2015-07-14 08:23:51 yuechuzhao 阅读数 13170
  • Unity粒子特效:制作火焰效果

    粒子特效在Unity开发中,意义非凡,是改善用户视觉体验的不可或缺的技术手段。本视频主要以实战的方式,讲解、演示火焰效果的制作过程。本视频讲解的火焰效果特点: 1、基于真实火焰效果解析、实现;2、非常舒适的视觉体验;3、适合大多数3d/2d游戏;

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其实3D物体基本不用考虑渲染顺序问题,但是在纯2D以及3D和2D混杂的情况下就要考虑这个问题了。比如2D游戏当中的游戏场景,UI,UI特效,场景内特效。那么,使用一个统一的渲染顺序显然是有必要的。

事实上这个问题unity3d自身已经提供了解决方案。

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer.html

我们可以看到,所有的Renderer组件都具备两个成员。

sortingLayerName Name of the Renderer's sorting layer.
sortingOrder Renderer's order within a sorting layer.
在Unity3D当中,最优先的渲染顺序是Camera的Depth。然后才是使用sortlayerName和sortingOrder。事实上还可以使用shader来控制RenderQueque,不过现在我们可以不需要使用如此复杂的方式。


我们可以对所有的2D物体(以及需要统一渲染顺序的3D物体,以及粒子特效)使用同一个depth的相机(同一个相机也行)来进行渲染。然后对这些物体的sortLayer和sortingOrder进行设置。大部分的物件,包括粒子在内,都可以直接在inspector上设置这两个属性(unity5里面增加了设置)。

如果无法设置,请在脚本当中通过GetComponent<Renderer>()这个方法来进行设值。当然,直接通过脚本来设置也是可以的。


这里面要特别说明的是,新uGUI系统的canvas,整个canvas下所有的UI都属于同一个渲染顺序,所以它们的sortlayer和sortingOrder是一样的。这点要特别注意。

2014-09-15 16:36:11 jiangyongyuan 阅读数 149
  • Unity粒子特效:制作火焰效果

    粒子特效在Unity开发中,意义非凡,是改善用户视觉体验的不可或缺的技术手段。本视频主要以实战的方式,讲解、演示火焰效果的制作过程。本视频讲解的火焰效果特点: 1、基于真实火焰效果解析、实现;2、非常舒适的视觉体验;3、适合大多数3d/2d游戏;

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Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统) - 有情怀的人

Effects: 效果/特效。

Particle System: 粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。

在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 

 

添加组件之后的效果: 

   

其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:

1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。

Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。

Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。 

Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。 

Start Speed:粒子发射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋转角度。

Start Color:粒子的颜色。

Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。 

Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。

Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

每米发射粒子数量。粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。

3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。

球形粒子发射器:

Radius:球形的半径。

Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。

Random Direction:是否启用随机速度。

半球发射器:

锥体发射器:

Angle:椎体,上边开口的大小。

Radius:半径的大小。 

Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。

Emit From:粒子发射的位置。

——————Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

——————Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

——————Volume:粒子发射源在椎体内部空间。

——————Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

立方体发射器:

Box X:立方体长度。

网格发射器:

Mesh:选择网格样式。

——————Vertex:粒子将从网格顶点发射。

——————Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。

——————Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。

4.生命周期速度模块:控制每一个粒子的速度。

5.生命周期速度限制模块:

Separate Axis:是否启用限制每一个轴。

Speed:限制的速度。

Dampen:阻尼。阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。

6.生命周期作用力模块:控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。

Randomize: 只有在 Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。

表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。 

7.生命周期颜色模块:控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。

8:速度范围颜色变化控制模块:根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。

9:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。

10: 速度范围粒子大小变化控制模块:根据速度的变化改变粒子的大小。

 

11:生命周期每个粒子的旋转速度:每秒粒子旋转的角度。

12:根据速度变化改变粒子的旋转速度:旋转速度不为固定常数时。

13:外部作用力倍增数:调整风对粒子的影响情况。

14:碰撞模块:为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。

通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。

  Visualization:碰撞平面的显示方式。

——————Grid:  

——————Solid: 

Scale Plane:碰撞平面的大小。

Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗程度。0~1。

Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。

Min kill Speed:最小销毁速度。当速度小于这个值的时候,粒子消失。

Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。

世界碰撞:

Collides With:碰撞层级。选择与那一层级碰撞。

Collision Quality:碰撞质量。

——————High: 每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。

——————Medium: 粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定的影晌。

——————Low: 与 中等效果相似 ,只 是粒子系统每4帧才受一次Parude Raycast Budget全局参数的影晌。

 —————— Voxel Size:碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。

15:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。

   

  

  16:序列帧动画纹理模块:

Tiles:x水平分割的份数,y垂直分割的份数。

Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。

Frame over Time:生命周期内,动画变幻的速率。

Cycles:生命周期内变化几次动画。

Animation:Single Row-从左到右行滚动。

Random Row:随机行。

Row:选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。

17:粒子的渲染模块:

Render Mode:渲染模式。

——————Billboard:面板渲染。

——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐

——————Horizontal Billboard :水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。

——————Stretched Billboard:拉伸渲染。

————C ameraScale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。speed Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。 LengthScale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。

——————Mesh:模式。

18:属性:

Resimulate:实时渲染。在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。

Wireframe:选择时,将显示粒子的片面网格。

Trail Renderer

Line Renderer

Lens Flare

Halo

Projector

Legacy Particles

2013-05-22 10:51:22 XiaoXuanYunMeng 阅读数 3159
  • Unity粒子特效:制作火焰效果

    粒子特效在Unity开发中,意义非凡,是改善用户视觉体验的不可或缺的技术手段。本视频主要以实战的方式,讲解、演示火焰效果的制作过程。本视频讲解的火焰效果特点: 1、基于真实火焰效果解析、实现;2、非常舒适的视觉体验;3、适合大多数3d/2d游戏;

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unity3d强大的2D游戏技能特效

  iCloud不仅可云存储服务你的内容,还可让你在所有设备上访问你的照片、日历、通讯录、文档以及更多内容。而且,这项功能已内置于每台全新 iOS 设备和每台全新Mac。  


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    文档云服务此处开始,彼处结束。

    在你的 Mac、iPhone、iPad 和 iPod touch 上,你都可以创建精彩的文档和演示文稿。有了 iCloud,你可让该文件在你的 Mac 和所有 iOS 设备上保持更新。你不必在复杂的文件系统中管理文档,也无需将文件保存到特定的文件夹。你的文档及最新的修改都存放在你的 app 中,因此它们会自动在各处显身。iCloud 已内置于 Keynote、Pages 和 Numbers 等 app 中。它还可与其他支持 iCloud 的 app 配合使用。因此,你可以做一些类似这样的事,比如在 Mac 上创建待办事项列表,然后用 iPhone 进行编辑;或是在 iPod touch 上开始画图,然后用 iPad 进行最后修饰;或是在 iPad 上开始游戏,稍后在 iPod touch 上从同一等级接着玩。进一步了解文档云服务

    创建或编辑文档

    iCloud 可以让书签和阅读列表在你的所有设备上保持更新。而且,iCloud 标签可以在你的 iPad、iPhone、iPod touch 和 Mac 上显示已打开的所有网页,让你可以从上次停止的地方继续浏览。Safari 可以在阅读列表中保存网页,而不仅是链接,因此即使你没有互联网连接,也能在任意设备上进行阅读。

日历、通讯录和邮件。点点滴滴都更新。

    iCloud 可以存放你离不开的一切,包括日历、通讯录和电子邮件,并让它们在所有设备上随时更新。如果你删除了一个电子邮件地址,添加了一个日历事件,或更新了通讯录,iCloud 会在各处同时做出这些更改。你的备忘录、提醒事项和书签也同样如此。进一步了解日历、通讯录和邮件

    App全部 app,常伴左右。

    如果你拥有多部 iOS 设备,iCloud 可确保你在需要的时候,能随时随地取用你的 app。在 iPhone 上下载一款新 app,它就会自动出现在你的 iPad 上。你不必担心多部设备同步的问题,因为 iCloud 会为你代劳。假如你在很久以前买过一款 app,现在要将它装在你的全新 iPod touch 上。iCloud 可让你在一个恰当位置查看过去下载的内容:你在 App Store 上的购买历史记录。 由于你已购买了这些 app,因此无须支付额外费用,便可将它们再次下载到你的 iPhone、iPad 或 iPod touch 上1。

    iBooks。好书不离手。

    有了 iCloud,阅读的绝佳方式就是使用手边的 iOS 设备。一旦你从 iBookstore 获得了电子书,iCloud 会自动将其推送到你所有其它的设备。在你的 iPad 上开始阅读,加亮某些文字,记录笔记,或添加书签,iCloud 就会自动更新你的 iPhone 和 iPod touch。获得电子书后,它会出现在你的 iBookstore 历史记录中。从这里,你可随时将它下载到你的任意一部设备上2。

    iCloud 让每天毫无后顾之忧

    在你的 iPhone、iPad 和 iPod touch 上,存放着你各种各样的重要信息。在接通电源的情况下,iCloud 每天都会通过无线网络对它们进行自动备份,而你却无需进行任何操作。当你设置一部全新的 iOS 设备,或在原有的设备上恢复信息时,iCloud 云备份都可以担此重任。只要将你的设备接入无线网络,再输入你的 Apple ID 和密码就行了。你的个人数据,连同你已获得的 app 和电子书,都将自动出现在你的设备上2。

    丢了,轻松找回。

    如果找遍各处也没有找到你的设备,查找我的 iPhone、iPad、iPod touch 和 Mac 可以帮你3。只需登录 icloud.com,在另一部设备上使用查找我的 iPhone app,就可以在地图上确定遗失设备的位置,在设备屏幕上显示信息,远程设置密码锁或启动远程清除来删除你的数据。 进一步了解查找我的 iPhone

    圈中朋友可圈可点

    查找我的朋友 app 是在海边度假时发现朋友露营地,或追踪家人的绝佳方式3。它甚至能让你看到孩子何时从学校回到家。你可以允许朋友和家人看到你在哪里,也可以不让他们看到。如果你不想被人找到,只需轻划一下,就可进入离线状态。一切就这么简单。

    无需付出,却收获更多。

    当你注册 iCloud 时,可自动获得 5GB 的免费存储空间。鉴于 iCloud 的内容存储方式,这些空间已足够使用。你购买的 app,以及你的照片流,都不会计入你的免费存储空间。5GB 的空间已经足够存储你的邮件、文档、账户信息、设置和其它 app 数据。如果你需要更多存储空间,可以直接从你的设备上轻松购买存储升级。

    隐私与安全性

    Apple 非常注重数据的安全性和个人信息的隐私保护,而 iCloud 功能在设计时也将隐私安全考虑其中。事实上,iCloud 用来保护你数据安全的措施,可与大型金融机构相媲美。

Unity3D教程:2D游戏技能特效

图1:普通的整图Alpha混合

Unity3D教程:2D游戏技能特效

图2

Unity3D教程:2D游戏技能特效

图3:Alpha+通道混合的效果

 

Unity3D教程:2D游戏技能特效

图4:色彩饱和处理的效果

二、色彩饱和特效

与Alpha混合相比,色彩饱和更适合于特效的制作,无论从性能上讲,还是从效果上说,色彩饱和比Alpha混合更胜一筹(如图4)。可能因为色彩饱和的算法过于简单,很少有进行介绍的,我们先就对色彩饱和的方法来进行介绍一下,混合公式:

R1、G1、B1 : 图象像素点的源色值;

R2、G2、B2 : 底图像素点的源色值;

R = R1 + R2;( IF R > 255 THEN R = 255 )

G = G1 + G2;( IF G > 255 THEN G = 255 )

B = B1 + B2;( IF B > 255 THEN B = 255 )

R、G、B就是我们所需的混合结果。

可能你会觉得这么复杂的计算怎么会在性能上优于Alpha混合,当然,如果你所使用到的 只是CPU的常规指令,那的确,在性能上没有Alpha快,但现在MMX指令已经作为CPU的基本指令,MMX指令中就有一个饱和加的CPU指令,可以非常方便的进行操作,不得不感谢CPU制造商所做的功劳。

好了,两种方式都介绍了,可以说这基本上已经可以胜任2D游戏中所需要,接下来就让我们来让游戏更精彩。



2016-12-22 17:14:27 BuladeMian 阅读数 2466
  • Unity粒子特效:制作火焰效果

    粒子特效在Unity开发中,意义非凡,是改善用户视觉体验的不可或缺的技术手段。本视频主要以实战的方式,讲解、演示火焰效果的制作过程。本视频讲解的火焰效果特点: 1、基于真实火焰效果解析、实现;2、非常舒适的视觉体验;3、适合大多数3d/2d游戏;

    161 人正在学习 去看看 齐行超
2016-05-26 11:35:27 woaini454186694 阅读数 5234
  • Unity粒子特效:制作火焰效果

    粒子特效在Unity开发中,意义非凡,是改善用户视觉体验的不可或缺的技术手段。本视频主要以实战的方式,讲解、演示火焰效果的制作过程。本视频讲解的火焰效果特点: 1、基于真实火焰效果解析、实现;2、非常舒适的视觉体验;3、适合大多数3d/2d游戏;

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【Unity3D】游戏研发团队及岗位职责





管理:
策划:系统策划;数值策划;文案策划;关卡策划。
美工:2D美术师(原画师);3D建模师;贴图师;动画师;界面美工师(UI界面);特效师。
程序(u3d客户端、服务器端一般用linux):主程;游戏引擎程序员(一般用现有引擎不开发);u3d客户端程序员;服务器端程序员;开发工具程序员
测试:
运营:

Unity3d客户端程序员职责:开发与服务器相对应,为客户提供本地服务的Unity3d程序。
Unity3d效果工作人员职责:负责图像、声音、特效、动画、场景等方面的制作,类似于美工。


1、深入研究C#,包括CLR之类
2、学习图形开发,Opengl和Directx,还有shader等
3、提高数学能力,空间几何、线性代数之类
4、提高程序开发能力,设计模式、算法等
5、学习网络编程,转服务器开发,并学习其他语言
6、学习3D建模、绘画、UI设计、游戏策划,提高独立开发能力
7、原生android与ios 接sdk的时候要用到的
8、VR技术支持和开发

任何技术做的尽头都可以成为专家,Unity3D入门容易,然而要向成为真正的高手,你要懂网络、懂优化、懂Shader、懂动画甚至是美术相关的概念,如果想做的深入些,请尽可能多的了解计算机图形学,请掌握C++,请学好数学!


[Unity3D]-螺旋线

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