• 其实我倒不很讨厌现在的游戏,页游有讨厌过,也没玩过,而且过去了,也不是太在意。现在的手游,很火的如阴阳师,王者荣耀这些,和...其实只有一点我是搞不通的,手游成小游戏也可以啊,非得搞个又长又臭的新手引

    其实我倒不很讨厌现在的游戏,页游有讨厌过,也没玩过,而且过去了,也不是太在意。现在的手游,很火的如阴阳师,王者荣耀这些,和以前的游戏不同那是正常的,毕竟社会是一直变化中,玩家也和以前的玩家不同了,就算同是以前的玩家,现在随着年龄的增加,心态也大不同了,如果和以前一样的游戏,还有谁会玩呢

    (是的,我就是在黑,某情怀仙)

    其实只有一点我是搞不通的,做手游做成小游戏也可以啊,非得搞个又长又臭的新手引导(其实工作量不少的,哥也被坑过不少),通常这个新手引导直接让我删游戏

    但我自己做了一次策划之后,我好像想通了


    玩家开了2枪

    “不错哦,那些是属于你的奖励,去拿吧”

    玩家跑去捡起宝箱,

    “现在再尝试更远的目标吧”

    玩家开了2抢

    “太远了,手枪的射程不够,尝试走近点吧”

    玩家向前到射击点,开2抢

    跌落1把ak47

    “尝试下新武器吧”

    。。。

    。。。

    。。。


    这个是我完全离开手机,电脑,用笔和纸写的,那个酸爽

    如果要写下去,还可以很长,而且越写越爽,写书的人是很爽的,所以他就是写了一些又长又臭的新手引导

    基本上都是无脑的策划写的,然后他又没有创造力把这个东西视觉化,也没有执行力,只是简单把这段文字按工作排班,所以就有了对话式的新手引导

    (想象一下你把罗姨写的哈利波特全文直接搬到电影院去,是什么结果,应该就是进电影院看2个小时的结尾字幕)

    我们就是不想看书才玩游戏啊,,,咳咳,,,我们就是看书太用功了,为了祖国4个现代化一直努力着,偶尔才想玩游戏放松一下啊

    手游,次时代,页游,就是有很多不同的东西,界限还是很多的,只有自以为是的人才以为是一样的, ”不就都是一个游戏嘛!?”

    想知道自己是不是自以为是的人?那你觉得真理是不是描述事物一般规则的唯一不变的理论?

    这样的出品离我们理想的游戏差好多,所以这样的工作模式也和我们的理想差好多,但这样的游戏也不失为一个经典历史产物,后人自有评价的了

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  • 随着移动互联网的发展,移动端游戏日益盛行,据了解,Unity全球开发者超过300万,1/4中国,超过5000家游戏公司和工作室使用Unity3D开发。学习Unity3D游戏开发,未来职业发展前景非常可观。Unity 3D是什么?Unity ...

    随着移动手机游戏盛行,游戏开发人才供不应求,如何成为一名优秀的开发者?掌握Unity3D开发技术是不可跳过的一环。随着移动互联网的发展,移动端游戏日益盛行,据了解,Unity全球开发者超过300万,1/4在中国,超过5000家游戏公司和工作室在使用Unity3D开发。学习Unity3D游戏开发,未来职业发展前景非常可观。

    Unity 3D是什么?

    Unity 3D到底是什么?如此受欢迎,市场占有率如此之高?Unity是目前全国专业的游戏引擎,能够创建实时、可视化的2D和3D动画、游戏,被誉为3D手游的传奇,Unity3D可以创建虚拟的现实空间,让你在虚拟的世界里尽情发挥,使心灵得到释放。游戏开发迅速崛起,发展为独具特色前景广阔的行业,市场需要Unity3D技术作为支撑的游戏,企业需要Unity3D技术开发人才。因此,Unity3D技术人才的需求量也会越来越大。

    Unity 3D是目前火爆的专业游戏引擎

    Unity引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,全世界有6亿的玩家在玩使用Unity 引擎制作的游戏Unity3D引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,居全球首位Unity 3D开发人员占有比例为47%Unity 3D全球用户已经超过330万人,中国区的开发者数量已成为全球第一

    游戏产业作为一个新兴产业,从初期形成到现如今的快速发展并迅速走向成熟时期,游戏行业已经成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分,成为所有行业中发展前景可观的朝阳产业。目前国内的游戏研发人才缺口巨大,移动端人才需求非常迫切。随着网络快速发展和不断成熟,我国游戏产业呈现快速稳定发展的良好趋势,拥有庞大的群众基础,与此同时,亦需要一大批游戏研发人员,助兴游戏产业开发。

    据权威数据显示,现在我国对于中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。据统计游戏开发工程师平均月薪13000+。未来几年在多种因素的影响下,预计中国游戏市场研发人员的薪资将继续上涨。2018年平均薪资超过15000基本上属于情理之中的事情。



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  • unity3D什么语言开发好? 一、总结 一句话总结:选c# 同时U3D团队也会把支持的重心转移到C#,也就是说文档和示例以及社区支持的重心都在C#,C#的文档会是最完善的,C#的代码实例会是最详细的,社区内用C#讨论的...

    unity3D用什么语言开发好?

    一、总结

    一句话总结:选c#

    同时U3D团队也会把支持的重心转移到C#,也就是说文档和示例以及社区支持的重心都在C#,C#的文档会是最完善的,C#的代码实例会是最详细的,社区内用C#讨论的人数会是最多的。

     

    1、unity3d中常用的开发语言有哪些?

    c#
    UlityScript

     

    2、为什么ulity3d中c#速度比UnityScript快?

    装箱拆箱

    C#的速度更快,但原因是UnityScript会涉及到频繁的装箱拆箱操作,进而生成的CIL代码与C#有差异,而并非UnityScript是动态语言且没有经过编译。

     

    3、CIL是什么?

    通用中间语言

         通用中间语言(Common Intermediate Language,简称CIL)(曾经被称为微软中间语言或MSIL)是一种属于通用语言架构和.NET框架的低阶(lowest-level)的人类可读的编程语言。目标为.NET 框架的语言被编译成CIL,然后汇编成字节码。CIL类似一个面向对象的汇编语言,并且它是完全基于堆栈的。它运行在虚拟机上,其主要的语言有C#、Visual Basic .NET、C++/CLI以及 J#。由于C#和通用语言架构的标准化,字节码现在已经官方地成为了CIL。

     

    4、UnityScript和JavaScript的关系式什么

    长得像

    UnityScript和JavaScript除了长得像之外,根本就没有什么关系。你在JavaScript里如鱼得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隐患,而一些隐患可能藏得很深。而且UnityScript也是静态语言,也需要编译,所以看不出来选择它作为开发语言为什么会有人觉得快。

     

     

     

     

    二、内容在总结中

    很有意思的问题.

    来看看网络大拿们所做的总结.

    当然结果需要您自行考虑.

    首先,下文摘录自InfoQ<JS OR C# 不存在的脚本之争>

    到底C#和Unity3D里的JS谁好呢?

    最常见的问题无非是: 用js写的u3d游戏和用c#写的u3d游戏,到底谁的运行效率高啊?

    最常见的回答为非是: 肯定是C#啊,因为js是动态的。肯定不如编译的语言好。

    第二常见的问题无非是: 用js开发和用c#开发,哪个更快更适合我啊?

    第二常见的回答无非是: js适合个人开发,敏捷快速。c#适合公司开发,规范严谨。

    咱们还是用和刚才讨论与javascript的区别时一样的思路来整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本质,再表现的顺序。同时兼顾回答一下上面的两个问题。

    本质求同存异

    开篇就说了,UnityScript是和C#同一个层面的语言,也需要经历从源代码到CIL中间语言过渡,最终到编译成原生语言的过程。所以本质上,最终运行的都是从CIL编译而来的原生机器语言。但的确会有C#比较快的现象,那么问题出在哪呢?

    一个可能但不是唯一的答案就是 UnityScript和C#生成CIL中间语言不同。

    这一点想想也很简单,就像上文提到的var的问题,如果使用Object来处理var的问题,则不可避免的是频繁的装箱拆箱的操作,这对效率的影响是很大的。

    所以的确,C#的速度更快,但原因是UnityScript会涉及到频繁的装箱拆箱操作,进而生成的CIL代码与C#有差异,而并非UnityScript是动态语言且没有经过编译。

    现实很单纯

    开发到底是使用C#还是UnityScript呢?如果不考虑运行的效率,仅仅考虑开发时候的感受,小匹夫就谈谈自己的看法好啦——那就是珍惜时间,远离UnityScript。

    首先有几个事实我们要清楚:

    UnityScript是脱胎于.NET平台的第三方语言Boo的。所谓的第三方语言和C#的区别,就跟自己到底是不是亲生的,爹到底是不是隔壁老王是一样的。差距可能是全方位,立体式的。社区支持,代码维护,甚至是编译出来的CIL代码质量都可能有很大的差距。选择UnityScript之前,问问自己之前听说过Boo吗?别忘了UnityScript和Boo的渊源。

    UnityScript和JavaScript除了长得像之外,根本就没有什么关系。你在JavaScript里如鱼得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隐患,而一些隐患可能藏得很深。而且UnityScript也是静态语言,也需要编译,所以看不出来选择它作为开发语言为什么会有人觉得快。

    插件的支持。貌似大多数都是C#写的吧。

    好吧,如果上面的3点都不能说动你,那就看看官方的态度好了。

     

    U3D官方团队基于数据分析做出的一个语言被使用的百分比图。

    由于Boo语言的使用量基本可以忽略,所以从Unity5.0版本开始就会停止对Boo的文档支持。同时消失的还有从菜单创建Boo脚本的选项“Create Boo Script”。从U3D团队对Boo的态度,也可以窥见和Boo联系密切的UnityScript未来的走势。

    同时U3D团队也会把支持的重心转移到C#,也就是说文档和示例以及社区支持的重心都在C#,C#的文档会是最完善的,C#的代码实例会是最详细的,社区内用C#讨论的人数会是最多的。

    感谢INFOQ提供的原文支持.

     

    告诉你吧,大公司基本都用C#,所以你也不用想太多,直接C# 吧,至于语言,没有好坏之分,就看哪个适合自己的风格。其实,时间长了你会发现,两种真的差不多,根本不用纠结这个,没啥区别,一看都能懂。 另外,新手的话可以 搜一下 unity3D学院,去这个论坛看看,有不少好的资源可以学习借鉴。还是很不错的。纯手写,望采纳!

     

    参考:unity3D用什么语言开发好?_百度知道
    https://zhidao.baidu.com/question/561548710.html

     

     

    三、Unity3D用什么语言开发好?用什么开发工具?


    对于Unity相信很多人多不陌生,用一句话来描述就是:Unity是游戏引擎、游戏开发工具。支持的维度 3D2D,可以进行3D2D游戏开发。对编程有所认知的朋友,大概会说“你问Unity是干什么?开发游戏一个开发工具”。在程序员的工作生涯中,开发工具使用最为常见,因为针对不同的编程语言使用不同的开发工具是有所差异的,需要安想装不同的开发环境,如最近很火的小程序需要用微信web开发者工具,VS是开发C#常用的工具。那么,作为开发工具Unity3D支持什么语言?下面就让我们收集一下信息,一起来了解一下Unity3D用什么语言开发好?

    Unity百科里关于编程语言写的C#JS两种语言?对于不是计算机专业的朋友,可能对两个语言很陌生。简单的接受一下两种语言的运用情况吧!

    JS是一个脚本语言,全称是JavaScript,请注意它不是Java,两个不是一个东西,不要弄混!目前运用最多的方面就是前段开发,可以做一些也没交互,最为简单就是用js实现鼠标点击事件。

    C#是微软公司的开发的,我最早接触net开发采用的语言就是C#,支持C#开发的最广泛的软件就是VSMicrosoft Visual Studio,安装包很大),个人的看法:C#在语言逻辑、安全等方面比JS更具有限。

    从市场上Unity开发语言的选择中,C#备受企业青睐!为了能向企业输送对口人才!蓝鸥Unity3DC#语言开发!

    上面我提了一下VS安装包比较大,相对于Unity自带的mono软件(用来写脚本的软件)更便捷。为了方便安装,蓝鸥Unity3D开发脚本使用mono软件进行编写

    关于蓝鸥Unity3D用什么语言开发好就简单介绍到这里,欢迎大家留意一起交流!

     

    参考:Unity3D用什么语言开发好?用什么开发工具? - 蓝鸥_嘟嘟加油中的博客 - CSDN博客
    https://blog.csdn.net/qq_36703442/article/details/54377015

     

     

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  • 在上一篇文章[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈>一文中,博主与大家分享自己角色控制方面的一些感悟。今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由...

           各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章<[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈>一文中,博主与大家分享自己在角色控制方面的一些感悟。今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图,在这款游戏中就使用了博主今天要讲解的自由视角,所谓自由视角是指玩家可以按照自身坐标系向着四个不同的方向移动,当玩家按下鼠标右键时,可以绕Y轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机会保持与玩家间的一定距离,然后跟随角色进行移动。好了,下面我们正式开始今天的内容吧!


         

         在开始今天的内容前,首先让我们来学习下Unity3D中较为重要的一部分知识,理解这些知识是我们开始学习今天内容的基础。

         1、Input.GetAxis():该方法用于在Unity3D中根据坐标轴名称返回虚拟坐标系中的值,通常情况下,使用控制器和键盘输入时此值范围在-1到1之间。这段话怎么理解呢?我们来看下面这段脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class example : MonoBehaviour {
    
    	//水平速度
    	public float HorizontalSpeed = 2.0F;
    	//垂直速度
    	public float VerticalSpeed = 2.0F;
    
    	void Update() 
    	{
    		//水平方向
    		float h = HorizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
    		//垂直方向
    		float v = VerticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");
    		//旋转
    		transform.Rotate(v, h, 0);
    	}
    }
    这段脚本呢是根据鼠标的位置来旋转物体从而实现对物体的观察,从这段脚本中我们可以看出,通过获取输入轴的办法,我们可以获得鼠标移动的方向进而实现对于物体的旋转控制。在Unity3D中我们可以通过Edit->Project Setting->Input来查看项目中的坐标轴名称:


    在后面,我们还将使用这种方式,大家可以对这个方法有进一步的了解。


         2、欧拉角eulerAngles:该值是Vector3类型的值,x、y、z分别代表绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度,绕z轴旋转z度。因此,该值最为直观的形式是可以允许我们直接以一个三维向量的形式来修改一个物体的角度,例如下面的脚本:

    float mY = 5.0;
    
    void Update () 
    {
    	mY += Input.GetAxis("Horizontal");
    	transform.eulerAngles =new Vector3(0,mY, 0);
    }
         如果你已经理解了上面的话,那么不出意外的,这段脚本会如你所愿的,按照鼠标在水平方向上移动的方向绕Y轴旋转。通常情况下,我们不会单独设置欧拉角其中一个轴,例如eulerAngles.x = 10,因为这将导致偏移和不希望的旋转。当设置它们一个新的值时,要同时设置全部。好在我们可以通过Quaternion.Euler()方法将一个Vector3类型的值转化为一个四元数,进而通过修改Transform.Rotation来实现相同的目的。

        

         3、插值:所谓插值是指离散数据的基础上补插连续函数,使得这条连续曲线通过全部给定的离散数据点。插值是离散函数逼近的重要方法,利用它可通过函数在有限个点处的取值状况,估算出函数在其他点处的近似值。在某些情况下,如果我们希望过程中处理得较为平滑,此时我们就可以使用插值的方法来实现对中间过程的模拟。在Unity3D中我们可以使用两种插值方法,即线性插值Lerp,球形插值SLerp。我们来看下面的脚本:

    void Rotating (float horizontal, float vertical)
    	{
    		// Create a new vector of the horizontal and vertical inputs.
    		Vector3 targetDirection = new Vector3(horizontal, 0f, vertical);
    		
    		// Create a rotation based on this new vector assuming that up is the global y axis.
    		Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection, Vector3.up);
    		
    		// Create a rotation that is an increment closer to the target rotation from the player's rotation.
    		Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(rigidbody.rotation, targetRotation, turnSmoothing * Time.deltaTime);
    		
    		// Change the players rotation to this new rotation.
    		rigidbody.MoveRotation(newRotation);
    	}
    
    插值的方法很简单,只要我们给出初始和结束的状态、时间就可以了,大家可以自己看API。


          好了,有了这三部分的基础,我们就可以开始今天的内容了,今天的脚本分为两个部分,第一部分是角色控制的部分,主要负责的角色在场景中的移动、转身和动画处理。第二部分是相机控制的部分,主要涉及相机旋转、相机缩放的相关内容。下面,我们分别来讲这两个部分,场景依然是博主自己在做的小游戏:


    本次的主角呢,是博主非常喜欢的角色谢沧行,好了,我们回到今天的内容里吧!在第一部分,主要的是完成角色向各个方向的转身,这里博主定义四个方向(其实八个方向是一样的!),脚本如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class NoLockiVew_Player : MonoBehaviour {
    
    	/*自由视角下的角色控制*/
    	/*作者:秦元培*/
    
    	//玩家的行走速度
    	public float WalkSpeed=1.5F;
    	//重力
    	public float Gravity=20;
    
    	//角色控制器
    	private CharacterController mController;
    	//动画组件
    	private Animation mAnim;
    	//玩家方向,默认向前
    	private DirectionType mType=DirectionType.Direction_Forward;
    
    	[HideInInspector]
    	//玩家状态,默认为Idle
    	public PlayerState State=PlayerState.Idle;
    
    	//定义玩家的状态枚举
    	public enum PlayerState
    	{
    		Idle,
    		Walk
    	}
    
    	//定义四个方向的枚举值,按照逆时针方向计算
    	protected enum DirectionType
    	{
    		Direction_Forward=90,
    		Direction_Backward=270,
    		Direction_Left=180,
    		Direction_Right=0
    	}
    	
    	void Start () 
    	{
    	   //获取角色控制器
    	   mController=GetComponent<CharacterController>();
    	   //获取动画组件
    	   mAnim=GetComponentInChildren<Animation>();
    	}
    	
    	
    	void Update () 
    	{
    		MoveManager();
    		//MouseEvent();
    	}
    
    	//玩家移动控制
    	void MoveManager()
    	{
    		//移动方向
    		Vector3 mDir=Vector3.zero;
    		if(mController.isGrounded)
    		{
    			//将角色旋转到对应的方向
    			if(Input.GetAxis("Vertical")==1)
    			{
    				SetDirection(DirectionType.Direction_Forward);
    				mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkSpeed;
    				mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
    				State=PlayerState.Walk;
    			}
    			if(Input.GetAxis("Vertical")==-1)
    			{
    				SetDirection(DirectionType.Direction_Backward);
    				mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkSpeed;
    				mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
    				State=PlayerState.Walk;
    			}
    			if(Input.GetAxis("Horizontal")==-1)
    			{
    				SetDirection(DirectionType.Direction_Left);
    				mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkSpeed;
    				mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
    				State=PlayerState.Walk;
    			}
    			if(Input.GetAxis("Horizontal")==1)
    			{
    				SetDirection(DirectionType.Direction_Right);
    				mDir=Vector3.forward * Time.deltaTime * WalkSpeed;
    				mAnim.CrossFade("Walk",0.25F);
    				State=PlayerState.Walk;
    			}
    			//角色的Idle动画
    			if(Input.GetAxis("Vertical")==0 && Input.GetAxis("Horizontal")==0)
    			{
    				mAnim.CrossFade("Idle",0.25F);
    				State=PlayerState.Idle;
    			}
    
    		}
    		//考虑重力因素
    		mDir=transform.TransformDirection(mDir);
    		float y=mDir.y-Gravity *Time.deltaTime;
    		mDir=new Vector3(mDir.x,y,mDir.z);
    		mController.Move(mDir);
    	}
    
    	//设置角色的方向,有问题
    	void SetDirection(DirectionType mDir)
    	{
    		if(mType!=mDir)
    		{
    			transform.Rotate(Vector3.up*(mType-mDir));
    			mType=mDir;
    		}
    	}
    }
    
    这里定义四个方向,是按照逆时针方向转的,相邻的两个方向间相差90度,所以我们只需要将当前的角度和目标角度相减就可以转到目标角度的方向(其实这是以前写的代码,现在回头再看,直接用欧拉角似乎更为简单啊,呵呵)。这里主要的内容就是这样了。下面我们来看相机控制部分的代码吧,这里的代码参考了MouseOrbit脚本,主要完成了鼠标右键旋转控制,博主在此基础上增加了相机缩放的代码。提到相机缩放,其实就是根据鼠标滚轮滚动的方向和大小重新计算角色与相机的距离,与之类似地还有小地图的放缩,其实同样是通过修改距离来实现的。博主今天的一个体会是官方的代码能自己写一遍的最好自己写一遍,这样好多东西就能在这个过程中给理解了。我们一起来看脚本
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class NoLockView_Camera : MonoBehaviour 
    {
    	//观察目标
    	public Transform Target;
    	//观察距离
    	public float Distance = 5F;
    	//旋转速度
    	private float SpeedX=240;
    	private float SpeedY=120;
    	//角度限制
    	private float  MinLimitY = 5;
    	private float  MaxLimitY = 180;
    
    	//旋转角度
    	private float mX = 0.0F;
    	private float mY = 0.0F;
    
        //鼠标缩放距离最值
    	private float MaxDistance=10;
    	private float MinDistance=1.5F;
    	//鼠标缩放速率
    	private float ZoomSpeed=2F;
    
    	//是否启用差值
    	public bool isNeedDamping=true;
    	//速度
    	public float Damping=2.5F;
    
    	void Start () 
    	{
    		//初始化旋转角度
    		mX=transform.eulerAngles.x;
    		mY=transform.eulerAngles.y;
    	}
    	
    	void LateUpdate () 
    	{
    		//鼠标右键旋转
    		if(Target!=null && Input.GetMouseButton(1))
    		{
    		    //获取鼠标输入
    			mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
    			mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;
    			//范围限制
    			mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
    		}
    
    		//鼠标滚轮缩放
    
    		Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
    		Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
    
    		//重新计算位置和角度
    		Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
    		Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position;
    
    		//设置相机的角度和位置
    		if(isNeedDamping){
    		   //球形插值
    		   transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping); 
    		   //线性插值
    		   transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping); 
    		}else{
    		   transform.rotation = mRotation;
    		   transform.position = mPosition;
    		}
    		//将玩家转到和相机对应的位置上
    		if(Target.GetComponent<NoLockiVew_Player>().State==NoLockiVew_Player.PlayerState.Walk)
    		{
    			Target.eulerAngles=new Vector3(0,mX,0);
    		}
    	}
    	
    	private float  ClampAngle (float angle,float min,float max) 
    	{
    		if (angle < -360) angle += 360;
    		if (angle >  360) angle -= 360;
    		return Mathf.Clamp (angle, min, max);
    	}
        
    
    
    
    }
    
    
    

    这里很多朋友可能对我设置一个状态很不理解吧,这其实是为了让玩家有一个自由查看角色的机会,否则当玩家按下鼠标右键的话,角色就会转向相机正对着的位置,这样玩家就看不到角色的正面了。当然,这里用到了插值,这样能使角色在转身的时候平滑一点,效果会更好。

    唉,不知不觉已经这个时候了,开学已经一周了,这学期我们只上九周课,然后就是实习、毕设、找工作一大堆事情在等着我们。可是不知道为什么博主宿舍的同学居然还能每天什么事情都不做,从早上一直看电视剧到晚上十点,虽然这件事情和博主没有什么关系吧,可是整个宿舍的人都安安静静地做着自己的事情,就有这么一个人整天声音开得很大在那里外放,这样真的好吗?以前和这个人闹过一次,因为他聚了一帮人在宿舍打麻将,我觉得吵就说了他一顿,结果就和我僵上了。说真的,博主对目前的专业真的没有什么情感,大学四年里最让博主开心的事情就是博主学会了好多自己想要学的东西,认识了几个不错的老师和朋友,仅此而已。或许我们注定要越走越远吧,因为我们根本就不是同一种人。

    前几天网上有人通过博客联系到博主,希望博主能到他哪里工作,可惜博主目前仍然有一大堆的琐事缠身,不然离开这喧嚣吵闹的宿舍,去做博主喜欢的事情,去寻找博主自己的梦想,博主相信,博主一定可以做得更好吧。人生或许就是这样,你越是在乎的可能越让你得不到,你无心插柳可能会得到一片绿荫。对于未来,不管怎么样,坦然面对就好了,博主改变不了周围的这群人,只能努力地去改变自己。好了,晚安吧!

    效果演示(2M的限制让很多展示都无可奈何)



    每日箴言:所有的悲伤,总会留下一丝欢乐的线索。所有的遗憾,总会留下一处完美的角落。我在冰封的深海,找寻希望的缺口。却在午夜惊醒时,蓦然瞥见绝美的月光。——几米


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          文章更新:

          9月10日,博主在测试这个项目的时候意外地发现了一个Bug。Bug出现在如下位置:

    		//设置玩家跟随角度
    		if(Target.GetComponent<NoLockiVew_Player>().State==NoLockiVew_Player.PlayerState.Walk)
    		{
    			Target.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mX,0));
    		}

    该方法主要的作用是当玩家同时按下方向控制键和鼠标右键,玩家可以随着鼠标旋转到对应的角度,这主要是为了满足玩家双手操作的需求,不过由于这行代码,导致玩家在向左、向右、向后三个方向上的转身失效,如果除去这行代码,则原来的方向控制没有任何问题,可是没有这行代码,玩家的操作感就会下降。后来博主想到我们对角色的旋转实际上应该是放在鼠标右键事件里的,所以博主将代码修改如下,这样就解决了这个Bug:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class NoLockView_Camera : MonoBehaviour 
    {
    	//观察目标
    	public Transform Target;
    	//观察距离
    	public float Distance = 5F;
    	//旋转速度
    	private float SpeedX=240;
    	private float SpeedY=120;
    	//角度限制
    	private float  MinLimitY = 5;
    	private float  MaxLimitY = 180;
    
    	//旋转角度
    	private float mX = 0.0F;
    	private float mY = 0.0F;
    
        //鼠标缩放距离最值
    	private float MaxDistance=10;
    	private float MinDistance=1.5F;
    	//鼠标缩放速率
    	private float ZoomSpeed=2F;
    
    	//是否启用差值
    	public bool isNeedDamping=true;
    	//速度
    	public float Damping=10F;
    
    	private Quaternion mRotation;
    
    	void Start () 
    	{
    		//初始化旋转角度
    		mX=transform.eulerAngles.x;
    		mY=transform.eulerAngles.y;
    	}
    	
    	void LateUpdate () 
    	{
    		//鼠标右键旋转
    		if(Target!=null && Input.GetMouseButton(1))
    		{
    		    //获取鼠标输入
    			mX += Input.GetAxis("Mouse X") * SpeedX * 0.02F;
    			mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * SpeedY * 0.02F;
    			//范围限制
    			mY = ClampAngle(mY,MinLimitY,MaxLimitY);
    			//计算旋转
    			mRotation = Quaternion.Euler(mY, mX, 0);
    			//根据是否插值采取不同的角度计算方式
    			if(isNeedDamping){
    				transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,mRotation, Time.deltaTime*Damping); 
    			}else{
    				transform.rotation = mRotation;
    			}
    			//处理同时按下鼠标右键和方向控制键
    			if(Target.GetComponent<NoLockiVew_Player>().State==NoLockiVew_Player.PlayerState.Walk){
    				Target.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(0,mX,0));
    			}
    		}
    
    		//鼠标滚轮缩放
    		Distance-=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomSpeed;
    		Distance=Mathf.Clamp(Distance,MinDistance,MaxDistance);
    
    		//重新计算位置
    		Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0.0F, 0.0F, -Distance) + Target.position;
    
    		//设置相机的角度和位置
    		if(isNeedDamping){
    		   transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition, Time.deltaTime*Damping); 
    		}else{
    		   transform.position = mPosition;
    		}
    
    	}
    
    
    	//角度限制
    	private float  ClampAngle (float angle,float min,float max) 
    	{
    		if (angle < -360) angle += 360;
    		if (angle >  360) angle -= 360;
    		return Mathf.Clamp (angle, min, max);
    	}
    }
    
    
    
    不过经过博主测试,如果不采用插值的话,似乎效果更为真实啊(为什么会和第一次测试的感觉不一样啊,囧!)




    展开全文
  • 特点:1、针对Unity52、如何使用Unity3D编辑器只是简略带过3、重点讲如何在Unity3D中编写质量更高的代码4、以游戏实例引导你开发游戏5、各种图片、音频资源格式的特点和针对平台的一些优化与选择书的目录可以...

    我翻译的Unity3D书籍终于出版啦。


    本书的起源

    最开始清华大学出版社找我翻译的时候,我心里想着,现在市面上Unity3D的书其实也是蛮多了。如果它只是一本普通的书,那读者们阅读了之后挺浪费时间,而我那时候也刚好在多益网络研究神武的任务系统,准备做一些优化的方案。同时还准备去第十域(D10)做服务器压测和优化。因此时间上还是比较紧缺的。

    接受这本书

    后来得知本书是Manning的In Action系列,也是比较重要的一本书。我决定先阅读一下本书的内容再做决定。在阅读了几章之后。我觉得本书确实和其他Unity3D的书籍有很大的不同。其他书籍大部分都是讲Unity这个编辑器如何使用。而这本书是简略介绍编辑器,重点讲了如何在里面更好的编程。甚至后面的一些章节还对前面的代码进行重构,使得其拓展性更强。这还是比较不错的。至少不是直接拖个组件然后就写代码(实际在公司项目中也不能这么搞^_^)。因此我接受了本书的翻译。

    翻译的过程

    基本上每天晚上翻译到2点。然后早上7点左右再起来翻译。为了能多翻译半个小时,甚至没坐公司8点的班车,而是等到8点半才打的过去上班。
    有时候有些地方读懂了原著的意思,但是却很难把它用比较书面的语言描述出来。这时候经常可能一句话就要花费几十分钟时间去思考。
    过年的时候,也是经常翻译到晚上2点。
    这个过程坚持下来还是蛮辛苦。不过也有很多支持我的朋友伴随着一路走来。很多朋友甚至在我开始翻译的前2个月就跟我预定了。这些都给了我很大的动力。

    最后出版阶段

    提交完最后的稿件之后,出版社的各位工作人员也给予了很大的帮助。才使得本书能出版。最后也要感谢李编辑一直以来对本书的支持和跟进。才确保本书能正常出版。


    本书的一些特点:

    1、针对Unity5

    2、如何使用Unity3D编辑器只是简略带过

    3、重点讲如何在Unity3D中编写质量更高的代码

    4、以游戏实例引导你开发游戏

    5、各种图片、音频资源格式的特点和针对平台的一些优化与选择


    书的目录可以在亚马逊看到。点击这里


    下面放出封面。



    大家看完有啥问题的都可以在这里或者发邮件到john.cha@qq.com与我交流哦。

    也可以加入本书交流群:552599149

    展开全文
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