unreal 新建场景_unreal4 新建const - CSDN
  • 因为新建场景中没有添加任何光源,为了在未添加光源之前方便查看添加到场景中的游戏物体,可以设置以下选项 调整大小做为地面 添加材质 添加石头物体 添加光源需要...



    因为新建空场景中没有添加任何光源,为了在未添加光源之前方便查看添加到场景中的游戏物体,可以设置以下选项




    调整大小做为地面


    添加材质


    添加石头物体


    添加光源需要把 “不带光照” 调整为 “带光照”



    播放查看效果


    这时石头物体没有添加 Collision 所以在游戏运行时摄像机是可以穿入物体内部的

    接下来为这些物体添加 Collision

    Collision volumes有一些不同的类型,通常mesh-mesh collision 是比较完美的碰撞体,但是在运行时过于消耗性能。

    There are a few different types of collision volumes. Generally, perfect mesh-mesh
    collisions are way too expensive to do at runtime. Instead, we use an approximation
    (a bounding volume) to guess the collision volume.

    "内容出自 《Learning C++ by Creating Games with UE4》"






    完成之后在游戏运行状态下,这些物体就无法再被摄像机“穿透”了



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  • 一. 创建空白关卡1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。 2) 你可以选择Default(默认)...将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中。点击场景中的平面,然后按F键聚焦。然后按下R键,拖动

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    一. 创建空白关卡1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。


    2) 你可以选择Default(默认)或空关卡。不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释。


    3) 新的空关卡会一片漆黑。现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去。将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中。点击场景中的平面,然后按F键聚焦。然后按下R键,拖动立方体使得平面放大。点击场景中的平面,然后将StarterContent/Materials中选择M_Ground_Moss拖放到平面中去来改变其材质。效果如下图所示:


    4) 在StarterContent/Props中选择SM_Rock拖放到场景中去。通过按R键,然后拖放小方块来调节岩石的大小。


    5) 在StarterContent/Particles中选择P_Fire拖放到场景中,效果如下图所示:


    6) 接下来我们放置灯光。在左侧的模式面板中选择点光源,拖放到场景中去。

    二. 添加碰撞体

    点击播放,你会注意到我们的摄像头可以通过WASD或箭头键和鼠标来移动,但是可以穿透岩石体,这明显不合常量,所以现在我们先来把岩石添加上碰撞体的属性。碰撞体是用于模拟物理的物体碰撞属性,我们可以通过网格-网格来检测碰撞,不过需要花费很高的开销。所以我们使用近似的包围盒来估算碰撞体。

    1) 点击场景中的岩石。

    2) 在世界大纲视图中右键该岩石,选择编辑,如下图所示:


    3) 然后会打开一个网格编辑器。确保下图中的碰撞网格显示按钮已经开启。


    4) 选择上方的碰撞菜单,然后选择“添加胶囊简化碰撞”来模拟出近似的岩石形状的碰撞体:


    5) 你可以通过W(平移)、E(旋转)、R(缩放)来调整碰撞体的网格大小:


    6) 点击左上角的保存。然后点击播放,你会发现摄像机已经穿不过该岩石了,因为此时岩石具有一个碰撞包围体了。

    这时候我们就完成了对岩石添加碰撞体的操作了。


    转自:http://www.52vr.com/article-560-1.html

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  • 需要导入模型(如fbx类型)到工程中时,步骤参考: 将fbx文件copy至工程的目录文件中, 内容浏览器中导入该fbx文件,会生成.uasset文件,导入过程应该还会生成一个material文件 导入该模型对应的texture文件,...

    需要导入模型(如fbx类型)到工程中时,步骤参考:

    1. 将fbx文件copy至工程的目录文件中,
    2. 内容浏览器中导入该fbx文件,会生成.uasset文件,导入过程应该还会生成一个material文件
    3. 导入该模型对应的texture文件,包括color纹理和normal纹理,
    4. 打开material,在event graph里设置texture,color纹理对应基础颜色,normal纹理对应法线
    5. 把fbx文件的material设置为上面4中的material
    6. 新建一蓝图,添加对应的mesh,如robotkyle中对应的是skeletalmesh,然后再mesh中选择对应的骨架网格体,蓝图创建完毕

    技巧:
    7. 运行游戏后,按住alt键,移动鼠标可以模拟手柄。
    8. 射线瞄准人物后为什么接收不到事件,看看是不是模型的collision没有选择"BlockAll"
    9.

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    利用素材快速搭建的UE4场景氛围,以及一些性能预览,文档有两篇,此为第一篇;UE4场景,虚幻引擎4相关,3D场景制作相关; 视频链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58399943 ...

    利用素材快速搭建的UE4场景氛围,以及一些性能预览,文档有两篇,此为第一篇;UE4场景,虚幻引擎4相关,3D场景制作相关;

    视频链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58399943

     

     

     

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