tp5小程序支付 - CSDN
精华内容
参与话题
  • 对许多产品经理和设计师来说,设计评审PK仿佛梦魇,设计师辛辛苦苦出的方案,可能遭受...许多结论都能对产品设计提供理论支持,再次略作总结分享简,请各位看官不吝赐教。  一款软件产品最先呈现给用户的是产品界面。

    对许多产品经理和设计师来说,设计评审PK仿佛梦魇,设计师辛辛苦苦出的方案,可能遭受多方质疑。也许方案本身是优秀的,但却无法用理论说服对方,结果越改越丑。

         自1879年科学心理学诞生以来,心理学家开展了大量研究,对人类认知、情感、记忆等各方面的规律进行深入探讨。许多结论都能对产品设计提供理论支持,再次略作总结分享简,请各位看官不吝赐教。

        一款软件产品最先呈现给用户的是产品界面。良好的界面元素容易识别、易于理解、能够快速记忆,且较少出现误操作。

        1. 界面元素的编码特征

    可识别性

        以费希纳、韦伯等最早一批心理学先驱就是以研究感知觉阈限为起点的,他们的研究指出人的视觉、听觉等只能加工特定强度范围的刺激。在界面设计过程中,应当注意元素的可识别性。例如文字的不能太小,颜色也不能太浅。

    某款手机浏览器打开web页面的效果

    可辨别性

        知觉心理学研究表明,人的知觉能力存在差别阈限。两种刺激必须大于差别阈限,才能被辩论出来。不同界面元素(特别是近似的、相邻的)的视觉特征应能明显区分,防止用户需要努力辨别,增加认识资源。

    某款手机浏览器打开web页面的效果

    意义性

        刺激必须是有意义的,能够被人理解。因此,文字表达上、符号图标的设计上,都应保证用户能够正确理解,不会出错。

    对图标意义性的可用性测试:先对用户进行测试,看正确识别的比率有多高;

         过一段时间后,对相同用户进行再测,看正确率的维持情况。O表示original, R表示Retest。

    标准化

        在不同条件下,刺激的意义需统一。例如,每个地方红灯都表示停止,绿灯是表示通行。对于同系列软件来说,不同平台的图标和控件样式,也应避免意义冲突。

    Android平台对话框样式的统一性问题

        2. 界面元素的兼容性

        刺激兼容性是指在不同场景、不同情境下的通用性。刺激的兼容性越好,学会的速度就越快、反应时间越少、错误越少、心理负荷越小。

    概念兼容性

        例如,SOS、110、119这些缩写,概念兼容性都是极好的。再比如,红色表示停止、绿色表示通行和安全;选中使用“勾选”等等。

    动作兼容性

        顺时值旋转与数值增加有关,如调节音量的旋钮;指针往上调节,表示数值增加,如温度计刻度。

        在某款手机播放器中,调节音量采用上下键,本身符合动作兼容性,但音量指示为左右方向,二者的心智模型发生冲突。

    方式兼容性

        Wickens, Sandry, Vidulich(1983)的研究证实,在言语任务中,刺激以听觉形式呈现,以语言形式反应,反应时间最快;在空间任务中,刺激以图形呈现,以动作形式反应时,反应时间最快。

        3. 颜色的认知加工

    颜色与对比度

        人眼对颜色对比度的知觉受空间布局的影响。如下图,两幅图的黑白颜色一样,但前者色块越大,对比度显得也更大。

    颜色与注意资源

        同一屏幕内,如果使用过多的色彩,会分散注意,使用户无法快速找到目标。

    颜色性别差异

        Newcastle 大学的神经科学专家AnyaHurlbert的研究(2007)发现,尽管被调查者都更喜欢蓝色,但女性的选择更靠近蓝色谱系中偏粉红色的一端。多项研究也得出了类似的结论(Silver,1988;Ellis & Ficek, 2000)

        2003年,Hallock, Joe开展了一项针对颜色偏好的专项调查(样本量230),结果如下。

    颜色的年龄差异

        Adams , Russell研究发现儿童更喜欢波长长的颜色,例如红色、黄色。年龄较大的女性比男性更喜欢黑色和紫色(Silver & Ferrante, 1995)。Hemphill & Michael(1996 )的研究也支持了这点。我国关于色彩偏好的研究也有此发现(陈立,1965)。

        Hallock, Joe的研究发现,随着年龄的增长,对蓝色的喜好非常稳定,越来越多的人不太喜欢橙色。

    颜色与情绪

        色彩和情绪之间的关系与色彩偏好紧密相关,而色彩偏好和某种色彩是否会引出积极或消极的情绪有关(Naz, K., Helln, H., 2004)。

        Boyatzis和Varghese在1994年研究儿童的色彩情绪联系时发现,儿童趋向把积极情绪(例如高兴,强大)与亮颜色联系(例如蓝色、绿色),把消极情绪(例如悲伤、愤怒)与暗颜色联系(例如 黑色与灰色)。在一个对澳大利亚大学生的颜色情绪联系的研究中,Hemphill(1996)也发现亮颜色主要引出积极的情绪联想,而暗颜色主要引出的是消极的情绪联想。

        Camgoz, N., Yener, C.(2002)的研究发现颜色的色调、饱和度和明度三个属性对色彩偏好有非常重要的影响。被试最偏爱的是饱和度和明度最大的组合,随着明度和饱和度的增加,被试对颜色的喜好程度也随之增加。

    颜色的文化差异

        不同的群体,颜色的文化内含也有差异。如下图,不同国家灭火器使用了不同的颜色,反映出颜色的文化差异。

        许多研究者和设计师都曾分析总结过不同国家的颜色内涵。这些文化差异是我们设计过程中需要注意的,尤其是对于产品的国际版本。

    整理自《The Zen of CSS Design: Visual Enlightenment for the Web》

    颜色错觉

        有关颜色的错觉有很多种,有的错觉现象是设计过程中需要避免的,而有的则可加以利用。这里仅作初步分析,举例如下:

        避免红蓝重叠和红绿重叠,因为这样会引起视觉深度的错觉。如下图,蓝色色块像是显示在红色的上方。

        背景颜色对目标颜色的知觉会有影响。如下图,左右相同颜色的X,但由于背景不同,知觉的色彩出现明显差异。

    色盲

        人群中色盲的发生率还是挺高的,男性为8%,女性为0.5%。

        在色盲人群眼中的世界,远没有正常人看到的精彩。红绿色盲的人可能会分不清交通红绿灯的差异(如下图)。我们在产品设计过程中,也需要注意这一点,尽量避免由于色盲原因而无法感知重要的变化信息。

        4. 字体的视觉加工

    字体粗细

        有研究者推荐,理想阅读效果的字体粗细可设为:白底黑字1:6-1:8;黑底白字1:8-1:10。(注:1:6的意思是,笔划粗细为1,文字高度为6)

        随着亮度的下降,粗体字更容易被识别。如下图所示,左侧的文字较容易识别。

        在较低亮度或较低对比度的条件下,可使用粗一点的字体,如1:5;字体颜色很亮时,粗细可至1:12-1:20。

    文字和底色

        黑底白字,文字的颜色会向黑色背景散射,这称为散射现象。如下图,同样粗细的字体,白颜色的字显得比黑颜色的字更粗一些。

        由于红色与蓝色对比影响知觉的原因,应避免红字蓝底或蓝字红底的情况出现(如下图)。

        有设计师曾总结出符合良好知觉效果的文字底色对比方案,具体如下:

    字母大小写

        研究表明,小写字母更容易辩认,因为它的特征更容易被区别。

    文字信息的认知加工

        一段文字怎样呈现,才最容易阅读?这不仅涉及到呈现的视觉效果,还跟行文风格、句子结构和内容有关。研究表明,句子类型和文字顺序都会影响文字加工的速度。

        句子类型:主动句、肯定句,比否定句、被动句更容易被理解

         文字顺序:应与动作顺序匹配,例如“先选1,后选2”的误操作比“选2之前先选1”更小

        5. 界面布局与认知加工

    信息密度

          对于相同信息容量的内容,呈现的刺激密度越大,搜索时间越长,错误率越高。如下图,A的信息密度比B更大,信息搜索的难度也就更大。

    信息组合

        如上图,A只有一个组合,B有多个组合。有研究表明,当一个组合的视角小于5度时(40CM视距,12-14个字,6-7行的高度),在组中搜索信息的时间较为固定,当视角超过5度时,搜索时间就显著增加。

        因此,理想的页面布局是,将信息设置为小于5度视角的多个组合,将最有利于用户快速搜索信息。

    复杂度

        有研究发现,将文字按组块竖排,复杂度比横排更小,更易于搜索信息。如下图:(当然,图B的局部密度也较小,组块的视角也在5度左右)

        6. 图表与认知加工

        一幅好的图表比得上1000字的文字说明。但需要注意所使用的图表类型,避免引起误解。举例如下:

        看图1,给人感觉随着时间推进,A和B的差距越来越大,但图2告诉我们并非如此;

         看图3,给人感觉B约为A的3倍,C约为A的4倍,而图4告诉我们并非如此。

        7. 符号(图标)

        一般来说,符号的表现力会比文字更好,因为它不需要经过语义加工,直接是视觉加工。

    选择符号的标准

        1.可识别性:具体做法可以是,将符号呈现给用户,请他说出是什么;

         2.匹配:给定系列符号和解释,要求将它们对应起来,记录并分析所用的时间及错误;

         3.偏好:询问用户喜好程度和意见

    如何检验符号的好坏?

        方法1:再测法,即先对用户进行测试,看正确识别的比率有多高;过一段时间后,对相同用户进行再测,看正确率的维持情况。如下图,O表示original, R表示Retest,可以看出,第1个图标的再测正确率编低。

        方法2:反应时法,即同时给用户呈现(呈现时间很短)多个符号图标,要求用户以最快的速度判断它的意义。反应时最短、错误率最低的图标,为最理解的方案。

    符号标准化

        如果需要在不同场景中使用同样符号,要保证符号的标准化,在各场景中的意义相同。

    展开全文
  • 23种设计模式说明与类比举例一、外观模式(Facade)二、适配器模式(Adapter)三、策略模式(Strategy)四、桥接模式(Bridge)五、静态工厂模式(Static Factory,又称简单工厂,非23种模式之一)六、工厂方法模式...

    一、外观模式(Facade)

    将一个大系统里需要用到的子系统统一封装成一个Facade类,客户对接的时候只需要调用Facade里的方法,而不用和各个子系统对接。
    例:你去超市买东西,并不需要每买一样付一次钱,而是统一在收银台付款,这个收银台就相当于外观模式中的Facade类。
    优点:
    1、符合迪米特原则。
    2、简化客户端对接难度。
    3、将客户端与子系统解耦。
    4、在原系统功能基础上可以添加新的功能。
    缺点:
    1、子系统有变动的时候,Facade类也要变,不符合开闭原则。用Facade抽象类可以解决。

    二、适配器模式(Adapter)

    使原有对象能适应新的类结构,不受其接口的限制。多用在维持多态性,保证其他模式所需要的多态。
    例:你需要在原有的水管A上接另一个水管B,但它们的接口不匹配,这时你需要一个转接头连接。水管A为适配对象,水管B为被适配对象。水管B连上之后变成了水管A的一部分。
    两种模式:
    1、对象Adapter模式,即适配对象包含被适配对象。
    2、类Adapter模式,创建一个新类,同时继承两个类,公开继承定义其接口的抽象类(即适配对象类),私有继承访问其实现的原有类(即被适配对象)。

    三、策略模式(Strategy)

    在处理业务逻辑时,将对算法的选择和算法的实现相分离,允许业务主体使用一个通用的抽象类计算,并可以根据上下文选择具体算法类型。
    例:你打王者荣耀想计算英雄的最高伤害,但由于每个英雄的技能机制不一样,导致最高伤害的计算规则都不一样,这时候你只需要在主程序中引用一个计算最高伤害的抽象类,让每个英雄单独继承这个抽象类,在各自的子类中按自己的规则计算。主程序只需要通过一个配置类或多态等别的方法选择对象实例对应的是哪个子类。

    四、桥接模式(Bridge)

    为所有实现定义一个接口,供抽象类的所有派生类使用,将一组实现与另一组使用它们的对象分离。
    例:你要描述一个人用一种武器打架的行为,其中人的种类很多,比如老人、男人、女人等,武器的种类也很多,比如刀、剑、锤、斧等。打架是具体实现,根据武器不同,用的招式也不同。如果只用继承,那么你需要写n*m个类,比如男人用剑打架的类,女人用刀打架的类,老人用斧打架的类等等。如果用桥接模式,可将人抽象成一个类,分别用男人、女人、老人等实现,将武器抽象成一个类,分别用刀、剑、锤、斧等实现,这样只需要写n+m个类即可。
    注意:
    1、在桥接模式中,需要找到变化并封装之,且优先使用对象聚集而不是类继承。
    2、桥接模式被描述为“将抽象与其实现解耦,使它们都可以独立地变化”,刚接触的时候可能会有人对这个概念不太理解。所谓“将抽象与其实现解耦”,结合上面的例子是指:抽象出了一个人用一种武器打架的行为,但不要具体实现这个行为的类,比如不要直接去写男人用剑打架的类。而应该将其中的变化抽象出来,比如人和武器,再重新组合成具体的行为。

    五、静态工厂模式(Static Factory,又称简单工厂,非23种模式之一)

    单一工厂,用户通过传值决定生成的对象。就像只有一家OEM玩具厂,但什么玩具都能做,用户告诉它做什么它就做什么。它违背了开闭原则,所有变动都只能在一个类里修改。

    六、工厂方法模式(Factory)

    多个工厂做不同的产品,用户通过调用不同的工厂获取不同的对象。就像A玩具厂只做超人,B玩具厂只做变形金刚,用户要哪个就去哪个玩具厂。

    七、抽象工厂模式(Abstract Factory)

    多个工厂做不同种类的产品,每个工厂都可以做该种类的多个系列,用户通过调用不同工厂的不同方法获取对象。就像A玩具厂只做超人,但可以做蓝色和紫色等不同颜色,B玩具厂只做变形金刚,但可以做绿色和黑色等不同颜色,用户要什么就去哪里买。

    工厂模式汇总说明:
    该系列模式主要是将“使用哪些对象”的规则与“如何使用这些对象”的逻辑分离开来。在对象有不同分类和不同系列的情况下,业务类通过调用工厂方法获得对象,而不用操心对象的具体生成过程。

    八、装饰模式(Decorator)

    动态的给一个对象添加职责。创建一个抽象类表示原类和要添加到这个类的新功能。在装饰类中,将对新功能的调用放在对紧随其后对象的调用之前或之后,以获得正确的顺序。每一个装饰类都必须要在业务代码中调用父类的业务方法,如此才能达到业务链的效果,这条业务链总是终于被修饰的类的对象。
    例:我想做一个彩色的盒子,做盒子就是我的对象,涂红色、涂黄色、涂绿色等是我修饰它的动作,我想任意执行动作,比如按红黄绿,或者黄红绿的顺序涂色,于是我将涂红色、涂黄色、涂绿色这几个动作分别封装写成继承同一个抽象父类的装饰类(制作盒子这个业务类也同样继承这个抽象父类),以链式new对象的形式,在使用类的时候,以我想要的顺序执行动作。需要注意的是,无论怎么涂,最终它都是个盒子。
    该模式最重要的两点:
    1、所有装饰类和业务类都继承自同一个抽象父类。
    2、每个装饰类的业务代码中必须要调用父类的业务方法。
    java中的io流就是典型的装饰模式。

    九、观察者模式(Observer)

    在对象之间定义一种一对多的依赖关系,这样当一个对象的状态改变时,所有依赖者都将得到通知。被观察对象需自己维护一个注册list,用于添加与删除观察者,还要一个通知作用的方法,遍历list里的观察者,告诉每个观察者执行处理任务。所有观察者继承同一个抽象类,如果遇到不匹配的情况下还需要用适配器模式转换。如果被观察对象的改变有选择性的通知观察者,那么需要被观察对象自己维护通知策略,这里可能需要策略模式。
    例:被观察者就好比是个无线电台,观察者是听众,当听众调频到该无线电台的频率时,意味着这名听众向无线电台的list里注册了自己的信息,听众调到其它频道相当于删除了自己的信息,无线电台广播的时候只会播给list里面的(也就是调频到该无线电台频率的)听众听。
    JAVA本身也维护了一个Observable类和Observer接口。

    十、模板模式(Template)

    定义一个操作中算法的骨架,将一些步骤推迟到子类中实现。可以不改变算法的结构而重定义该算法的步骤。
    例:我想写一个把动物装进冰箱的过程,总共分为三步:一是打开冰箱门,二是将动物塞进去,三是关上冰箱门。针对不同的动物,第一步和第三部总是相同的,只有第二步不同。所以我的抽象父类会统一实现第一步和第三步的方法,而将第二步写成抽象方法,让各个子类去实现各自的方法,比如塞大象的子类实现塞大象进去的方法,塞狐狸的子类实现塞狐狸进去的方法。如此一来,不论我要塞多少种动物,都只需要不停添加子类即可,符合开闭原则,且减少代码冗余。

    十一、单例模式(Singleton)

    确保对象只有一个实例,且所有实体都使用该对象相同的实例。
    例:你家只需要一把剪刀,不论裁纸、剪商标、剪线头都用这一把剪刀。
    五种写法:
    1、懒汉式
    用的时候才去检查是否实例化,有则返回,无则新建。若要实现线程安全可加Synchroniezd。最简单,但较少用。
    2、饿汉式
    实例在初始化的时候就建好,写法简单,解决线程安全问题,但浪费内存空间。
    3、双检锁
    综合懒汉式和饿汉式两种的优缺点整合而成,在sychronized内外都加一层if判断,既保证线程安全,又比直接上锁快,还节省空间。
    4、静态内部类
    实现简单,只适用于静态域情况,浪费内存空间。
    5、枚举
    比较少见,支持序列化机制,绝对防止多次实例化。

    十二、对象池模式(非23种模式之一)

    在创建对象比较昂贵,或者对于特定类型能够创建的对象数目有限制时,管理对象的重用。
    例:一个超市有数目固定的多个收银台,这些收银台加在一起形成了一个对象池,所有买单的人都排成一列,代表任务序列,每轮到一个人的时候,他会查看是否有收银台空闲,有的话他就会去选择一个空闲的收银台买单。人少的时候会有空闲的收银台,人多的时候大家需要排队,任务等待的时间就会变长。
    线程池就是典型的对象池模式,负责管理对象池的对象必须唯一,使用单例模式创建。

    十三、建造者模式

    将一个复杂对象的构建与表示分离,使用多个简单的对象一步步构建成一个复杂的对象。
    例:描述一条狗,需要依次建立动物类,哺乳动物类,哺乳陆生动物类,哺乳陆生四条腿的动物类。。。。。。最后才到狗类。
    优点:将对象的创建过程拆分到最小精度,所有步骤清晰明了。
    缺点:产品内部结构太复杂,则会使系统变得极其庞大,且难以复用不同的对象,故而该模式较少使用。

    十四、原型模式

    如果一个对象的新建过程很繁琐或者开销特别大,我们在重复创建对象的时候可以直接克隆已经创建好的对象。该对象必须继承Cloneable,重写clone()方法。实现深拷贝的话,可以实现Serializable读取二进制流。一般和工厂模式一起使用。
    例:做一份试卷很难,但如果有现成做好的试卷,直接抄写一遍答案就很简单。

    十五、组合模式

    将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户可以使用一致的方法操作单个对象和组合对象。组合模式里最关键的是所有的分支和节点往上走都继承自同一个抽象父类或接口。
    例:一所学校里有食堂、教室等,这所学校的分校里也有食堂、教室等,组合模式下我可以统一调度主校和分校的所有食堂与教室。
    优点:忽略组合对象和单个对象的不同,实现了容器间的解耦,有新部件时容易添加进来。
    缺点:客户端需要花时间理清类之间的层次关系。

    十六、享元模式

    当需要创造大量对象,而这些对象都有一定共性和非共性的时候,就可以考虑享元模式。享元模式中的内部状态是对象共性的部分,外部状态是区分对象的部分。享元模式中需要一个工厂统一创建对象,一个池统一存放对象,可以看作是工厂模式的改进版。和对象池模式的区别在于,对象池模式中所有实例都没有区别,而享元模式的池中所有对象都是不同的。
    例:图书馆有许多本书,书是所有对象共性的部分,可看作内部状态,书名是不同的,可看作外部状态。图书馆作为一个对象池,将所有的书都存放了一个单例,每个人来借的时候只需通过书名查询这个池中是否有想要的单例即可。
    优点:减少相同及相似实例的重复创建,节省内存空间。
    缺点:要提取出对象的共性和非共性,会使系统变得复杂。

    十七、代理模式(Proxy)

    通过代理对象访问目标对象,可以在目标对象实现的功能上,增加额外的功能补充。符合开闭原则,即在对现有代码不改变的情况下进行功能的扩展。
    例:明星出演活动,活动举办方需要跟明星的经纪人对接,经纪人的角色即是代理对象。明星对象只负责演出部分,代理对象则负责行程安排和结束收钱等琐碎的事情。
    有三种代理模式:
    1、静态代理
    代理对象和被代理对象需要实现相同的接口或继承同一个父类
    2、动态代理
    只有被代理对象需要实现接口,利用反射在运行时生成对象,也叫JDK代理。代理对象需实现InvocationHandler接口
    3、cglib代理
    目标对象没有实现接口可以用cglib代理。

    十八、访问者模式

    是一种将数据操作和数据结构分离的设计模式,较少应用。需要被访问对象结构比较稳定,且会有不同的访问者访问对象的不同属性和方法。
    例:员工为被访问对象,公司高层比如CEO\CTO等为访问者。员工有不同的类型,访问者也有不同类型,且每类访问者关注的点都不同。比如针对程序员,CEO关注他的KPI,CTO关注他的KPI和写代码的数量;而针对产品经理,CEO会关注他产品的数量和KPI,CTO会关注他的KPI。
    优点:
    1、各角色职责分离,符合单一职责原则
    2、扩展性好,可任意添加新的访问者
    3、数据结构(被访问对象)和数据操作(访问者)解耦
    4、灵活性好
    缺点:
    1、具体元素对访问者公布细节,违反了迪米特原则。(访问者直接调用被访问对象的方法)
    2、被访问对象变更时修改成本大。(因为访问者会根据不同的访问对象写相应的访问方法,所以会导致所有访问者被修改)
    3、违反了依赖倒置原则,为了达到区别对待而依赖了具体类,没有用抽象。(访问者会根据不同的访问对象写相应的访问方法)

    十九、状态模式

    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。该模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。让不同的状态类继承同一个抽象父类,在每个状态类中处理下一步的逻辑。如此就可以将状态的判断与控制都放在服务端内部,客户端不需要写代码控制节点跳转。
    例:你提交了一个请假申请,需要经过部门领导、HR和总经理的审批,每一个审批人可以看做是一个状态类,你的申请经过每一个状态类后都会得到处理(即改变状态),如果通过则转移到下一个审批人那里。
    该模式的主要缺点是类的耦合度比较高,并且需要创建大量的节点类。

    二十、备忘录模式

    在不破坏封闭的前提下,将对象当前的内部状态保存在对象之外,之后可以再次恢复到此状态。
    例:游戏的存档和读档。
    优点:
    1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,方便回溯历史的某个时刻。
    2、实现了信息的封装,用户不需要关心状态的保存细节。
    缺点:
    1、消耗内存资源。

    二十一、中介者模式

    把不同的对象放到同一个公共类中进行交互,使对象之间解耦。
    例:买房子的人与卖房子的人不直接交易,而是通过第三方中介进行交易。
    优点:
    1、对象解耦,提高复用性。
    2、集中控制逻辑,简化系统维护。
    缺点:
    1、中介者类的逻辑过于复杂,单点故障可能性太高。

    二十二、迭代器模式

    让用户通过特定的接口访问容器的数据,不需要了解容器内部的数据结构。将容器的遍历操作和容器本身解耦,用迭代器封装遍历的具体实现,对外提供一个更为简单的接口方法,不仅符合单一职责原则,也简化了容器的使用。
    例:如果想知道一个图书馆里所有书的书名,不需要图书馆一本一本的往外拿,而可以用一个扫描仪去扫描所有的书名,列出一个目录更为直观。

    二十三、解释器模式

    定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子,这里的“语言”是指使用规定格式和语法的代码。该模式使用场景较特殊,使用频率低。
    例:编译器、正则表达式、XML文档解释。

    二十四、责任链模式

    为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而练成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。代码与数据结构同链表的实现相似。
    例:假如你是一个学渣,你有一道题不会做,去请教一群学霸,学霸们挨个研究题目,不会做的就将题目传给下一个人看,会做的就直接给你反馈答案,如果所有人都不会做,那你就得不到答案。

    二十五、命令模式

    将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加和管理。调用者对象依赖抽象命令类,具体命令类依赖实现者对象。
    例:用遥控器发射信号给电视机,遥控器是调用者,信号是命令,电视机是实现者。

    展开全文
  • 绿色在黄色和蓝色(冷暖)之间,属于较中庸的颜色,这样使得绿色的性格最为平和、安稳、大度、宽容。是一种柔顺、恬静、满足、优美、受欢迎之色。也是网页中使用最为广泛的颜色之一。 绿色与人类息息相关,是永恒的...
    绿色在黄色和蓝色(冷暖)之间,属于较中庸的颜色,这样使得绿色的性格最为平和、安稳、大度、宽容。是一种柔顺、恬静、满足、优美、受欢迎之色。也是网页中使用最为广泛的颜色之一。 

    绿色与人类息息相关,是永恒的欣欣向荣是的自然之色,代表了生命与希望,也充满了青春活力,绿色象征着和平与安全、发展与生机、舒适与安宁、松弛与休息,有缓解眼部疲劳的作用。 

    它本身具有一定的与自然、健康相关的感觉,所以也经常用于与自然、健康相关的站点。绿色还经常用于一些公司的公关站点或教育站点。 

    绿色能使我们的心情变得格外明朗。黄绿色代表清新、平静、安逸、和平、柔和、春天、青春、升级的心理感受。 

    下面我们根据绿色系不同属性邻近色、同类色的高纯度低纯度、对比色等色彩搭配做不同的举例分析。 

    → 绿色网页例图

    绿色系分析: 

    从上图的主色调、辅色调HSB模式的数值可看出,这两中颜色只是在明度上有区别,其显示的色相与饱和度是一样的。正绿色是120度,这两种颜色从RGB数值上看,都不同程度的混合了其他少许颜色,因此离正绿色稍有些偏差。由于绿色本身的特性,所以整个网页看起来很安稳舒适。 

    辅助色只在明度上降低,让页面多了些层次感、空间感。 

    白色块面使得绿色的特性发挥到最好的状态并增强了视觉节奏感。 

    点睛色恰到好处的体现出了"点睛"这一妙笔,极尽诱惑力,整个页面顿时生动提神起来,增强了页面主题的表达力。 

    结论: 

    主、辅色调是属于同类色绿色系,通过不同明度的变化,能较递增缓和变化同时却也较明显的体现出页面的色彩层次感来。如果不是通过数值来分析判断,可能会有些朋友凭经验判断,容易误认为这两种颜色除了明度外有可能纯度会有所不同,这时候适当的使用数值模式会很容易得到正确的结论的。 

    整个页面配色很少:最大色块的翠绿,第二面积的白色,第三面积的深绿色,但得到的效果却是强烈的、显眼的,达到充分展现产品主题的目的。 

    深绿色给人茂盛、健康、成熟、稳重、生命、开阔的心理感受 

    → 绿色高纯度网页例图 

    绿色系分析: (高纯度配色:绿色+对比色组合) 

    HSB数值H显示60度为正黄色,该主、辅色调只向绿色倾斜了一丁点--H为75度。大面积明度稍低的黄绿色为主要色调,饱和度却非常高,达到了100%,辅助色使用了提高明度的嫩绿色和白色,这两种辅色除了增加页面的层次感的同时,还能让整个页面配色有透亮的感觉,增强了绿色的特性。背景深褐色无疑把前景的所有纯色烘托得都耀眼于舞台上。 

    该页面有两组小小的对比色,一组是黄绿与橙红色,一组是橙黄色与天蓝色,这两组配色严格的来说不算对比色,因为色彩多少有些偏差。虽然它们的饱和度降低,但在这个页面中足以构成了最响亮的色调,把整个页面烘托得非常活跃、鲜明。 

    结论: 

    主、辅色调黄绿色大面积使用并不刺目,反而使得页面看起来很有朝气、活力。 

    适当运用不同纯度的不是相当严格意义上的对比色系组合时,通常能起到的主要作用是主次关系明确。不"标准"的对比色系对比特性虽然减弱,页面色彩看起来容易协调、柔和,但一样能突出主题。

    → 同类色浅绿色网页例图 

    绿色系分析:(同类色浅绿色) 

    主色调绿色属性是明度很高的浅绿色,前面提到过,通常情况下明度高饱和度就降低,饱和度低页面色彩度就降低,除非颜色本身有自己的特性,加上大面积的辅助色白色,整个页面看起来很清淡、柔和、宁静,甚至有温馨的感觉。 

    页面中使用了渐变的浅绿色,使得整个页面视觉上更加柔和舒适。 

    尽管点睛色只在主要标志上出现,按钮也只有少许一点,但也给整个页面的色彩带来些亮笔。尤其是红色的HSB模式的H数值显示颜色接近于正红色,饱和度达到最高值。另一个点睛色中黄色,在页面视觉上呈绿色与红色这一组对比色起到缓和视觉的作用。因为在色轮表上,黄色正是在绿色和红色之间的过渡色。 

    结论: 

    浅绿色系有优雅、休息、安全、和睦、宁静、柔和的感觉。 

    渐变的效果更能加深这种印象。但页面配色上浅色过多时,整个页面容易呈现发"灰"的感受,这就需要适量的添加纯度稍高的颜色例如左下角的辅助色绿色块,适当的鲜艳的点睛都能很好的解决这一问题。

    → 绿色弱对比网页例图 

    绿色系分析:(黄绿色+弱对比) 

    从HSB模式的数值上看,主色调是接近于黄色的基础上加入了少许绿色在里面,饱和度和明度降低,色彩看起来较柔和。辅色调墨绿色的绿色的倾向稍高,饱和度也较高,只是明度降低,该色看起来踏实沉稳。 

    点睛色红色H数值为零度,呈正红色,但是该颜色饱和度和明度降低,而红色本身的色度比黄绿色要暗不少,因此颜色稳重。另一点睛色蓝绿色,明度饱和度都很低,在页面配色里似乎没有点睛感觉,更多的是呈辅助状态。 

    结论: 

    主色调是相对比较鲜亮的颜色,而辅助色和点睛色是属于比较沉稳的颜色,页面通过大小色块的对比提高视觉的反差力度,增强页面的感染力。 

    由于整个页面的饱和度整体稍微降低,因此该页面配色较协调、缓和。 

    → 同类绿色+多种点睛色例图 

    绿色系分析:(绿色配色:同类绿色+多种点睛色) 

    主要色调HSB模式H数值显示75度,依旧是色轮表里倾向于黄色区域方位边缘的绿色,呈现出的黄绿色调。辅色调在明度上有些提亮,与主色调形成较强的对比。 

    点睛色里所使用的对比色组合有两组,红色与绿色,蓝色与橙黄色,其中黄色是介于暖色(橙黄、红色)和冷色(绿色、蓝色)的过渡色也是调和色。 

    结论: 

    通过上面的分析大家可以看到,该网页的配色不少,而且还有两组对比色在内,但是页面配色也很协调。原因之一,从下面抽取的色块可以看出来,是一个过渡柔和的色轮表:以黄色为中界一边是较浅的黄绿到绿色再到蓝色,另一边是橙黄再到红色。原因之二,点睛色毕竟是扮演着点睛色的角色,有主色调和辅色调大面积的控制,即便再多些点睛色也不至于很快干扰到页面的整体配色。 

    整个页面保证了协调、不凌乱的步调,但是又能把商业网站的热闹氛围体现得很好的渲染。此种配色方法值得我们学习借鉴。 

    → 绿色邻近色应用网页例图 

    绿色系分析:(邻近色配色:绿色+蓝色) 

    全页使用的主要色调基本上是属于明度较高饱和度较低的颜色,其中还使用了渐变色缓和的过渡,因此页面看起来舒服协调。 

    主色调是饱和度较高的翠绿色运用于背景色,几乎是调节于整个页面的关键色。如果没有这一背景色块,整个页面容易发灰。还有右边的粉绿大块面积稍多,有些灰的感觉,好在前景的文章使用了色度明度稍深的蓝色压住,稍显好些,关键还是有白色的箭头很好的把粉绿和蓝色文字的色阶拉开了距离。左边的照片清晰且纯度较高也对整个页面配色起到一定的调节作用。 

    点睛色主要是标志的颜色,如果可以忽略不计,页面配色更趋于平淡。 

    结论: 

    明度较高饱和度较低的颜色,如果没有明度较深饱和度较高的颜色进行勾勒或者点缀,这个页面配色看起来容易发灰。

    → 绿色对比色网页例图 

    绿色系分析:(对比色配色:绿色+红色) 

    主色调是有点黄色倾向的绿色,从HSB数值上可以看到H为98度,绿色特性较明显了。 

    辅助色则是三个浅色系,起到调和整个页面色彩的作用。粉红和粉绿色分别取的是页面绿色红色通过提高明度而得,因此整个页面色彩前后呼应、配色调和。 

    点睛色红色的HBS模式H数值351度,在色轮表上偏向于紫色方位,因此倾向于冷红色,色度上稍有些刺目和艳丽。 

    主色调绿色和点睛色红色所放置的位置,让页面导航区域和内容区域视觉引导较为分明:主色调绿色的设计亮点既用于导航又很流畅自然的融合到背景,浑然一体;这里尤其是点睛色红色放置于背景的处理很独到,烘托突出于前景内容,在众多网页设计中并不多见。 

    结论: 

    整个页面的配色取色于标志色,量身定做的感觉。 

    适当的运用对比色有强调的感觉,但页面配色处理上并不强烈、耀眼,因为使用了白色及其相应的提高明度的粉色做视觉的缓和处理。 

    本部分小节: 

    ● 绿色是缓和健康的颜色, HSB数值H色相为120度时是正绿色。大家通过以上的网页实例可以看到,偏向于黄色方位的绿色运用得最多,也就更受到大众的欢迎。纯正的正绿色在视觉感受上可能稍微显得有些色度较低的生硬,配色难度稍大。不同的黄绿色饱和度、明度的不同变化可以表达不同主题的页面效果。 

    ● 点睛色可以是几种,也可以是不同对比色的组合,有的起到丰富并活跃页面配色的视觉节奏,有的起到调和整体页面配色的作用。 

    辅助色通常是同类色系或者邻近色系,起到辅助并烘托主色调的作用。辅色调和主色调分别在不同的页面做为唯一高纯度色的时候,能够起到挽救于整个页面发灰的作用。 

    ● 当整个页面配色明度太高色度降低时候,页面容易呈现发灰的感觉,可以适当的使用少许纯度较高或者明度较低的色系来加以改善。 
     
    展开全文
  • 正文开始之前,请想象一下这个画面: “你正在参加马拉松比赛,已经非常累了,带着沉重的脚步,疲惫不堪,感觉自己无法坚持下去了。就在此时此刻,比赛的终点线出现在你眼前,这时会产生一种神奇的力量,让你不自觉...

    正文开始之前,请想象一下这个画面:

    “你正在参加马拉松比赛,已经非常累了,带着沉重的脚步,疲惫不堪,感觉自己无法坚持下去了。就在此时此刻,比赛的终点线出现在你眼前,这时会产生一种神奇的力量,让你不自觉地加快步伐,像终点奔去。“而这股神奇的力量,就是名叫「动机」的心理现象。

    我们在社会生存,遇到事情内部思考的过程、选择以及执行,都是通过动机来引导推动的。就像上面提到的马拉松比赛,在精疲力竭时看到了终点线之后,能够不自觉地加快步伐促使你前进,这就是动机的内在力量。简单来说,动机就是一个能量球,push 你成功地完成目

    再想象一个场景:你正在上浏览老式相机商品,恰好看到一款商品完全符合你的要求,于是你心动了,毫不犹豫地参加了这个商品的拍卖。拍卖开始,你出价,当你以最好出加位于榜首时,你已经预料到自己即将能得到它,却在拍卖的最后1分钟,出现了一些人,在那里抬价。接下来,你有两个选择,将这个商品让给那个人,另外一个选择就是,开启紧张的竞标battle,我一定要赢,出更高的价格,同时这样也会超出你的预算。

    经过60秒的紧张竞价后,你获得了商品的购买权和所有权。

    那在eBay拍卖竞价中,激发你出更高的价格的动机是什么?

    1. 你对这件商品的渴望;

    2. 战胜别人的欲望。

    说到这里,你是否发现了,我们或多或少会让不同的外部因素影响我们的行为。那么我们该如何判断解决实际的动机问题?又如何利用动机来激发用户继续使用产品?

    动机是一种内在力量

    动机是自我或环境中的动力或需求,以及对变化的渴望。 动机通过许多不同的方式来指导我们的行为——无论是进行马拉松比赛、竞标一件商品、玩游戏还是学习新技能;它内在的能量鼓励我们继续前进。

    每一个人都有动力去寻求快乐和避免痛苦,寻求希望和避免恐惧以及寻求社会接受和避免拒绝。 — Dr B. J. Fogg
    一般动机分为两种:

    • 外部动机——世界上存在的一切事物
    • 内部动机——来自自我内心

    外部动机—世界上存在的一切事物

    在这里插入图片描述

    外在动机存作为有形的奖励或社会认可存在于世界之上
    我们在外部环境中寻求改变和回报的动机,就称为外部动机。

    就像跑马拉松比赛时,我们对外部环境的感知,包括视线中出现比赛终点和赛道周围人群的欢呼声,这些在无形中加快了我们前进的步伐;

    外部动机刺激着我们,通过行为来获得外部奖励,比如有些人有奖章证书收集的爱好,对于他们来说,最佳享受着收集奖章、证书、金钱等实际物品的过程,得到人们的认可和称赞,甚至能够获得名望,想想都真好b( ̄▽ ̄)d

    但并不是所有外部动机都是积极的,对外部环境的恐惧也是一种巨大的外部动机,会影响我们在不同环境中的行为,例如工作中,我们担心自己会被炒鱿鱼,我们可能会更加努力工作,为公司创造价值。在逛超市时,你看到周围人都在囤粮食,有的甚至一家人出动,几个推车装满了食品,你会怎么做?可能你会担心未来食品紧张,买不到食物?因此你也可能会选择复制他们的行动,也买好几车食品。

    内在动机——自己

    在这里插入图片描述

    马斯洛的需求层次-内在动机的金字塔

    说到内在动机,不得不提马斯洛的需要层次理论,将人的需要自上而下分为自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求和生理需求五个等级。

    当没有实际的外部奖励的情况下的行为,被称为内在动机。当我们做一些有有趣愉快的事情时,就会发生这样的情况。例如,读书,玩游戏或学习新技能,都能让你自然而然地感到很满足。

    内在奖励自然是令人满意的,并且在没有任何明显外部奖励的情况下发生

    内在动力来自于自身,并指导自己的行为去满足不同的需求。根据亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)的“需求层次”,我们的动机始于生理需求,例如水,食物和住所。一旦获得了这些必需品,我们就可以进入对幸福和成长更重要的下一阶段。

    在最高水平的需求(自我实现)下,我们希望发挥自己的潜能,做最好的自己。例如,您可能希望成为孩子的榜样,或者寄希望于工作取得成功。内在动机不仅具有令人难以置信的自我回报,而且比外部动机更持久,更容易维持。

    产品设计中动机

    纵观银行、游戏、教育、零售等行业公司,都在采用不同的手段,来提高用户对产品的参与度。就像我们每天不断打开各种社交媒体软件,看看有没有消息?期间,我经常被产品界面中另外的事物吸引,进而忘了原本打开产品的动机是什么?

    那么,产品的设计是如何激发用户的行为呢?

    为了找到这个问题的答案,我们系统性地评估了关于动机在产品设计中的常用方式和观点。发现尽管有些观点和方法是几年前的,结果现在仍然有用。

    通过这个过程,我们了解到了产品中不同的动机可以如何影响到用户行为。

    还犹豫什么,快来一起盘它!

    免费增值模式

    免费增值指的是这样一种商业模式:通过向用户提供免费内容或者补贴价格,来实现两个目的:(1)向用户销售另一种利润更高的产品;(2)向第三方(比如广告商)销售用户数据。

    在游戏类产品中,玩家通常被迫在游戏世界中花钱,以获取新资源或访问专有内容,从而更快地升级。免费增值模式旨在使人们心甘情愿地为产品充值:将真实货币投资于虚拟的溢价奖励中。例如,在Supercell的免费游戏《部落冲突》中,玩家可以选择购买额外的物品,例如绿色宝石:一种可以兑换成商品的高级货币,例如部队和建筑物。

    当玩家需要想要获取新资源或更快升级时,他们就只能购买宝石。毕竟南山必胜客云:充钱才能使你变强大。玩家充值后,就能更快地获得外部奖励,赢得比赛,参加更高等级的联赛。

    当玩家通过击败顽强的对手或进入遥远的联赛而获得回报时,他们会发现自己的成就令人难以置信。积极的结果可以帮助玩家建立自尊心,并激发玩家充更多的钱,成为游戏中的大牛。

    游戏化

    在这里插入图片描述

    游戏化是指通过采用游戏中的特征和机制来使产品更加有趣、更吸引用户。

    具体的方式就是通过激励人们获得切实的奖励,例如积分,里程碑,徽章和排行榜来吸引他们。尽管游戏化主要是外在激励,但只要用户比昨天“进步”一点点,那咱就不断地称赞他,激发用户内在激励,在内外激励的双重作用下,难道他还会不使用你的产品?

    游戏化在一定程度上增加了用户对产品的情感和参与度;毕竟,外部奖励是每一个人都乐意得到的。尤其是零售品牌,可以采用游戏化来刺激用户投入支出。早在1995年,eBay就推出了一种新颖又激动人心的购物方式——在线出价。正如我们在本文开头的场景中所探讨的那样,消费者不仅受到购买该物品的驱使,而且还享受“击败了别人”的成就感。在线拍卖,对卖家也是如此。卖家收到第一笔出价也是一个激动人心的时刻,就像收集徽章和名望一样。

    积分系统和会员等级系

    在这里插入图片描述

    入会、会员升级这些词都不陌生吧?积分系统和会员等级制度已经存在很久了,用于提高用户参与度和活动次数,他们可以激励用户心甘情愿地投入更多的时间和金钱来获得升级等奖励

    主要是依靠一些忠诚度策略——通过一些专属奖励来刺激增进用户的忠诚度。

    Annemarie护肤品的Wild&Beautiful Collective方案是提供免费入会制度,以增加用户使用机会。另外它规定了,较高等级的会员将享有更高级的会员服务(包括新品尝鲜等)来吸引会员的更多支出,以便享有这些服务。

    用户忠诚度是用钱买不到的,想要用户对产品有忠诚度,那就去理解他们的内在动力是什么吧!接下来再慢慢和他们建立信任关系。

    在这里插入图片描述

    墨刀素材广场中的会员积分后台管理系统

    建立关系之后,咱们就得想如何来维持这样的关系?我们都知道仅仅靠外在奖励是不行的,这也是那些如何提高用户忠诚度方案策略存在的原因。

    要获得更长久的忠诚度,就需要强有力的CRM策略,充分利用人们的需求,思想,情感~

    很多公司已经形成了保持用户忠诚度的策略,例如,迪斯尼电影运营策略是通过让粉丝积累积分兑换商品和特殊体验(例如沃尔特·迪斯尼影城之旅)。

    在这里插入图片描述

    墨刀素材广场中的会员积分功能模块页面

    口碑

    在这里插入图片描述

    产品的口碑会影响我们的思维方式,甚至在特定情况下也会影响我们的购买量。

    由罗伯特·齐亚迪尼(Robert Cialdini)创造的社会证明理论:人们会根据他人的行为来影响自己的行为。例如,我们可能会因为朋友推荐,选择在某家餐厅用餐。

    口碑是影响决策的最有效方法之一

    预定类产品,可以介绍其他用户行为,来刺激用户行为。例如,你可能会在酒店列表中看到一条消息,上面写着:“现在有18个人正在查看此房间”或“仅剩1个房间”。毫无疑问,后者无疑会增加一种稀缺性效应,即人们认为抢手的东西具有很高的性价比。另外,其他用户的评论和评分,会影响到我们对一个产品产生正面和负面的印象,进而进行决策。

    他人的评分和意见也会对我们的决策过程产生重大影响。例如,Tripadvisor上的五星级评级可以让我们对酒店的服务和设施有一个大概印象。但你只要看到大部分买过产品的用户给出差评,我们更愿意去信任真实用户给出的评分和意见,而不是商家的描述。

    完成进度的作用

    在这里插入图片描述

    Joseph C. Nunes和Xavier Dreze研究的天赋进步效应现象理论认为:人们一般愿意投入到已经享有一定甜头和进度的事物中。

    举例来说:下列哪些会员卡会使你投入更多精力?

    A)一张没有盖章的8枚邮票卡

    B)一张带有2张免费邮票的10张邮票卡

    根据Nunes和Dreze的研究,答案通常是B。

    即使两张会员卡都需要使用相同数量的邮票(8张),但是,人们如果已经尝到甜头,他们可能会更努力高效地工作。

    在人工智能写作助手Qordoba中,新手将获得互动演示,新手引导中必做任务。完成了新手引导能够使用户更容易上手产品。此外,还可以通过预设吸引人的高分绩效指标来提高用户参与积极性。Qordoba中人为的新手引导点燃了内在的动机,包括学习、成就和成功的欲望。产品中赋予的进度程度,从根本上激励了用户并增加了他们的体验乐趣。

    目标设定

    在这里插入图片描述

    着眼于最高的目标以获得更高的成功

    由埃德温·洛克博士和加里·莱瑟姆博士率先提出的目标设定是运用明确的目标和适当的反馈。通常,在设定目标时,人们会更加努力地工作,并且表现更好。尤其是学习产品,采用这种理论来帮助学生满足他们在进步和实现个人目标方面的内在需求。告诉他们“努力”或“尽力而为”相对于比说“尝试获得80%以上的正确性”的效果差。

    提供在线课程的教育服务互动设计基金会采用目标设定来激发更深层次和更具挑战性的学习。例如,每次学生登录时,他们都会看到显示进度的仪表板。当学习者努力达到一系列结业检查点时,外部动机就开始发挥作用,包括最低70%的通过,最高10%的学习和100%的最佳成绩。

    每个里程碑都是帮助增加工作量和学习率的挑战。最高的目标当然是鼓励学生正确回答课程中的100%问题,并给予他们奖励。特别奖励会清晰地印在证书上,并显示在会员的公开个人资料上。这使他们受到鼓励,树立了自尊,并激励他们继续使用产品学习。

    精通

    在这里插入图片描述

    我们对知识的渴望不断增长,毕竟精通才能游刃有余。

    我们获取新知识和新技能的内在动机将指导我们尽可能地阅读书籍、百科全书和学习。通常它在金钱上没有明确的回报和终点,但我们仍希望自己在学习方面取得了进步。人们喜欢感觉自己正在进步,感觉自己正在学习和掌握新的知识和技能-Susan M.Weinschenk,PhD。

    例如,LinkedIn通过为用户分配要完成的简单任务,并向他们显示进度来激发更快的建立人脉和个人资料。当会员的个人投资得到回报,如获得新的联系、职业机会或更有意义的内容的奖励后,他们就会变得更加投入。

    在这里插入图片描述

    精通是内在动力的强大要素

    LinkedIn还通过提供工作水平来激发内在动力。例如,最后一项任务可能需要编写个人简介,而这样做将使他们晋升为全明星等级,并增加可发现性。除了完善个人资料外,会员的成就不受限制。他们可以继续建立人脉并加入不同的社区,并且每个社区都提供一些新的东西供学习或贡献。

    总结:

    动机是一个很强大的心理功能,使我们产生前进的内在能量。

    在过度饱和的产品市场中,许多公司正加大对行为设计方面的投资,以说服人们使用他们的产品。其中,零售和博彩业偏爱采用外部动机来影响行为。然而却忽视了,表扬和进步的标志等可以激发内在动机的外部动机。促进个人发展和快速上手的新手指引有利于用户更好地上手产品,并产生更有意义和持久的体验。

    以Qordoba为例,写作伴侣是对用户的延伸,通过称赞他们的生产力和特性来激发他们的内在动力。持续不断的积极和建设性反馈建立了自尊,并鼓励更快地朝着更大的目标迈进。动机的研究和应用是一个不断发展的领域。还有更多的理论,技术和想法可以影响用户行为。

    因此,你认为动机在产品中还通过哪些其他方式影响用户行为?

    本文由墨刀编译自Ian Batterbee的How the design of digital products motivates user behaviour,已获作者授权。

    展开全文
  • 每个工厂只生产一个产品,导致系统中存在大量的工厂类,增加系统的开销,将相同的产品组成一个产品族,由同一个工厂来创建 抽象工厂模式概述: 抽象工厂模式为创建一组对象提供了一种解决方案,于工厂方法模式相比...
  • 特种通信产品的造型从何而来,显而易见,造型设计还要从使用中来,还要从与用户的交互过程中来,而不能单独地因为设计设计,特种通信产品也是要通过用户的使用来体现价值,只是它所拥有与普通产品不一样的用户群体...
  • WPF开发教程

    千次阅读 多人点赞 2019-07-02 23:13:20
    ------WPF开发教程 目录 WPF基础入门....... 1. WPF基础之体系结构......2. WPF基础之XAML....3. WPF基础之基元素......4. WPF基础之属性系统......5. WPF基础之路由事件......6. WPF基础之布局系统......7. WPF基础之样式设置和模板...
  • 尼尔森十大交互设计原则

    千次阅读 2019-07-10 21:29:15
    前言 Jakob Nielsen(雅各布·尼尔森)的十大交互设计原则。...接下来,作者通过一些具体的实例来跟大家深度解析尼尔森十大交互设计原则在设计中的用法~ 作者简介 雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)是毕业于哥...
  • 工厂方法模式设计方案:将项目的实例化功能抽象成抽象方法,在不同的子类中具体实现。 工厂方法模式:定义了一个创建对象的抽象方法,由子类决定要实例化的类。工厂方法模式将对象的实例化推迟到子类。 public ...
  • 迅雷-从产品设计

    2019-07-27 01:28:45
    很多网页设计师认为自己做好设计就可以,其他的事可不用理会和学习,那就大错特错了!一个优秀的设计师,必须深入了解产品本身、相关交互结构及用户体验等常识!这样设计设计的东西才能深入产品中去,避免不犯错误...
  • 产品设计

    2011-12-03 14:35:12
    很多网页设计师认为自己做好设计就可以,其他的事可不用理会和学习,那就大错特错了!一个优秀的设计师,必须深入了解产品本身、相关交互结构及用户体验等常识!这样设计设计的东西才能深入产品中去,避免不犯错误...
  • 产品经理应该知道的产品战略图

    千次阅读 2011-10-25 17:42:48
    产品经理应该知道的产品战略图   先甭管人数够不够,反正产品部的三类岗位都有人了。 产品部经理:周扬。 产品经理:我和刘宇。 产品助理:小娟。 人可以继续招,但是工作则应该像个样子开始开展了,否则我们...
  • 设计思维与创新设计

    2020-08-10 23:49:32
    斯坦福design thinking的产品设计五大步骤: Empathize(感同身受) Define(定义) Ideate(思想) Prototype(原型) Test(测试) 知名设计公司Design Edge的设计步骤: 定义 发现 发展 Smart Design的设计...
  • 基于华为产品的整体架构设计。从底层到上层的全方位指导。
  • 快速梳理23种常用的设计模式

    千次阅读 2019-02-28 21:15:18
    本文旨在快速梳理常用的设计模式,了解每个模式主要针对的是哪些情况以及其基础特征,每个模式前都有列举出一个或多个可以深入阅读的参考网页,以供读者详细了解其实现。 快速回忆 一、创建型 单例(Singleton...
  • 产品经理在公司可谓是八面玲珑,左哄技术,右哄设计,最后再忽悠一下运营,简直就是各部门沟通的桥梁。 而在交付产品时,作为桥梁,为了确保产品的正常运行,必须考虑到所有的场景和边缘情况,这就要求了产品经理...
  • 工厂方法模式引入工厂等级结构,解决了简单工厂模式中工厂类职责过重的问题,但由于工厂方法模式中每个工厂只创建一类具体类的对象,这将会导致系统当中的工厂类过多,这势必会增加系统的开销。...
  • 本系列文章将整理到我在GitHub上的《Java面试指南》仓库,更多精彩内容请到我的仓库里查看 ...设计模式作为工作学习中的枕边书,却时常处于勤说不用的尴尬境地,也不是我们时常忘记,只是一直没有记...
  • 文章目录一、目录二、设计原则三、创建型模式3.1、单例模式(Singleton Pattern)3.2、工厂方法模式(Factory Pattern)3.3、抽象工厂模式(Abstract Pattern)3.4、建造者模式(Builder Pattern)3.5、原型模式...
  • 绿色化学总结

    千次阅读 热门讨论 2017-12-24 21:41:43
    1.绿色化学的目标是:化学过程中不产生污染,即将污染消除与其产生之前。实现这一目标后就不需要治理污染,因其根本就不产生污染,是一种从源头上治理污染的方法,是一种治本的方法。   2.化学工业造成的危害...
1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 3,426
精华内容 1,370
热门标签
关键字:

tp5小程序支付