2015-07-15 19:52:06 u013927810 阅读数 842
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    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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用Unreal开发一个简单的MC Demo 第一节

1.使用一个模版

Unreal提供了一系列的基础模版供大家使用,因为我们要做一个MC Demo,最适合的Demo即是First Person Example。
该模板提供了第一人称射击的基础,可以控制角色上下左右蹦跳,还能瞄准发射子弹,十分像MC的操作。

创建项目

2.制作一个MC风格的方块

首先将这上中下三个面的图片导入到Unity

然后右键–创建材质,只有这样才能给Unity使用

创建一个BSP方块

选择方块,将他的画刷大小改成100/100/100

将模式改为选择并旋转对象,然后将刚创建的材质拖到方块的6个面上,如果看不到记得旋转一下
于是我们得到了一个6面涂色的方块。

在世界大纲里面找到刚才创建的方块,点击他,然后创建静态网格物体

双击进入刚才的静态网格物体,设置他的碰撞,否则方块不能堆叠或者站在上面

于是,一个MC风格的静态网格物体创建完成~

在最后,我们选择该物体,然后蓝图->转换为蓝图类,将物品转化为蓝图物品。方便以后增加新功能

3.蓝图编辑

First Person Example的主要功能存放在FirstPersonCharacter蓝图里面,有移动,开火等功能。

首先我们当然要增加放置方块功能了。

首先增加Place事件,用鼠标左键触发,原来的开火放到鼠标右键
去编辑-项目设置里面修改一下~

好,开始进入正式的蓝图编辑。

首先创建一个事件监听,监听输入的Place事件
收到Place事件后,发出一条射线,通过Break Hit Result判断命中的单位

然后将命中的点XYZ除以100再乘以100(对齐方格),然后创建一个方块,然后就Bingo!

可以运行一下程序看看结果

果然可以放方块了!但是有个问题,为什么方块都在底下,堆不上去呢?

其实很简单,我们碰撞的点在地底,Z通过int(Z/100)*100运算的结果的也一直在地底下,所以我们永远堆不上去。而且在MC里,我们在方块的左右点击放置,理应也出现在目标箱子的左右。
所以我们还要获取碰撞的方块,判断命中点在目标方块的上下左右,然后放置箱子。

首先获得碰撞的Actor,尝试将他转换成方块,取得他的XYZ,用来跟之前的XYZ对比

判断Y轴,放置在箱子的上或者下,将结果保存到Cube Place Vector(需要创建一个Vector变量)里

X轴和Z轴同理。。。

最后在目的地创建方块

运行一下

非常好!BTW,我们的测试小人还能蹦到方块上。完美!

好了,第一节就这样完工。下一节我们尝试移除方块~

2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2017-04-07 17:56:41 winfield821 阅读数 2862
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        笔者进行Unreal开发已经半年多了,使用过其自带的UMG,但初认为这个东西灵活性有限,很难做出非常炫丽的效果。这里介绍一下我之前做的能够平滑移动的分类式菜单,算上是较深入地挖掘了UMG的功能。

        一、菜单外观

        如下图所示,默认打开的是油烟机界面,这时第一排的“油烟机”三个字是白色,而下面的列表栏中显示了具体的物品。当我按Z键时,整个菜单将向左平滑移动,显示微波炉一栏;当我按C键时,整个菜单将向右平滑移动,显示冰箱一栏。注意,整个过程都是平滑移动,而不是瞬间的跳转。

图1

        二、UI设计

        主菜单的设计主要包括两个水平方向的ScrollBox,分别放分类名称和物品列表,如图2所示。

图2
        分类名称和物品列表都用单独的控件蓝图实现。分类名称有统一的UI设计,如图3所示。而每种物品列表都有其自己的UI,其中油烟机的如图4所示。每个物品列表还需要放在一个竖直方向的ScrollBox中,其UI如图5所示。

图3

图4

图5

        三、实现

        1、按N键出现菜单

图6
        其中LoadCategory、AddElements和ShowInitialIndex都是主菜单控件蓝图中的函数,如下所示。其中LoadCategory从文本文件中读取分类名称,并且其中使用了一个用C++实现的函数,读者也可以根据需要使用其它方式获取分类名称。

图7
        2、主菜单Tick()函数
        主菜单的Tick()函数很长,主要是根据菜单的不同状态及用户输入实现显示效果。菜单的状态包括向左和向右移动,用户的输入包括Z和C键。
        当菜单向左移动时,CategoryScrollBox和ProductsBox每帧移动一定距离,直到移动到相应位置,如图8所示。其中DistancePerPressCategoryItem、DistancePerFrameCategoryItem和DistancePerFrameProductsBox都有事先计算好的初始值。

图8
        当菜单向右移动时,CategoryScrollBox和ProductsBox每帧移动一定距离,直到移动到相应位置,如图9所示。

图9
        当菜单处于静止状态(既不向左也不向右移动)时,等待用户输入。如果用户按了Z键,首先将标志位ToLeft置为True,然后将CategoryScrollBox和ProductsBox的第一个元素都放在末端,以实现一个循环的效果。此处应注意的是,对于ScrollBox使用GetChildAt取出其某个元素,这个元素将从这个ScrollBox被移走。之后设置CategoryScrollBox和ProductsBox的偏移位置,并将白色的分类名称置为黑色,如图10所示。其中DistancePerPressProductsBox有事先计算好的初始值。

图10
        如果用户按了C键,首先将标志位ToRight置为True,然后将CategoryScrollBox和ProductsBox的第一个到倒数第二个元素都依次放在末端。之后设置CategoryScrollBox和ProductsBox的偏移位置,并将白色的分类名称置为黑色,如图11所示。

图11
        Tick()函数的整体流程如下所示。使用IsInputKeyDown的原因是,这里监听的是按键的下降沿。

图12
2019-11-27 11:50:55 t163361 阅读数 26
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原文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/103273128

官方视频教程
中文文档地址
Unity开发者学习通道
启动器下载
如何下载编译引擎源码
官方源码地址
里面包含Unreal的源码等开源库
想要下载Unreal源码,需要申请成为Epic Games成员

2018-09-18 14:12:32 UWA4D 阅读数 356
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随着游戏内容的日趋精品化和重度化,Unreal引擎逐渐走进国内开发商的视野并被使用,然而其高门槛的操作使用和项目本身的重度性也使得优化工作愈发复杂艰难。作为性能优化的服务商,UWA测评今天正式支持了Unreal 引擎开发的项目,帮助Unreal开发者高效定位并优化性能瓶颈,该服务目前免费提供给开发者使用

在目前UWA性能测评报告中,不仅有宏观的总体性能概览和细致的引擎模块检测,对于一些重要性能函数,报告提供了详细的堆栈分配信息,结合报告中的实时屏幕截图,研发团队能更直观地针对性能瓶颈进行定位和修复,下面就跟随小编的脚步一睹庐山面目吧!


总体性能走势概览、细分模块数据分析

在总体性能页面中,我们展示了测试项目在运行过程中的CPU耗时以及内存走势,研发人员能快速对项目的主要问题了然于胸。

2694(0).png
                                                                                   总体性能趋势—CPU性能占用

 

而对于微观的细节问题定位,我们提供了各个引擎模块的重要耗时参数信息。如下图,在渲染模块中,我们提供了DrawCall、Triangle、半透明/不透明渲染、相机裁剪、可见性计算单元数量等耗时走势。

请输入图片描述
                                                                           总体性能趋势—渲染模块性能

 

针对报告中每个引擎模块中的重要参数,我们以UWA Tips的形式进行了详细说明,用户可方便地从数据中找出游戏运行过程中不同模块各项指标的数据,如下图所示:

请输入图片描述

 

代码堆栈是定位性能瓶颈的鹰眼。在目前的性能报告中,我们支持了多线程耗时的详细查看:对于游戏逻辑具体耗时,研发团队可查看游戏线程的调用栈信息,对于渲染模块的具体耗时可查看渲染线程的调用栈信息。同时,我们将其他线程中耗时较高的Top 10函数列举在OtherThread中,方便用户查看。

请输入图片描述

 

点开上图中的某一函数,我们能查看该函数在运行过程中的具体代码堆栈信息,包括总耗时、自身耗时和调用次数等。通过总体堆栈和指定帧查看两个模式,结合项目的运行截图,可以对代码的运行效率了如指掌。

请输入图片描述
                                                                                 代码效率—代码堆栈

 

而对于内存和资源的使用,我们分别列出了CPU和GPU端的内存占用情况。

请输入图片描述

 

同时,报告中也列出了游戏运行中,不同类型资源的使用情况以及其所占用的内存。用户可以很方便地查看指定资源的内存占用走势,并对不规范的异常资源进行排查和优化。

请输入图片描述
                                                                                                具体资源信息

 

除了以上功能,UWA性能测评报告还提供硬件参数解析(PSS、温度、电量)、运行日志等数据检测,在此不多赘述,大家可参考这里的完整Unreal性能报告Demo,当然我们更欢迎大家来体验!


如何使用UWA测评服务

用户注册登录UWA官网后,在项目标签下“新建项目”,填写项目名称并根据测试的平台下载对应的SDK。

根据提示集成SDK后编译生成测试包,在提交页面中提交,并提供对应的测试流程。提交后,即可坐等报告生成。

目前,UWA支持Unreal游戏/应用在iOS、Android和PC三大平台的性能测评,同时随着对Unreal引擎更深入的测试和研究,我们将探索更多性能参数的规律。在后续的研发中,我们会不断更新UWA的测评机制,力求为Unreal开发者提供更有针对性的分析和参考。

Unreal 4 术语简介

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