2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 256
  • 从这里开始虚幻4-Editor介绍 v4.18

    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2014-07-24 21:11:24 u010153703 阅读数 1623
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Unreal里的动画这么理解:

动画资源:AnimSequence, AnimMontage, BlendSpace...  其中,AnimSequence是我们导入的最基础的AnimClip,AnimMontage和BlendSpace都是在Unreal的Personal里用AnimSequence进一步制作的。

动画控制:AnimationBlueprint。 

AnimationBlueprint包含两部分:Anim Graph和Event Graph。  

Anim Graph: 动画状态转换(动画状态机)、动画混合(支持简单混合,目前还没有强大的混合树功能)。

Event Graph:可以自定义一些Event。或者处理某些AnimSequence、AnimMontage里插入的某些Event。

Unreal将角色逻辑和动画逻辑分开来处理,这样子处理有他的道理,只不过用户需要多了解Character和AnimInstance的通信机制。以CharacterBlueprint和AnimationBlueprint为例。

用户输入控制行走:

CharacterBlueprint里接受用户输入,由Character的MovementComponent得到Character的Speed。 而这个Speed是决定AnimationBlueprint里Idle-Walk-Run的参数。AnimationBlueprint如何从CharacterBlueprint获取信息呢?


其实看到了两种模式,(1)Try Get Pawn Owner节点得到当前的Player,由Player可以得到Velocity设置给AnimBP的Speed; 

(2)另一个就是需要做类型转换,将获取的Character转换为我们的MyCharacter,也就是我们已经用到的CharacterBP类型,此时就能获取MyCharacter 这个CharacterBP里的成员,变量、函数、Event,只要有访问权限,都能调用。

另外Try Get Pawn Owner节点可以换为Get Owning Actor节点。Get Owning Actor获取的是使用这个AnimationBlueprint的Actor。在这里这两个节点获取的对象是相同的。


动画状态机里一些动画状态的转换条件由AnimationBlueprint的一些Variable控制。而这些Variable又经常受用户输入影响,也就是这些Variable的值需要从CharacterBlueprint获取。 本质和前文的“用户输入控制行走”无差。


不用状态机转换,用Slot来控制:

需要制作AnimMontage,在AnimGraph里将Slot连接到Final Animation Pose。那么接下来不管是在AnimationBlueprint里的Event Graph里用Montage Play节点调用Montage,还是在CharacterBlueprint里用Play Anim Montage节点调用Montage,都可行!

注意,但在CharacterBlueprint里用PlayAnimMontage节点调用带RootMotion的Montage时,播放时可能会出现角色只出现位移没有播放相应动作的现象。 建议动画的处理还是尽量放在AnimBlueprint里。CharacterBlueprint只是告诉AnimBlueprint播放什么动画就好了。



完全不用AnimationBluerpint,直接在CharacterBlueprint里用Play Animation节点调用最原始的AnimSequence

注意,Play Animation节点是可以在CharacterBlueprint里用的,不过得注意去掉Context Sensitive。








2018-04-03 16:43:29 qq_22634949 阅读数 399
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这是骨骼网格物体没有Preview Mesh所造成的,双击骨骼模型,确保其Preview Mesh已经Apply


2015-09-01 23:40:52 dongdongbusi 阅读数 888
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Unreal 4 术语简介

标签: unreal4 游戏引擎 游戏开发

翻译自ue4官方文档

Objects

UE4中的objects和其他c++框架(QT、cocos2d-x)一样,具有垃圾收集、元数据等功能。
官方文档的描述:

The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object. In C++, UObject is the base class of all objects; it implements features such as garbage collections, metadata (UProperty) support for exposing variables to the Unreal Editor, and serialization for loading and saving.

Actors

在关卡摆放的游戏对象就是Actor。Actor可以可以作位置体积变换。在UE4中可以用蓝图或者c++来创建Actor。如果用c++,AActor是所有Actor的基类。
常用Actor:

- StaticMeshActor   环境
- CameraActor       相机
- PlayerStartActor  玩家起始

Components

组件component就是一个个可以附加到Actor上的功能点。人是Actor,会开车就是一个component。这个和和u3d里的概念类似的。ue4有很多组件,例如位置变换、audio等。

pawns

Actor的子类,用于表示人形角色或者其他具备avatar模型的角色。玩家以及NPC都是pawns。

Characters

pawn 的子类。用于表示玩家角色,具备输入控制、碰撞等属性。

PlayerController

玩家角色控制器?怎么翻译无所谓啦,反正就是用来接收玩家的输入并将这些输入信息关联到游戏中的角色。
在多人游戏中,每个客户端有且只有一个玩家控制器,客户端通过这个与服务端交互。

AIController

顾名思义,控制游戏中AI角色。

Brushes

用画刷画出来的游戏对象?不是很理解这个概念。反正画在游戏场景里的都是actor,可以用bursh画一些BSP(basic shape),例如圆柱体、立方体等等。

Levels

关卡,相当于游戏场景,里面有个中游戏对象。UE4中每个关卡都会被单独保存成.umap文件。

World

所有的level组成一个world。

GameModes

看了下文档,感觉似乎GameRule更适合它的意义。GameMode就是游戏的规则:玩家怎么加入游戏、游戏能否暂停、关卡的切换条件和方式等等。

GameStates

游戏状态,例如玩家的连接状态、比分等信息。

PlayerStates

玩家信息,例如姓名、职业、种族、等级、比分等等。

2017-03-22 23:54:17 shidya 阅读数 1200
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  1. 方向控制和人物旋转不匹配。

    1. 状态机中状态转移中的动画结束时间一定不能比动画本时间要长,并且条件一定要是已经转移到当前状态。否则会不能转移状态。停留在本状态。

  2. 并且人物动画状态变换不协调。

    1. 一定要在Spring Arm中的Camera Settings中勾选Use Pawn Control Rotation和BP中的Details下的Character Movement(General Settings) Orient Rotation to Movement 勾选。

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