unreal 导出透明物体材质_unreal fbx 导出 包含 材质 - CSDN
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  • 如何导出虚幻4的材质

    千次阅读 2017-02-24 17:02:45
    52VR建立了最新的虚幻4专门的材质库,对于如何导出材质,大伙如果还不太清楚的话,可以看看下面的说明。
    52VR建立了最新的虚幻4专门的材质库,对于如何导出材质,大伙如果还不太清楚的话,可以看看下面的说明。
    

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    一来 教会大家如何在项目之间共享材质和资源;
    二来 如果大家有好的材质,也可以共享出来,共同建立最牛的材质库。


    图文说明如下:

    1)第一步,选中需要导出材质的物体,然后在右侧属性栏中,定位到你需要导出的材质:
    QQ截图20170203161050.jpg


    2)在资源管理器中找到该材质,然后右键弹出菜单:【Asset Actions】/【Migrate】命令:
    QQ截图20170203161153.jpg


    3)在弹出对话框中,就能看到该材质或者该材质实例所有关联性资源:
    QQ截图20170203161226.jpg


    4)选择导出的输出目录,默认 在 另一个项目的Context目录中:
    QQ截图20170203161239.jpg


    5)打开文件夹,就能看到刚刚导出的材质了,将材质文件夹 复制到你项目中的context中就可以使用了!

    QQ截图20170203161304.jpg

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  • 小白欢迎评论,共同探讨,共同进步  这个问题需要在3DMax中解决,... 然后打开材质编辑器,给两个物体赋予不同材质。接下来直接看图吧,很简单。  最后再导出,导入UE4使用就发现可以一个物

           小白欢迎评论,共同探讨,共同进步奋斗


          这个问题需要在3DMax中解决,需要在3Dmax中就将物体赋予不同的材质球,然后再附加成一个整体。

     

            举个栗子大笑:先随便拉两个物体



            然后打开材质编辑器,给两个物体赋予不同材质。接下来直接看图吧,很简单奋斗




       最后再导出,导入UE4使用就发现可以一个物体赋予多个材质球了。得意


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  • 材质描述了场景中物体与光照进行交互的过程,它是决定物体表面外观的最重要部分之一。Unreal 4引擎的材质系统为开发者提供了丰富的功能,使得开发者能够非常便捷地设计出具有真实感的场景和角色。本文将在接下来的...

    材质系统

    材质描述了场景中物体与光照进行交互的过程,它是决定物体表面外观的最重要部分之一。Unreal 4引擎的材质系统为开发者提供了丰富的功能,使得开发者能够非常便捷地设计出具有真实感的场景和角色。本文将在接下来的内容中对Unreal 4引擎的材质系统功能进行逐一介绍,其中主要分为四个部分:材质编辑、材质模型、材质使用和特殊功能。在介绍前三部分内容时,本文会根据需要与Unity引擎功能的相似性进行比较。

    一、材质编辑

    在Unreal 4引擎中创建材质可以通过“Content Browser”中的“Add New”按钮或者右键弹出菜单中选择Material创建,如下图所示:

    Blog%2FStudy_unreal4_Rendering_2%2F1.jpg

    然后,双击“Content Browser”中的材质资源,即可打开材质编辑器。

    传统引擎的材质系统对于材质编辑的支持都是需要开发工程师和美术设计师合作完成。通常情况下,技术美术(Technical Artist)或图形程序工程师编写和修改Shader代码,然后美术设计师提供输入纹理以及调试Shader参数。Unreal 4引擎则提供了一套更为方便的编辑方式,使得美术能够几乎不依赖于程序员制作出较为理想的材质资源。这种编辑方式类是一种似于Blueprint的节点图。在编辑材质时,只需要用引擎提供的节点和连线即可制作出逻辑较为复杂的材质效果,如下图所示:

    请输入图片描述
    上图取自Unreal 4官方网站

    其中,上图左边是材质编辑的预览,右边是材质节点图。该节点图中的节点在编辑完成后会被自动替换成HLSL代码段,并生成相应的Shader代码在实时渲染时使用。在调试过程中,编辑完节点图并保存后,即可在场景视图中看到最新的结果。

    Unity引擎原生仅支持通过修改Shader代码的方式制作新的材质。但在Unity引擎Asset Store中有第三方插件Shader Forge提供了类似的编辑功能【1】,如下图所示:

    请输入图片描述
    上图取自Unity Asset Store 【1】

    此外,在Unreal 4引擎中的材质编辑界面的“HLSL Code”页面中可以查看由节点图生成的代码,如下图所示:

    请输入图片描述

    在“Stats”页面中可以看到当前Shader的Instruction和Texture Sampler的数目,如下图所示。这是一个直观简单、但却很实用的功能。Unity引擎暂时还未原生支持该功能,研发团队需要使用第三方工具来自行进行计算。

    请输入图片描述

    除了使用节点图进行材质编辑,Unreal 4引擎也支持直接采用HLSL代码进行编辑。其详细内容可参考Unreal 4官方网站。

    材质编辑Unreal 4 vs Unity小结

    • 相比较而言,Unreal 4引擎原生提供了非常方便的节点图交互方式,Unity引擎通过第三方工具也可以达到类似的效果

    二、材质模型

    与Unity引擎5.x的Standard Shader类似,Unreal 4引擎的材质系统使用了当前游戏渲染中非常流行基于物理的渲染材质(Physically Based Rendering,以下简称PBR)模型。因此,它们都只需要少量的输入参数,就能表达丰富的材质外观,如下图所示:

    请输入图片描述


    其中,左图是Unreal 4引擎的材质系统节点图中的基础节点,其白色圆圈表示的引脚表示可设置的输入参数,通过设置不同的输入参数可以达到不同的材质效果。右图是Unity 5.x的Standard Shader材质设置界面。两者大部分参数表示含义是相似的,可通过以下各参数的对应关系来进行理解(Unreal 4

    Unity):

    • Base Color Albedo:材质颜色、贴图
    • Metallic Metallic:金属度
    • Roughness Smoothness:粗糙、光滑度
    • Emissive Color Emission:自发光颜色、贴图
    • Normal Normal Map:法线贴图
    • World Position Offset Height Map:高度图
    • Ambient Occlusion Occlusion:AO贴图

    上图显示了Unreal 4引擎与Unity引擎中不透明物体渲染的Shader参数设置。对于半透明渲染和Alpha Test渲染Unreal 4引擎和Unity引擎也都支持,并且可以通过修改参数选项进行设置,如下图所示:

    请输入图片描述


    其中,左图显示了Unreal 4引擎材质编辑器中“Blend Mode”设置选项,右图显示了Unity引擎“Rendering Mode”设置选项。其对应关系为(Unreal 4

    Unity):

    • Opaque Opaque:不透明渲染
    • Masked Cutout:Alpha Test
    • Translucent Transparent:半透明渲染

    Unity引擎中的Fade模式是用于渲染模型逐渐消失的效果。Unreal 4引擎另外三种“Blend Mode”的含义如下,通过这三种参数开发团队可以达到更为灵活的半透明效果。

    • Additive:将Pixel的结果叠加到背景
    • Modulate:将Pixel的结果乘以背景
    • AlphaComposite:预乘Alpha值Blend

    Unreal 4引擎材质编辑器的基础节点中有许多“默认”输入参数,对不同的“Blend Mode”,其可供设置的参数也不相同,如下图所示:

    请输入图片描述

    其中,从左到右分别是:不透明、半透明以及Alpha Test的材质输入参数。对于无效的输入参数,Unreal 4引擎将其变成灰色,并且无法连接节点图。

    Unreal 4引擎除了提供“常规”PBR的材质模型,还提供了一些用于制作特殊效果的材质模型。在我们来看,这些更像是Unreal引擎为开发者制作了一些快捷开发的材质模板。在材质编辑器中可以通过设置“Shading Model”进行选择,如下图所示:

    Blog%2FStudy_unreal4_Rendering_2%2F9.jpg

    其中,“Default Lit”表示默认的PBR材质模型。对于不同的材质模型,基础节点提供的输入参数也不相同。关于不同材质模型的输入参数和效果,本文不逐一介绍,读者有兴趣可参考Unreal 4官方网站。文本选择了几种我们认为效果特殊的材质模型进行介绍。

    - Subsurface、Preintegrated Skin、Subsurface Profile 这三种材质模型的渲染效果比较相似,都属于次表面散射类。与Subsurface有所不同的是,Preintegrated Skin和Subsurface Profile都是专用于模拟人体皮肤渲染效果的模型。但是,Preintegrated Skin使用的方法更加高效并适合于低端设备,而Subsurface Profile的渲染效果更好适合高端设备。其效果如下图所示:

    请输入图片描述
    Subsurface

    请输入图片描述
    Preintegrated Skin

    请输入图片描述
    Subsurface Profile
    上图取自Unreal 4官方网站

    其中,上图从上到下分别是Subsurface、Preintegrated Skin以及Subsurface Profile的渲染效果。Subsurface效果渲染需要比较高的硬件资源,在Mobile端目前还不支持。

    - Clear Coat 这种材质模型用于渲染不透明物体表面覆盖一层半透明的效果,如下图所示:

    请输入图片描述
    上图取自Unreal 4官方网站

    其中,左图是Unreal 4引擎渲染结果,右图是实际拍摄结果。可以看出,该材质的渲染效果相当惊艳!

    - Two Sided Foliage 这种材质模型用于渲染树木材质效果,它比Default模型能更好地模拟树叶的透射效果,如下图所示:

    请输入图片描述
    上图取自Unreal 4官方网站

    其中,上图左边是采用Two Sided Foliage模型渲染结果,右图是Default模型渲染结果。

    材质模型Unreal 4 vs Unity小结

    • 相比较而言,Unreal 4引擎和Unity引擎都提供了丰富的、通用的基于物理的材质模型。Unreal 4引擎原生对于特殊效果提供了更多的材质模型。Unity引擎则通过Asset Store提供了一些特殊效果材质【2】【3】

    三、材质使用

    Unreal 4引擎的材质在使用时与Unity引擎有所不同。在Unity引擎中,材质资源一旦被创建,就可以添加到各种渲染组件中进行渲染。同时,我们可以在运行时通过代码修改材质参数。但是,需要注意的是,当Shader中的某些功能没有被用到时,Unity引擎会自动对其进行优化。经过优化过后的Shader则不再包含这部分的功能,即使在运行时重新设置材质参数也不会生效。对于这种情况,在Unity引擎中可以通过Graphics Setting中的Always Included Shaders或在Shader中设置 “multi_compile”来实现,即告诉Unity引擎不要在Shader Stripping时去掉一些后续运行时需要使用的Key words。

    在Unreal 4引擎中,修改材质资源的节点图以及参数不会立刻生效,需要点击右上角“Save”或者“Apply”,此时会引起材质重新编译。因此,材质资源中的参数并不支持在编辑器中实时或运行时更改。Unreal 4引擎提供了另一种材质资源Instanced Material。该种资源继承自材质资源,它拥有与其父类材质资源相同的节点图,并且支持在编辑器中实时或运行时修改参数。

    • Instanced Material

    该种资源的创建与材质创建类似,在“Content Browser”中即可创建。然后双击资源图标即可打开编辑器。在“Details”页面中可以设置其继承的材质资源。下图显示了Instanced Material资源的设置界面,Parent参数即为其父类材质资源:

    请输入图片描述

    在使用之前,还需要在父类材质资源中将需要修改的参数用节点图中的“Parameter”类型节点表示,如下图所示:

    请输入图片描述

    然后,即可在Instanced Material编辑器的“Details”页面中看到,如下图所示:

    请输入图片描述

    其中,上图“Parameter Groups”中的“Color”和“Roughness”参数即为其父类材质资源中“Parameter”节点表示的参数。

    该Instanced Material支持实时在编辑器中修改“Color”和“Roughness”参数,而不需要重新编译材质。但是这种Instanced Material仅支持在编辑其中修改参数,其在Unreal 4引擎中被称为“Material Instance Constant”

    如果需要运行时修改,则需要通过蓝图或者代码动态创建Instanced Material,这种材质在Unreal 4引擎中被称为“Material Instance Dynamic”。如果想在项目运行时,根据一些特殊情况调整材质参数(比如怪物/角色受击后改变颜色、死亡时改变透明度等等),那么就需要通过Material Instance Dynamic来实现这些效果。

    材质使用Unreal 4 vs Unity小结

    在Unreal 4中,Material主要分为三类:原始Material、Material Instance Constant和Material Instance Dynamic。与Unity中的材质系统比较,有以下三点非常值得注意:

    • Unreal 4中的Material类似于Unity中的Shader,其节点图则可认为是Shader代码的定义;

    • Unreal 4中的Material Instance Constant类似于Unity中Material,它是Shader和输入参数的集合. 只有导出的 Parameters 可以进行修改,但仅限在 Editor 下修改,在运行时是不能动态修改参数的。所以一般场景物件(不用动态改材质)都是使用各种Material Instance Constant来进行渲染;

    • Unreal 4中的Material Instance Dynamic类似于Unity中的Material(Instance)。主要区别是,前者需要在Unreal 4中手动指出,后者是Unity在项目运行时,当修改Material参数时动态生成。

    四、特殊功能

    Unreal 4引擎不仅提供了通用的材质创建、编辑和使用功能,而且还提供了一些辅助的特殊功能。本文将对其中的三种进行详细介绍。

    • Material Function

    Unreal 4引擎的材质编辑器内置了丰富的功能性节点,使得开发者在编辑材质节点图时能够灵活地实现许多功能。但是,当编辑的节点图到达一定复杂程度后,维护起来就变得非常困难。Unreal 4引擎提供了一种类似函数式的用户自定义节点,Material Function。当某些功能在多种材质中共用时,可以采用Material Function将其封装成一个节点进行重复利用,降低了维护难度。

    Material Function是Unreal 4引擎材质系统中的一种资源,通过右键菜单进行创建,双击即可打开Material Function的编辑器。Material Function的编辑方式与Material类似,也是采用节点图的方式,如下图所示:

    请输入图片描述
    上图取自Unreal 4官方网站

    当Material Function创建好后,在“Details”设置界面中勾选“Expose to Library”即可在Material的编辑的“Palette”中找到该节点,并可在节点图中使用,如下图所示:

    请输入图片描述
    请输入图片描述

    使用方式与Unreal 4内置的节点相同,如下图所示:

    请输入图片描述

    • Layered Materials

    在Unreal 4引擎中,Material Function实现了将某种通用功能封装成一个节点重复利用。而利用Material Function的特点以及“Make Material Attributes”节点可以在一个材质资源中,将多种材质进行混合,如下图所示:

    请输入图片描述
    上图取自Unreal 4官方网站

    其中,上图是一个Material Function的节点图,“Make Material Attributes”类似于材质资源中的基础节点,它可以被认为是在Material Function内部完成了一种材质的定义。而在编辑材质资源时,通过将多个预先定义好材质的Material Function进行混合,就可达到Layered Materials混合效果。它可以被用于制作模型表面不同位置用不同材质渲染的情况,如下图所示:

    请输入图片描述
    请输入图片描述
    上图取自Unreal 4官方网站

    其中,角色模型用了5种不同的材质进行渲染。这几种材质可以通过Layered Materials方式在一个模型上实现。

    • Material Parameter Collections

    在编辑材质资源的过程中,通常会遇到某一个参数在不同的材质资源中使用的情况。此时,可以利用Unreal 4引擎提供的Material Parameter Collections资源进行管理。该种资源可以维护一系列变量和向量的参数值。这些参数可以在不同的材质中进行引用。当需要修改时,只需修改Material Parameter Collections资源中的共用参数值即可。在Unity中也有类似功能,即使用Shader的SetGlobal方法对全局参数进行设置。

    请输入图片描述

    特殊功能Unreal 4 vs Unity小结

    • 相比较而言,Unreal 4引擎提供了更多、更复杂特殊效果支持,使得美术在制作时能够更灵活、便利地实现复杂的材质。

    材质系统小结

    与我们熟悉的Unity引擎一样,Unreal 4引擎对当前流行的PBR材质模型同样进行了深度的支持,且在材质编辑方面,Unreal 4原生提供了更为直观方便的节点图交互方式。而在功能和效果上,Unreal 4引擎提供了丰富的模板和Material Function功能,从而让开发团队可以高效地创作出惊艳的渲染效果。希望随着移动硬件设备的逐渐提升,这些惊艳的效果可以在更多的项目中得到体现。








    原文出处:侑虎科技
    本文作者:admin
    转载请与作者联系,同时请务必标明文章原始出处和原文链接及本声明。

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  • Unreal引擎术语表

    千次阅读 2015-11-21 08:39:08
    Unreal引擎术语表 转载自UDN: ‍Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、 Trash.StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(编辑器)、 Infos以及 ...

    Unreal引擎术语表

    转载自UDN:

    Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、 Trash.StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(编辑器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。

    ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体和动画导入到一个可以导入到虚幻引擎中的文件内。要想获得关于 ActorX 插件的更多信息包括下载,请参照ActorX页面。

    Additive BSP(添加型BSP) - 添加到挖空型BSP空间中的BSP空间。 Additive BSP(添加型BSP) 是固体,是游戏环境中不可穿透的空间。请参照BSP

    AI - (人工智能)这个术语用于描述通过计算机控制的人物的行为和外观。这可以包括简单的不具有交互的脚本序列到复杂的学习玩家动作并进行调整的计算机人物。

    AI Controller(AI控制器) - 一个类,定义了一个计算机控制的人物或者一组计算机控制的人物的行为。要想获得更多的关于 AI Controllers(AI控制器) 的信息,请参照AIControllers文档。

    Alpha Channel(Alpha通道) - 这是贴图的一个额外通道,它不仅可以使贴图处于透明状态而且也可以使它处于半透明状态。要想使用Alpha Channel(Alpha通道) ,则必须设置贴图的bAlphaTexture属性为真。要想获得更多关于 Alpha Channels(Alpha通道) 的信息,请参照贴图和材质页面。

    AmbientSound(环境声效) - 它是一个Actors,当把它放置在关卡中时,它可以循环地从声效浏览器中选择声效文件进行播放。要获得关于AmbientSounds(环境声效) 的更多信息,请参照音频系统文档。

    Anim/Animation(动画) -这是为您具有骨骼的3D模型创建的动作,它可以使3D模型在游戏中移动。 Animations(动画) 存储在.PSA文件中并且可以为一个单独的骨架网格物体导入多个动画。

    AnimNode(动画节点) -是动画树中的一个单独组件。许多不同类型的AnimNode(动画节点)连接到一起来组成复杂的程序化的动画混合。

    AnimTree(动画树) - 是应用到骨架网格物体上的动画设置,包括多个动画、混合以及骨架骨骼控制器。

    Trash.AnimTreeEditor(动画树编辑器) - 虚幻编辑器中的这个工具用于创建并预览动画树

    Beam Emitter(光束发射器) - 是一个独立的发射器,它可以把贴图拉伸为长的条带,并且可以按照在虚幻编辑器中设计的方式来发射这些条带。要获得关于 Beam Emitters(光束发射器) 的更多信息,请参照 光束发射器参考页面。

    Blocking Volume(阻挡体积) -它是一个可以在编辑器中创建的体积,它可以阻挡玩家和其它actors但是它不阻挡零粗细跟踪。要想获得关于 Blocking Volumes(阻挡体积) 的更多信息,请参照碰撞参考文档。

    Bot -一个计算机控制的玩家,它具有它自己的AI。

    Browser(浏览器) - 是一个标签菜单,您可以使用它来查看编辑器的各个方面。要想获得关于 Browsers(浏览器) 的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南页面。

    Brush(画刷) - 它是使用在编辑器左侧的 Brush(画刷) 图元工具创建的任何几何体,包括那个红色的构建画刷。要想获得关于 Brushes(画刷) 的更多信息,请参照BSP画刷指南?文档。

    Build(构建) - 它是指编译关卡,以便它可以执行所有必须要的预计算处理比如光照、路径生成以及分解几何体。也被称为 Rebuilding(重新构建) 。 
    - 虚幻编辑器的版本。比如:UT2003使用引擎的2136 Build(版本) ,UT2004使用引擎的3186 Build(版本) 。虚幻引擎3是以经过QA验证的版本进行发布的(发布信息)。要想获得关于各种版本的虚幻引擎的信息,请参照虚幻技术开发路线图文档。

    Builder Brush(画刷构建器) - 您可以使用红色的画刷来在关卡中挖空或者添加BSP体积。要想获得关于 Builder Brush(画刷构建器) 的更多信息,请参照使用BSP画刷?页面。

    BSP - 二叉空间分割树(有时候指 CSG ) 是一个数据结构,用于组织关卡空间中的物体。虽然使用这个术语来指代几何体从语义上讲并不正确,但是因为它指向由画刷构建器创建的几何体,这样便可以轻松地接受。要想获得关于 BSP 的更多信息,请参照使用BSP画刷?。 
    用更简单的话说, BSP 是一种几何体类型,您可以在关卡中添加或挖空几何体来雕刻出环境空间。

    BSP Holes(BSP洞) - BSP几何体中无法解释的打断,在那里挖空型BSP空间和添加型BSP空间彼此相交。它们发生在非常复杂的BSP添加/挖空中。它除了减慢场景的帧频率外,我们已经发现它们会导致其它的一些奇怪的问题包括但不限于使静态网格物体消失和不可间的阻挡玩家的墙壁。

    Camera(相机) -玩家在游戏中和虚幻编辑器中所看到的视图。在正交视口中,您可以把正交视图的相机看成眼睛。

    CollisionCylinder(碰撞圆柱体) - 每个actor周围的圆柱空间,用于决定碰撞。对于大多数actors来说,这项设置默认情况下是关闭状态,但是对于类似于player(玩家)和triggers(触发器)这样的actors, CollisionCylinder(碰撞圆柱体) 默认情况下处于打开状态,它能检测其它actor和它的碰撞。 CollisionCylinder(碰撞圆柱体) 的高度和半径可以通过在了碰撞属性标签底下的属性进行改变。

    Collision Model(碰撞模型) - 它们不是非常复杂的几何体积,随着静态网格物体进行创建并保存在静态网格物体中。 Collision Model(碰撞模型) 用于加速碰撞计算,而不是仅使用复杂的静态网格物体进行计算。关于 Collision Modles(碰撞模型) 的更多信息,请参照碰撞参考文档。

    Commandlet(命令开关) - Commandlet(命令开关)是一个您添加到您游戏的可执行文件上的可选参数用于执行各种动作或者输出信息。请参照命令开关列表 和 制作命令开关页面。

    Combiner(组合器) -一种材质类型,它把两个贴图或材质组合并混合它们成为一种新的材质。

    Console(控制台) - (也成为 命令提示符、命令行)它是虚幻编辑器底部的一个文本域,允许您在编辑器中输入控制台命令。关于Console(控制台) 的更多信息,请参照控制台命令文档。

    CSG(Constructive Solid Geometry) -构造实体几何体(也称为 CSG )这是BSP从语义上来说更加精确的属于表示。术语 CSG 指使用构建画刷创建的几何体。关于 CSG 的更多信息,请参照使用BSP画刷?文档。

    Cubemap(立体贴图) - Cubemap(立方体贴图) 是创建具有反光性的材质的外观所使用的环境贴图所需要的。关于 Cubemaps(立方体贴图) 的更多信息,请参照材质概要文档。

    Cull(剔除) - 使某物体从渲染的物体中隐藏,或者换句话说,使渲染的物体不描画某个东西。

    Decolayer(装饰层) - 地形中的一个层,用于生成一组静态网格物体的随机样式,这些样式仍然附加到地形上并且它们的缩放值和方向可以基于每个静态网格物体实例随机地偏离。关于 Decolayers(装饰层) 的更多信息,请参照 地形编辑器用户指南文档。

    Deintersect(反交集) - 这个动作将会保留在 负/挖空空间中的画刷构建器选项的剩余部分。关于使用 Deintersect(反交集) 按钮的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

    Demiurge - 它是一个理想的工具,它可以从混沌中定制并制作材质。请参照Demiurge Studios页面。

    Drag Grid(拖拽表格) - (也称为 表格) 它是个切换开关,允许您把某些特定actors(比如静态网格物体、Mover(移动者)以及画刷)对齐到编辑器的网格上。 Drag Grid (拖拽网格) 的大小可以根据2的幂数进行调整,范围从最低的1到最高的4096。关于 Drag Grid(拖拽网格) 的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

    DXTC - (也称为 Trash.DirectX贴图压缩 )这是一种贴图压缩方法,它是虚幻编辑器中进行贴图压缩的主要算法。

    Emitter(发射器) - (也称为 粒子系统)它是一个Actor,可以产生一系列的actors比如静态网格物体和平面粒子来获得各种各样的特效。发射器可以相互结合使用来创建"粒子系统"。关于 Emitters(发射器) 的更多信息,请参照粒子系统参考文档文档。

    EnvMap(环境贴图) - (也称为 环境贴图) 它是一种材质类型,可以用于创建具有反射光材质的外观。关于 EnvMaps(环境贴图) 的更多信息,请参照材质概要文档。

    Event(事件) -一个调用函数,某些actors监听它们,从而引起actors进行相应的动作。_Events(事件)_ 可以从触发器、移动者、发射器以及代码中进行调用。

    Face(面) - BSP物体的一侧。一个 Face(面) 由两个三角形组成。

    FaceFX -它是一个集成到虚幻编辑器中的工具,允许您使得人物嘴唇的动画和人物模型同步。关于这个插件的更多信息,请参照 FaceFX简介?文档。

    FPS - (每秒中播放的帧数) 动画视频显示图片的速率的测量。电视运行大致在30 FPS ,电影通常运行在24 FPS ,然而游戏的 FPS. 通常是变化的。 
    - (First Person Shooter(第一人称射击)) 一种游戏类型,它从第一人称的视角来描写场景,并且和世界的主要交互是某种枪。

    Garbage collection(垃圾回收) -自动销毁未被引用的对象(正如在Java、C#或者Three.UnrealScript中所存在的)。

    G16 -灰度图16位图片。地形的高度图和alpha层使用 G16 位图。

    Geometry(几何体) - 它是指关卡中的由三角形构成的任何东西,比如Trash.静态网格物体BSP地形等。

    Grid(网格) - See Drag Grid. 请参照拖拽网格

    Group(组) - (  浏览器) 通过使用 组浏览器 可以把Actors分配给一个 Group(组) 。这些 Group(组) 可以用于更好地可视化地管理这些使场景变的凌乱的各种不同actors。关于使用这些  的更多信息,请参照组浏览器参考文档。 
    - (包  ) 组是对包中资源(比如贴图、静态网格物体、以及声效 包)的细分,允许您在浏览器中更加容易地管理资源。

    HOM(充满镜子的厅) - (Hall of Mirrors[充满镜子的厅]),它是一种效果。当渲染不能正确地重新描画场景时便会创建一种混乱的视觉效果,其外观和一个 充满镜子的大厅 类似。通过向关卡中的一个antiportal(阻挡体)或者穿过BSP洞看便会获得这种效果。

    Impersonator -它是集成到虚幻引擎3中的一个工具,允许您使嘴唇的动画同步到人物模型上。请参照FaceFX。

    Instance(实例) - a)任何类的对象;b)基于一个模板创建的子对象,包含在一个对象实例内。

    Intersect(交集) - 这个动作将仅留下构建画刷和添加型BSP几何体相叠加的部分。关于使用 Intersect(交集) 按钮的更多信息,请参照编辑器按钮文档。

    Invisible(不可见) - BSP几何体的表面属性,它将导致不渲染标志为 不可见 的表面。然而,如果 不可见 的表面处于可见状态,那么它们仍然可以发生碰撞。

    KActor - 一个可以移动的静态网格物体,它使用物理引擎和其它具有真实物理的世界几何体发生碰撞。KActors是单独的刚体。

    KAsset - 关卡中的一个物理资源实例。KAsset使用物理来驱动骨架网格物体,这对于放置的布娃娃或者其它有很多刚体躯干和关节组成的带皮肤的物体是有效的。

    Karma - 集成到虚幻引擎2的组成物理引擎的Math Engine(数学引擎)。虚幻引擎3使用Ageia(以前的Novodex)物理引擎。

    Keyframe(关键帧) - 动画中或者mover(移动者)路径中的一个姿势,该姿势可以对动画运动或移动着的移动进行插值。

    Layers System(层次系统) - (Layers[层次]) 它是一种允许多个人同时在一张地图上工作的机制。一个层次是一份地图,它可以独立于其它的层次地图进行编辑。这个工作流程的一个例子便是,一个光照层次和一个几何体层次,这允许两个人在地图的这些区域独立地进行工作,不会产生相互的重叠。

    Level(关卡) - 关卡定义了一组actors和其它的可以被自动加载及卸载的复杂数据。虚幻引擎3中的世界可以有很多关卡组成;一个典型的游戏可以包含几百个独立的关卡。这些关卡可以基于接近度、精确的加载/卸载触发器以及其它的标准来动态地被加载及卸载。关于关卡的更多信息,请参照创建关卡关卡动态载入文档。

    Light(光源) -在附近的表面上投射光线的actor。

    Light-map(光照贴图) -虚幻引擎3使用这个技术来解码投射到表面上的光照,包括光源入射光线的近似方向。

    Lightwave(光波) -它是第三方的建模程序,用于创建复杂的静态网格物体和/或 骨架网格物体。

    LOD - (Level of Detail[关卡细节层次]) 这个功能允许几何体的分辨率随着距离降低,从而可以提高场景(尤其是带动画的人物)的帧频率。关于如何使用模型上的 LOD 的更多信息,请参照静态网格物体编辑器用户指南文档。

    Log(日志) -这个窗口打印出在游戏中或编辑器中发生的每个动作。

    Map(地图) -这个保存的文件包含了放置在地图中的所有actor的属性以及您所创建的整个场景的布局。

    Masked(遮罩) -一个贴图属性,它使用alpha通道决定贴图的一部分是透明的还是不透明的。 Masked(遮罩) 的贴图没有半透明。要想使用Masked(遮罩) 设置,您必须把bMasked属性设置为False。

    Material(材质) - 一个工具,用于使用贴图创建特殊效果。_Materials_ 可以在贴图浏览器中进行显示和浏览,并且它们也被保存在贴图包中。关于使用不同类型的 Materials(材质) 的更多信息,请参照贴图和材质文档。

    Matinee -编辑器中的一个关键帧工具,它允许您在游戏中移动物体并改变其属性。您也可以在相机路径及创建游戏中的镜头剪切时使用它。关于使用 Matinee 的更多信息,请参照Matinee用户指南文档。

    Max - (3DS Max) 一个第三方的建模程序,用于创建复杂的静态网格物体 和/或 骨架网格物体。

    Maya - 一个第三方的建模程序,用于创建复杂的静态网格物体和/或 骨架网格物体。

    Mesh Emitter(网格物体发射器) - 一个独立的发射器,可以按照在虚幻编辑器中设置的模式发射静态网格物体。关于 Mesh Emitters(网格物体发射器) 的更多信息,请参照粒子系统参考文档。

    Meshes(网格物体) - 它是在第三方程序中创建的模型,代表某个实体;术语 Mesh(网格物体) 通常可以和术语 static mesh(静态网格物体) 和 skeletal mesh(骨架网格物体) 替换地使用。

    Mod -用户主要基于另一个商业游戏所创建的内容 (比如虚幻竞技场),但是这个游戏已经被修改来创建不同的内容或者进行修改来创建不同游戏性体验。

    Modifier(修改器) -一个材质可以使用各种方式来修改一个贴图或者另一个材质,这些方式包括(但不限于)平移、起浮、旋转和缩放。

    Mover(移动者) -一个特殊的静态网格物体,可以在编辑器中对其设置关键帧,然后当类似于玩家碰撞、武器开火或者触发器这样的事件触发时,使得该静态网格物体沿着这些关键帧定义的路径移动。

    Music(音乐) -歌曲文件,可以被添加到关卡中,使它在背景中播放或者当触发一个事件后播放这个歌曲。这些歌曲文件必须是.ogg文件格式。

    NonZeroExtentTraces(非零粗细跟踪) -它是跟踪方式,使用沿着直线运行的盒子来决定碰撞。换句话说,如果两个点之间可以连线,它不再使用投射的2维的线来决定碰撞,而是使用沿着线投射的三维的盒子来检测什么东西会组织盒子。

    Notifies(通知) -一个调用函数,可以放置在给定动画的任何地方,可以触发另一个事件包括但不限于产生声音、粒子系统或者可执行的UnrealScript函数。在一个走动动画中,当脚部接触地面是所播放的脚步声是 Notifies(通知) 的一个很好的例子。

    Novodex - 这是虚幻引擎3中所使用的刚体物理引擎,用于模拟物体间的真实的运动和碰撞。Novodex也用于UE3的车辆系统。Novodex归Ageia所有,它们的网站是http://www.ageia.com

    Outer(外部容器) - 对于存储在包中的物体,该物体的外部容器通常是它们所在的组或包。对于存储在关卡中的物体,它们的外部容器是关卡。

    Order(顺序) - See Sorting(排序).

    P8 - 8位palletized贴图。

    Package(包) -高层次的数据结构,用作为UObjects的容器。所有包含在一个包中的UObjects将会把那个包作为它的外部容器属性的值。

    Particle System(粒子系统) -请参照发射器

    Particle Emitter(粒子发射器) - 粒子系统中的一种独立类型的发射器(比如 Beam Emitter(光束发射器)、 Mesh Emitter(网格物体发射器)、Spark Emitter(火花发射器) 或 Sprite Emitter(平面粒子发射器) )。

    Pass(遍数) - 场景在着色器中被描画一次为一Pass(遍) 。一个场景在被描画出来之前可以要求着色其渲染多 Passes(遍) 。换句话说,如果一个三角形要求渲染3遍,那么它将被着色器描画三次。

    Path Node(路径节点) - 它是由很多线组成的网络中的一个点,它决定了bot可以运行到的位置。在编辑器中 Path Nodes(路径节点) 呈现为苹果。关于 Path Nodes(路径节点) 的更多信息,请参照NavigationAI(导航AI)文档。

    Pawn -一个人物或者类,它可以在整个关卡中到处运动(或者靠它自己或者由玩家控制)。

    PhAT - 物理资源工具,它是编辑器的一部分,用于创建PhysicsAssets(物理资源)。PhAT允许您取入一个网格物体,然后把碰撞模型和关节分配给骨骼。它也允许您实时地预览物理设置,并和它进行交互。您参照 Trash.物理资源工具文档获得关于PhAT的更多内容。

    PhysicsAsset(物力资源) -一组碰撞形状和关节设置组成了关于骨架网格物体的物理信息。比如,布娃娃(ragdoll)的设置,您也可以使用PhysicsAssets(物理资源)来展示任何具有关节的物体的物理。PhysicsAssets(物理资源)也可以用于更新骨架网格物体的包围盒,以及基于每个骨骼的碰撞检测。PhAT是用于创建物理资源的一个工具。

    PhysX -集成到虚幻引擎3中的Ageia(以前的Novodex)物理引擎。

    Play Map(播放地图) - 当最终用户正在运行地图时实时地运行关卡。

    Player(玩家) - 当地图在实时地运行时,使用地图的人类用户。

    PlayerStart -玩家的pawn或bot在关卡中的产生点。

    Portal(入口) - (也称为 Zone Portal(区域入口) ) 特殊化刷的一种特定类型,通常以薄片的形式出现,它可以把一个区域分为两个不同的区域。关于

    Poly(多边形) - (也称为 Polygon(多边形) )一个三角形。

    Primitive(图元) -一个标准的、不可改变的BSP图形,可以使用编辑器左侧的这些工具进行创建(也就是曲线楼梯、圆柱体、圆锥、薄片等)。关于 Primitives(图元) 的更多信息,请参照Trash.用户指南页面

    Projector(投射器) -它是一个actor,可以在场景中以各种类型几何体投射贴图。

    Properties(属性) -任何actor或贴图的设置。要想访问actor的 Properties(属性) ,只要简单地按下F4键或者右击actor即可。

    Quad(方形) - 两个三角形组成一个方形,在线框模式下的地图中很容易看到它。

    Ragdoll(布娃娃) - 应用到人物模型上的真实地物理仿真,这可以使的人物像布娃娃那样进行动作。关于如何建立布娃娃的PhysicsAsset(物理资源)的更多信息,请参照Trash.物理资源工具文档。

    Rebuild(重新构建) -请参照Build(构建)

    Refpose(参考姿势) - ( Reference Pose(参考姿势) )一个带动画的任务在进行动画之前所处的默认姿势(通常直立姿势)

    Renderer(着色器) -虚幻引擎的一部分,它是真正地把玩家看在场景中看到的东西描画出来的工具。

    RGBA8 -一个红蓝绿8位图片。

    Root(根骨骼) - 在骨架动画层次中的最顶部的主要骨骼。当人物在关卡中运行时, Root(根骨骼) 会不断地平移和/或旋转。

    Rotation Gizmo(旋转小工具) - 一个用于旋转和平移actors的界面。

    Rotation Grid(旋转网格) - 这个切换开关允许您以离散的时间间隔围绕着支点旋转actors。关于使用 Rotation Grid(旋转网格) 的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

    Runtime(实时) -这个模式是指当关卡正在真正地运行时您可以作为玩家和关卡世界进行交互。 
    -虚幻引擎的版本,可以在Powered.UnrealEngine2Runtime(虚幻引擎2运行时)页面下载。

    Seamless Worlds(无缝的世界) -无缝世界系统的目标是动态地加载背景或者卸载和关卡相关的复杂数据。这个功能和动态载入协同工作,以便所有和世界相关的数据都可以动态地加载。

    Script(脚本) - 请参照 Unreal Script?。

    Shadow depth buffer(阴影深度缓冲) -这是一种渲染软边动态阴影的技术。虚幻引擎3使用阴影深度缓冲来渲染静态光源下的动态物体所投射的阴影。

    Shadow-map(阴影贴图) - 一个贴图或基于每个顶点的蒙板,它存储着网格物体或者BSP表面上每个点的特定光源的预计算阴影。

    Shadow volume(阴影体积) - 一种渲染硬边动态阴影的技术。虚幻引擎3使用阴影体积渲染动态光源投射的阴影。

    Shape Editor(图形编辑器) - (也成为 2D 图形编辑器 ) A tool in the Unreal Editor that allows one to create unique BSP brushes. 虚幻编辑器中的一个工具,允许您常见特殊的BSP画刷。

    Sheet(薄片) -创建ZonePortals(区域入口)通常使用的2D画刷。

    SimpleBoxCollision(简化的盒式碰撞) - 一种静态网格物体碰撞类型,它使用NonZeroExtentTraces(非零粗细跟踪)来计算碰撞。关于_SimpleBoxCollision(简化的盒式碰撞)_ 的更多信息,请参照碰撞参考文档。

    SimpleRigidBodyCollision(简单的刚体碰撞) -一种静态网格物体碰撞类型,它使用Hulls(外壳)来计算刚体的碰撞。关于SimpleRigidBodyCollision(简单的刚体碰撞) 的更多信息,请参照碰撞参考文档。

    SimpleLineCollision(简化的线性碰撞) -一种静态网格物体碰撞类型,它使用ZeroExtentTraces(零粗细跟踪)来计算碰撞。关于SimpleLineCollision(简化的线性碰撞) 的更多信息,请参照碰撞参考文档。

    Skeletal Mesh(骨架网格物体) - 这个网格物体可以使用在第三方建模程序中所创建的骨架和动画来使得骨架网格物体产生动画。关于Skeletal Mesh(骨架网格物体) 设置的更多信息,请参照导入骨架网格物体指南页面。

    Skeleton(骨架) -在第三方建模程序中为带动画的人物所设立的骨骼。

    Skin(皮肤) - 应用到网格物体(静态网格物体、骨架网格物体等)上的贴图。

    Skins Array(皮肤数组) -属性窗口中的一个文本域,允许您在一个模型上切换不同的皮肤或贴图。

    Sky Dome(天幕) -一个大的半球形静态网格物体,可以用于创建远处天空的假象。请参照SkyZone(天空区域)

    Snap(对齐) - (指的是网格 Snap(对齐) )当它移动或旋转时,这个功能把几何体对齐到网格上。

    Socket(插槽) -它是骨架网格物体的骨骼上的指定的附加点。关于设立和使用插槽的信息请参照SkeletalMeshSockets(骨架网格物体)插槽文档。

    Sorting(排序) -选择着色器先描画什么的顺序和层次。

    Special Brush(特殊画刷) -它是一个画刷,可以通过使用 Add Special Brush(添加特殊画刷) 按钮来添加,这不仅为您提供了可能的默认 Special Brushes(特殊画刷) 下拉列表选项,也允许您自定义一个唯一的 Special Brush(特殊画刷) 。关于 Specail Brushes(特殊画刷) 的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

    Sprite(平面粒子) -应用到平面上的一个贴图(通常和粒子系统一同使用)。

    Sprite Emitter(平面粒子发射器) -一个独立的发射器,它可以按照在虚幻编辑器中定义的方式发射平面粒子。关于 Sprite Emitters(平面粒子发射器) 的更多信息,请参照粒子系统参考文档。

    StaticMesh(静态网格物体) - (也称为 _Static Mesh(静态网格物体) _ )它是在第三方程序中创建的模型,当把它添加到地图中时,它仍然保持固定性。

    Streaming(动态载入) - (也称为 Content Streaming[内容动态载入])这种机制允许您根据需要从源媒体中加载大量的游戏和场景信息。这对于那些不能一次在内存里存储整个场景的控制台游戏平台和其它机器是有利的。关卡、贴图和其它类型的数据也可以进行动态载入。

    Subobject(子对象) - 一个对象中包含另一个对象,(除了UObjects包含在)中意外。一般通过使用Begin Object/End Object'语法把子对象声明在类的.u文件的默认属性中。

    Subtractive BSP(挖空型BSP) -从固体 和/或 添加型世界空间中挖出的BSP空间。 Subtractive BSP(挖空型BSP) 是关卡中的一个开发空间,玩家可以在它的内部到处走动。请参照BSP

    Surface(表面) - BSP的可见贴图。

    Surface Properties(表面属性) -可以分配给BSP表面的属性。关于 Surface Properties(表面属性) 的更多信息,请参照 Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

    Tag(标签) -世界中的一个特定actor在它的属性窗口中的事件标签下所赋予该actor的名称。

    Targa - 虚幻引擎可以导入的一种贴图文件的格式。

    Teleporter(电传) -它是一个actor,它可以立即地把玩家从地图的一个点发送到地图的另一个点或者甚至是另一张地图中的某个点。

    Template(模板) - 包含在一个类的默认对象中的子对象

    Terrain(地形) - (也称为 TerrainInfo(地形信息) )一种几何体类型,它以一种高度多边形细分的片,并且可以使用虚幻编辑器中的Terrain Editor(地形编辑器) 工具使它发生变形以及对其进行雕刻。关于使用 Terrain(地形) 的更多信息,请参照地形编辑器用户指南页面。

    Terrain Layer(地形层次) -地形的分级层次,可以在这些层次上描画贴图并把它们在地形上进行混合。关于 Layers(层次) 的更多信息,请参照设置地形文档。

    Texture - 一个可以分配给世界中的几何体的图片文件。材质有时也被指为 Textures(贴图) 。关于 Textures(贴图) 的更多信息,请参照贴图和材质文档。

    Trace(踪迹) - 从一个点到另一个点(比如从一个枪支到目标)之间的一条连线(仅用于计算目的),它可以用于决定碰撞。

    Triangle(三角形) - 最小的可渲染的世界几何体构建块,场景中的任何东西都是基于这些三角形进行构建的。

    Trigger(触发器) - 一个actor,它可以在游戏播放过程中触发一个事件。

    Umod - (也称为 Unreal MOD(虚幻MOD) )这是一个平台独立的文档服务器,它允许mod创建者把它们的游戏内容发布给虚幻引擎游戏玩家。(仅虚幻引擎1和虚幻引擎2)。

    UnEdit - 这是为虚幻引擎2授权用户提供的邮件列表,它作为虚幻引擎内容创建和虚幻编辑器应用的支持组提供。

    UnEdit3 - 这是为虚幻引擎3授权用户提供的邮件列表,它作为虚幻引擎内容创建和虚幻编辑器应用的支持组提供。关于 UnEdit 的更多信息,请参照UnEdit3文档。

    Unreal Developer Network(虚幻开发者网络) - (也称为 UDN )这个团队为虚幻引擎3的授权用户提供支持。关于 Unreal Developer Network(虚幻开发者网络) 的更多信息,请参照Main.WebHome页面。

    Trash.UnrealEd - (也称为 Unreal Editor(虚幻编辑器) )这个编辑工具允许您创建可播放的交互式的世界。

    #Three.UnrealScript Three.UnrealScript -它是Unreal本身具有的一个编程语言,它可以用于为AI和游戏事件创建脚本序列(一系列的动作)。

    URU - (也称为 Unreal Rotation Unit(虚幻旋转单位); Unreal Unit(虚幻单位)) 虚幻编辑器中用于度量距离和旋转量的单位。注意虚幻引擎的旋转单位 16384 = 90� 。

    UT - (也称为 Unreal Tournament(虚幻竞技场))使用虚幻引擎的第一代版本发行的一个游戏。要想查看第一代虚幻引擎版本发行的其它游戏,请参照 FirstGenerationTitles(第一代游戏)文档。

    UT2003 - (也称为 虚幻竞技场2003)这是基于虚幻引擎2110版本上进行了很多修改后发行的版本。关于 UT2003 的更多信息,请参照Powered.UnrealTournament2003(虚幻竞技场2003)页面。

    Vertex(顶点) - (复数 Vertices(顶点) )几何三角形的一个点。

    Vertex Color(顶点颜色) -一种基于顶点添加颜色来对几何体进行着色的技术。

    Viewport(视口) -虚幻编辑器的一个显示窗口,它可以显示前视口、侧视口、顶视口和透视口。关于 Virewports(视口) 的更多信息,请参照Trash.虚幻编辑器用户指南文档。

    Volume(体积) -一个三维空间,它可以影响各种游戏性功能,比如移动、可见性和玩家损害。

    WarpZone(电传区域) - 一个特殊的区域,它包含着WarpZoneInfo信息,该信息可以使得玩家从一个 WarpZone 立即运行到另一个相应的WarpZone 。

    Wiki - 一个网页格式的系统,它允许进行容易的快速的在线维护。UDN网站是基于 Wiki 的。

    Wiki wiki - 夏威夷语的意思是 快速的 。

    World(世界) - (参照 Map(地图)、Levels(关卡))这个构造组成了游戏中的整个场景。虚幻引擎3中的世界可以由很多较小的已知关卡进行构建,世界存储在地图文件中。

    Zone(区域) -为了优化目的,关卡中的区域都使用入口进行了区域划分。关于 Zones(区域) 的更多信息,请参照关卡优化(BSP)文档。

    ZoneInfo(区域信息) -它是一个actor,允许您改变它所在区域的属性。

    ZBuffer - 显卡中的某段视频内存,它跟踪可以看到的和隐藏在其它物体后面的场景元素。

    ZeroExtentTraces(零粗细跟踪) -一个跟踪,它使用从源到目标之间的一维的线来决定碰撞。

    ZFight - 一种闪动的视觉失真现象,当两个表面或者占用同一个平面或者它们接近于占用同一个平面和空间时,在那里可以显示的贴图看上去就像在“打斗”一样来获得显示权。

    Zone Portal(区域入口) -请参照入口


    转载自: http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/02/10/2345274.html

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