定向光源(Light)。 当您创建一个新的Unity项目时,场景视图将显示一个新的场景。这是一个无标题和未保存的场景。除了默认对象之外,这个
  • 网站导出20190118

    2019-01-18 11:07:02
    Bookmarks   书签栏   重要网站 ...Artlist.io - Music ...unity3d插件免费下载 商业资源代购 团购 unity外包 Unity时空 淘宝网 - 淘!我喜欢 Unity - Scripting API: AudioClip 3D模型/环境 unity3...
  • 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的...讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况...
  • 《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 SteamVR_Unity_V01_1.0 ...
  • 1.四轴飞行器运动学和动力学模型 在讨论四轴飞行器时,明确定义两个参考坐标系会很有帮助:一个固定的世界坐标系W{W}W和一个牢固地附着到四轴飞行器的质心(CoM)的运动坐标系B{B}B。 假设运动坐标系B{B}B{B}B的x...
  • MWorks   MWorks是新一代多领域工程系统建模、仿真、分析与优化通用CAE平台,基于多领域统一建模规范Modelica,提供了从可视化建模、仿真计算到结果分析的完整功能,支持多学科多目标优化、硬件在环(Hardware...
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