• cocos2dx可用3d粒子编辑器,支持pc、mac、iphone、android等平台
  • 地址:https://code.csdn.net/langresser/particleuniversefortorchlight 在Bin文件夹... 因为cocos2d-x没有3D粒子特效,所以主程就把OGRE和ParticleUniverse给加到项目中。我第一眼看的时候以为很牛,但是现在回过头

            地址:https://code.csdn.net/langresser/particleuniversefortorchlight      在Bin文件夹有编译好的版本,装个vc2013的运行时库就可以直接运行了。



            刚刚知道原来cocos2dx已经整合了Particle Universe(还在测试阶段,没有放出代码来),那看来我做的东西还是有价值的。这个修改版本主要解决了一个问题,就是提供了无数火炬之光的光效以供参考、学习和使用。而且做了一些人性化的修改。原版的编辑器很难用,有些混乱而且坑略多。修改的目的是为了让操作变得简单而直观。而且不得不说,实际游戏(火炬之光)中的特效和PU相比真是一个天上一个地下,即便他们的技术难度和水平是一样的。

            修改后的版本还不是非常完善,不够已经支持大部分火炬之光的光效了。有一些粒子方向有问题,并且还不支持拖尾光效。这个理论上都是可以解决的。

            PS:相关资料,网上有看到大神反编译了火炬之光的客户端,从而完全还原了火炬之光的特效。我汇编能力很弱,只能从脚本和参数转换入手。

           下面我列一些我的修改内容或者实现思路,以供参考:

    1、左侧的文件显示内容给改了。原本是通过光效标签来排列的,我给改成实际文件树的结构。原本编辑器加载的时候会加载解析所有的光效配置,现在改为点击播放的时候加载。这个在特效非常多的时候,对管理光效非常有帮助。

    2、右侧原本有四个分页,我给合并成一个分页了。直接在一个窗口内部编辑和操作。

    3、转换脚本是bin/bin/convert_particle.py,它解析火炬之光的layout的粒子配置,并且把其数据结构转换为pu的配置形式。

    4、去掉材质分页了,直接设置贴图和对应的参数,运行的时候自动生成材质。原先管理材质的方式非常蛋疼,简化后方便很多。




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  • http://www.effecthub.com/particle2dx 备份下地址.真TMD难找 cocos2dx 粒子编辑器 在线编辑 网页编辑

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  • Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html -- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类 -- CCParticleSystemPoint、...

    Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html

    -- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类

    -- CCParticleSystemPointCCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性)

        -- CCParticleExplosion       (爆炸粒子效果)

        -- CCParticleFireworks       (烟花粒子效果)

        -- CCParticleFire               (火焰粒子效果)

        -- CCParticleFlower           (花束粒子效果)

        -- CCParticleGalaxy          (星系粒子效果)

        -- CCParticleMeteor          (流星粒子效果)

        -- CCParticleSpiral           (漩涡粒子效果)

        -- CCParticleSnow            (雪粒子效果)

        -- CCParticleSmoke          (烟粒子效果)

        -- CCParticleSun              (太阳粒子效果)

        -- CCParticleRain             (雨粒子效果)

     以上都是cocos2d自带的粒子系统,也是蛮强大的。关键玩的不是这些类,而是粒子系统的属性,N多的属性,想调出漂亮的效果还就靠这些属性了。暂且先不管那些,后面会讲到一个工具(Particle Designer,蛮方便的,省去了不少事。现在我们先理解些东西。

    1、 有关CCParticleSystemPointCCParticleSystemQuad

    大部分粒子系统都会继承这两个系统之一,那到底去继承哪一个呢?我们来分析下:

    CCParticleSystemPoint点粒子系统,消耗内存比较少,运行速度比较快,但这只是说在12代机器上,3代以后的性能就不咋地了。

    CCParticleSystemQuad方形粒子系统,在3代以后的机器上运行的比较快,他会消耗更多的内存和CPU

    可谓各有利弊哈!那么我们可以在代码中根据不同的机器来选择最佳的粒子系统么?

    答案是可以的。

    使用预处理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM来定义粒子系统,在代码编译过程中来判断使用哪一个粒子系统。会自动的根据机型选择合适的粒子系统

    例:@interface CCParticleExplosion : ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM

     

    2、 有关粒子贴图

    粒子贴图必须小于64x64的,越小越好。

         可以将贴图嵌入到Particle Designer中(缺点:修改贴图不方便),

                     也可导入工程中self.texture =[[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:particleFile]

     

    好了,下一步我们就来学习下粒子工具ParticleDesigner,一个可视调属性工具。下载地址:http://particledesigner.71squared.com.这个工具怎么来用就不细说了,打开此工具一目了然。在此说下在项目中怎么来用这个工具导出的文件。

    1、点击工具中SAVE,保存为.plist格式文件,然后将文件导入到项目中(最基本的就不用说了)。

    2、然后实例化粒子对象 (这里必须用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM来初始化,如果用父类CCParticleSystem将什么都看不到

    CCParticleSystem * system = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEMparticleWithFile:@"fx-explosion.plist"];

    [selfaddChild:systemz:1tag:1];

     

    3、OK接下来可以修改下在工具中不能修改的属性

                      system.positionType = kCCPositionTypeFree;

                      system.autoRemoveOnFinish = YES;//发射完粒子消失后从父节点移除

                      system.position = ccp(100,100);//粒子发射器位置

    需要注意一点的是positionType这个属性,翻看Himi的教程,里面有个讲到粒子会随精灵的位置变动而变动。这都取决于这个属性的设定。有三个值:

    kCCPositionTypeRelative相对模式,粒子发射器会随精灵移动而移动,可用于制作角色身上特效等等

    kCCPositionTypeGrouped 这个和上边的产生效果一样(实验得到的结果),区别在于这个是粒子随发射器移动而移动

    kCCPositionTypeFree     自由模式,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果)

     

    4、最后我们再说个在测试中遇到的问题, 当要显示粒子效果时,在界面上会轻微的卡下,这是粒子在加载贴图资源。这个问题不解决可能会使游戏变得不流畅了。在这里我们可以使用预加载机制,这个方法也是跟教程学的,嘿嘿!学习无处不在嘛!

    首先,我们在游戏进入的场景的初始化init中加入[selfpreloadParticleEffect];

                    - (void)preloadParticleEffect

                    {

                            [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEMparticleWithFile:@"fx-explosion.plist"];

                   }

                    因为particleWithFile方法是以自动释放的方式初始化的粒子,因此不用关心他们的内存释放问题。

                    当他们释放掉以后他们的贴图会保留再缓存(CCTextureCache)中,因此解决了粒子显示时及时加载贴图的问题。

                    如果"fx-explosion.plist"里面没有嵌贴图,那就用[[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage:@"fire.png"];这个方式先把贴图加入缓存啦。

    工具的属性介绍:

    基本的设置

    Max Particles 粒子的数量

    Lifespan 生命周期, 周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多

    LifespanVariance 生命周期的变量值,例如生命周期为5,变量为1,那么生命周期就会在5-15+1之间随机一个数

    Start Size 开始的粒子大小

    Start SizeVariance 开始粒子大小的变量值

    Finish Size 结束的粒子大小

    Finish SizeVariance 结束粒子大小的变量值

    Particle EmitAngle 粒子发射的角度

    Particle EmitAngle Variance 粒子发射角度变量值

    Position Y 发射的Y坐标

    Position X 发射的X坐标

    Duration 持续时间,当为 -1时候是持久的

     

    发射模式设置

    Gracity 重力模式

        Speed 粒子速度

        Speed Variance 速度变量值

        Gracity x 粒子重力下X轴上的加速度

        Gravity y 粒子重力下Y轴上的加速度

        Radial Acceleration 当是正数时,离发射器越远,加速就越大;否则相反

        Radial Acceleration Variance 以上的浮动值

        Tangential Acceleration 让粒子旋转围着发射器运动,越远加速越快。当为正时,逆时针旋转;否则相反

          Radial 半径模式(让粒子沿着一个圆形旋转,可产生漩涡、螺旋效果)

        Max Radius 最大半径

        Max Radius Variance 以上浮动值

        Min Radius 最小半径

        Deg.Per.Second影响粒子移动的方向和速度

        Deg.Per.Second Var 以上浮动值

    颜色模式(ccColor4F

    Red     

    Blue   

    Green   绿

    Alpha   透明度

    粒子混合模式Blend Function

    来源Source和目标Destination这个两个值都为以下几种情况:

            GL_ZERO

            GL_ONE

            GL_SRC_COLOR

    GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR

    GL_SRC_ALPHA

    GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

    GL_DST_ALPHA

    GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

    比如:

    来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA的话,得到的 将会是透明的粒子。

    来源混合模式GL_SRC_ALPHA和目标混合模式GL_ONE经常配合使用来生成递增型 的混合效


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  • 今日插件开发小王子许彦峰为各位 Cocos Creator 开发者带来了一款好用的粒子编辑插件。作为 Cocos 社区的重大贡献者之一,截止目前彦峰共计在 Cocos Store 上提交了不下十款插件作品,包括此前 Cocos 公众号...

    今日插件开发小王子许彦峰为各位 Cocos Creator 开发者带来了一款好用的粒子编辑插件。作为 Cocos 社区的重大贡献者之一,截止目前彦峰共计在 Cocos Store 上提交了不下十款插件作品,包括此前 Cocos 公众号(CocosEngine)曾为大家推荐过的:

    CC_Inspector
    位图字体生成工具
    腾讯 Bugly 接入插件小助手
    热更新 manifest 插件
    front 瘦身字体
    4399 原创平台 SDK

    ……

    感兴趣的开发者可以点击插件名称了解详情噢!

    这次彦峰推荐的是这款粒子编辑插件,与市面上的粒子编辑器区别不大,但是加入了作者自己对于参数的理解,内置大量粒子模版,粒子参数可视化调整,更加方便非程序人员使用,帮助他们通过这个编辑器快速编辑制作粒子。

    Cocos Store 插件页面

    编辑器展示

    编辑器展示

    插件使用方式:

    作者通过以下视频教程,详细介绍了这款插件的使用方法以及注意细节:

    https://www.bilibili.com/video/av43854514/

    插件下载地址:

    http://store.cocos.com/stuff/show/178996.html

    插件使用说明:

    • 部分粒子参数进行了可视化图形操作
    • 内置了大量粒子模版,可在模版的基础上快速调整出来粒子效果
    • 粒子纹理支持直接拖拽
    • 生成的粒子文件*.plist,*,.plist 文件名以纹理图片文件名为准,比如你的纹理图片叫做 sun.png,那么最终的粒子文件为
      sun.plist, sun.png

    作者联系方式:QQ 群 224756137

    感谢包括彦峰在内的所有开发者对 Cocos 的支持!同时欢迎大家在 Cocos 社区中与我们交流插件使用心得,亦或者向我们提出宝贵的建议或意见。

    Cocos 社区:

    https://forum.cocos.com/

    Cocos 社区-插件版块:

    https://forum.cocos.com/c/Creator/55-category

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  • COCOS 2D粒子编辑器

    2020-06-01 23:33:39
    //粒子系统的使用 2.CCParticleSystem* pParticleSystem = CCParticleSystemQuad::create("particle/blue_fire.plist"); 3.pParticleSystem->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); 4....
  • ParticleBuilder 超好用的粒子编辑器,支持多种粒子效果,兼容cocos等众多游戏引擎
  • 编辑器粒子预览 其他部分不受影响 Play On Load 自动播放粒子 其他部分不受影响 Auto Remove On··· 粒子播放结束后销毁节点 一次性的节点 File 粒子配置文件 粒子工程文件,同Anim Custom 是否自定义粒子...

    在这里插入图片描述

    英文 翻译 备注
    Preview 编辑器粒子预览 其他部分不受影响
    Play On Load 自动播放粒子 其他部分不受影响
    Auto Remove On··· 粒子播放结束后销毁节点 一次性的节点
    File 粒子配置文件 粒子工程文件,同Anim
    Custom 是否自定义粒子属性 粒子属性详细设置
    按钮sync_exprot 保存参数 导出数据
    sprite Frame 粒子贴图 粒子的贴图
    Duration 播放时间 以秒为单位。-1为持续
    Emission Rate 粒子数量 越高数量越多
    life 粒子的时间及变化范围数值越小速度越快 粒子生命,两组粒子
    life填空 明显范围(0.01-1)
    Total Particles 最大粒子数量
    Start Color 开始颜色
    Start Color Var 初始颜色变化范围
    End Color 结束颜色
    End Color Var 结束颜色变化
    angle 发射方向(角度) 喷射角度
    Start Size 初始大小 范围
    End Size 结束大小 范围
    Start Spin 开始自旋角度 范围
    End Spin 结束自旋角度 范围
    Pos Var 发射器位置变化x 发射器位置变化y
    Position Type 粒子位置类型
    直接出现 FREE 自由
    流星 RELATIVE 相对
    节点固定 GROUPED
    Emitter Mode 发射器类型
    粒子沿节点中心旋转 Gravity 重力
    喷射 Radius 回转半径
    类型下属 Gravity
    Gravity 重力x 重力y
    Speed 速度 变化范围
    Tangential Accel 纵向速度 范围
    Radial Accel 横向速度 范围
    Ritationg is Dir 粒子旋转方向是否等于释放方向
    类型下属 Radius
    Start Radius 开始变化半径单边(发射起始点距节点距离) 双边
    End Radius 结束变化半径单边(结束起始点距节点距离) 双边
    Rotate Oer S 粒子泼洒偏移角度右边(360°) 粒子泼洒偏移角度两边(360°)

    blend属性是需要添加一个父级背景才能有
    一个向上的固定喷射,向两边劈叉··EMMMM不想弄动态了,差不多就酱紫(本来想做一个飞机尾焰的粒子,变成了一个劈叉的喷泉)
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

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  • 呵呵~ 上一讲,只是将粒子系统的基础知识,也有朋友问windows版的粒子编辑器,windows的粒子编辑器确实很少,不过我在网上也是收到了一款,也挺不错的... 下面就更大家简单介绍下这款软件,然后制作出一个下雪效果...
  • 下载Cocos2d Particle Builder粒子编辑器 安装
  • 免费,可以在线导出plist文件!  地址:http://particle2dx.com/
  • 原帖地址:...似乎是没得选,目前在windows上就发现了一款粒子编辑器,叫做cocos2d-windows-particle-editor。 这是一个开源项目,你可以从下面的网址获取。 http://code.google.com/p/c
  • Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。尽管如此,它众多的粒子属性还是...
  • cocos2dx 粒子编辑器

    2020-07-08 23:30:13
    cocos2dx 粒子编辑,praticleeditor_windows,praticleeditor
  • ParticleCreator 粒子编辑器,可导出.plist文件 来源于MAC Store的正版软件,卖12块一个的!,lion下亲测可用
  • 转自:... cocos2dx粒子编辑器 mac环境下推荐使用Particle designer, win系统推荐使用软件ParticleEditor. 一 win系统下 ParticleEditor cocos2d-x粒子系统
  • cocos2d-x粒子编辑器

    2020-05-27 23:31:39
    cocos2d-x粒子编辑器 真心觉得还不错,就传上来与大家共享
  • cocos2d/x粒子编辑器 ParticleDesigner for mac 自带在线粒子库 实时预览 功能强大
  • Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html 双击即可。 粒子工具ParticleDesigner,一个可视调属性工具。在此说下在项目中怎么...
  • ParticleCreator的破解版,mac上运行,使用方便
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