2016-12-12 16:10:30 qq_20309931 阅读数 3739
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Unreal Engine 4 C++ 插件介绍

好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!


1.创建插件

创建插件的步骤很简单,但是很容易出错:

  1. 关闭项目,在项目目录下创建Plugins文件夹
  2. 拷贝一个空白插件(BlankPlugin)到Plugins文件夹下(BlankPlugin位于路径Engine/Plugins/Developer/BlankPlugin)
  3. 把文件夹,文件名,文件内容里面所有的 BlankPlugin 替换为你的插件名字
  4. 重新生成项目
  5. 重新编译项目

会发现你的项目中已经自动检测出了插件:

项目示例

其中<插件名称>.uplugin为插件的描述文件:

{
    "FileVersion" : 3,
    "Version" : 1,
    "VersionName" : "1.0",
    "FriendlyName" : "MyTestPlugin",
    "Description" : "Test Plugin Develop",
    "Category" : "Tests",
    "CreatedBy" : "Colocasia",
    "CreatedByURL" : "",
    "DocsURL" : "",
    "MarketplaceURL" : "",
    "SupportURL" : "",
    "EnabledByDefault" : true,
    "CanContainContent" : false,
    "IsBetaVersion" : false,
    "Installed" : false,
    "Modules" :
    [
        {
            "Name" : "MyTestPlugin",
            "Type" : "Developer",
            "LoadingPhase" : "Default"
        }
    ]
}

描述文件不能乱改,否则会导致加载失败,需要修改可以参考官方文档:描述器文件格式

插件中也有项目的配置文件,<插件名称>.Build.cs

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

namespace UnrealBuildTool.Rules
{
    public class MyTestPlugin : ModuleRules
    {
        public MyTestPlugin(TargetInfo Target)
        {
            PublicIncludePaths.AddRange(
                new string[] {
                    // "MyTestPlugin/Public"
                    // ... add public include paths required here ...
                }
            );

            PrivateIncludePaths.AddRange(
                new string[] {
                    "MyTestPlugin/Private"
                    // ... add other private include paths required here ...
                }
            );

            PublicDependencyModuleNames.AddRange(
                new string[]
                {
                    "Core",
                    "CoreUObject"
                    // ... add other public dependencies that you statically link with here ...
                }
            );

            PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
                new string[]
                {
                    // ... add private dependencies that you statically link with here ...
                }
            );

            DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
                new string[]
                {
                    // ... add any modules that your module loads dynamically here ...
                }
            );
        }
    }
}

然后配置完后就可以像引擎编写模块一样,愉快的编写代码了。


2.C++静态链接插件

在说此方法之前,先引用下官网的说明,不是很推荐用这种方法:

为了使插件真正可插拔,我们通常不鼓励为插件添加依赖关系。

但是如果一个游戏各个系统都是一个个插件,或者有人发布了很好用的代码类的工具插件,就可以用下面的方式进行静态链接。(静态链接后如果找不到插件编译会报错)

在你需要依赖的模块的<模块名称>.Build.cs中加入下列代码:

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
    new string[] {
        "MyTestPlugin"
    }
);

PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(
    new string[] {
        "MyTestPlugin"
    }
);

这样就可以访问插件中的接口了,不过这里有个大坑:

插件中的要让其他模块访问的接口要符合模块API的标准

这个问题曾经困扰了我很久:

/**
 * Example of declaring a UObject in a plugin module
 */
UCLASS()
class MYTESTPLUGIN_API UMyTestObject : public UObject
{
    GENERATED_UCLASS_BODY()
};

比如这个例子中:你想UMyTestObject被游戏中的模块创建,必须加入MYTESTPLUGIN_API这个标记,否则会报无法找到定义的LINK2019错误。加入的标记符合<插件名称>_API,注意插件名称必须为大写。

2015-03-23 19:45:27 cp790621656 阅读数 2919
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1、打开UEditor,新建一个空的C++项目,不要附带资源。


2、点击菜单编辑-项目配置,切换到Android SDK选项卡,对里面的Android SDK、Android NDK、Java 、Adt版本进行路径配置。

特别注意最后的Android NDK Version配置,默认是Android-19,请把它改为latest 。不然如果你电脑上面没有Android-19的NDK,就会报各种文件头文件找不到。



http://yun.baidu.com/pcloud/album/file?album_id=7393435583652532190&uk=2739557438&fsid=330061861069094

2014-05-15 11:54:00 a726219163079648 阅读数 1
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这次主要是简单介绍下Unreal4引擎使用前的配置 和 VisualStudio2013调试插件的配置
 
1. 在Unreal4安装目录下找到路径为 Unreal Engine\4.0\Engine\Extras 的文件夹。如下图:
 
Unreal4 <wbr>入门(配置)

可以很清晰的看到有 Android ,FX_tools , Maya_AnimationRiggingTools , MayaVelocityGridExporter , UnrealVS 与 VisualStuaioDebugging 这6个插件。
 
Android: 这个文件夹里主要是 安装AndroidSDK AndroidNDK 和 JDK 安装这些主要是为了在Win7平台下用Unreal4引擎直接打Android的apk包使用。
 
FX_tools: 这个文件夹里主要是3DMax2012的插件。
 
Maya_AnimationRiggingTools和MayaVelocityGridExporter: 这两个文件夹是Maya导出插件和编辑器工具
 
UnrealVS: 这个文件中有VS2012和VS2013两个版本的UnrealVS.vsix插件,只需要双击就可以安装了。 附图:
Unreal4 <wbr>入门(配置)
VisualStudioDebugging: 文件夹下有一个UE4.natvis文件(.natvis 文件是带 .natvis 扩展名的 .xml 文件),同学们需要把这个文件拷贝到 安装VisualStudio2013的按照目录下,路径为Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\Packages\Debugger\Visualizers的文件夹中。 这样同学们就可以再VisualStudio2013中的调试栏的监控里看到 Unreal4引擎自定义的特殊类型的值啦Unreal4 <wbr>入门(配置)      附图:
 
Unreal4 <wbr>入门(配置)

 
2. 为什么建议各位同学使用Visual Studio 2013呢,不仅仅是因为Unreal4引擎对VS2013支持的最好。在Unreal4中还有比较特殊的用途就是,当你想为你的项目添加C++代码的时候你需要点击File菜单中的Add Code to Project按钮。 下面附张图:
 

Unreal4 <wbr>入门(配置)


下面这张图 警告同学们啦,必须需要使用Visual Studio 2013才能创建新的Class。 Unreal4 <wbr>入门(配置)
 
Unreal4 <wbr>入门(配置)

大概就介绍到这里啦。

转载于:https://www.cnblogs.com/UnrealEngine4/p/3729733.html

2019-05-07 20:35:44 lin_cheng_ming 阅读数 126
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如何获取UE4安装版本的目录所在,主要是通过注册表来获取。

例如这里获取4.20版本的安装目录,那么要访问的注册表键值为:HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames\Unreal Engine\4.20

在注册表中,4.20.2版本,对应的注册表键值是4.20,4.20.3版本,对应的注册表键值也是4.20,也就是说同一台机器中对于4.20版本的注册地址只能有一个,一般是最新的哪一个,当然你也可以手动修改成旧版本。

@ECHO OFF

echo.
echo Locating where Unreal Engine is installed by checking the Windows registry...

FOR /F "tokens=2*" %%A IN ('reg query "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames\Unreal Engine\4.20" /v "InstalledDirectory"') DO (
    SET "UnrealEngineDir=%%B"
)

IF "%UnrealEngineDir%"=="" GOTO CannotFindUnrealEngine

echo.
echo Using Unreal Engine directory: "%UnrealEngineDir%\Engine\Binaries\Win64"

:Done
echo.

xcopy "EngineDLL\UE4Editor-AnimationEditor.dll" "%UnrealEngineDir%\Engine\Binaries\Win64\" /e /i /y

echo.
goto TheEnd

:CannotFindUnrealEngine
echo.
echo 无法找到虚幻引擎安装目录,请联系作者
echo.
pause

:TheEnd
exit

2018-04-03 14:38:39 weixin_36093155 阅读数 6149
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Vray for unreal 安装

1、下载路径

https://download.chaosgroup.com/

需要注册账户


2、下载后双击开始安装:


一路next下去,最后会出现一个输入用户名和密码的界面,一定要输入,安装按成了。

3、UE4中开启插件:

开启UE4,在插件里面开启vray,一般打开UE4会自动提示插件更新;


4、max导出vray场景:

我的max是2016和2018的版本,vray是3.6的。在max中选择要导出的场景模型,点击“.vrscene exporter”


5、UE4中导入vrscene:


基本的安装方法,max的导出,UE4 的导入就是这样了。

6、简单介绍:

Vray插件自带了物理相机、灯光、天空球、环境等4个工具;


Vray有自己的材质,使用的实例材质的形式,父材质一定要指定为Vray自带的材质;



Vray setting可以做一些渲染前的设置;


先写这些,材质和灯光……下一篇。

转载请注明原作出处。

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