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  • Unreal Engine 4 C++ 插件介绍

    千次阅读 2016-12-12 16:10:30
    C静态链接插件 Unreal Engine 4 C++ 插件介绍好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建插件 创建插件的步骤很简单,但是很容易出错: 关闭项目,在项目目录下创建Plugins文件夹 拷贝一个空白插件(BlankPlugin)...

    Unreal Engine 4 C++ 插件介绍

    好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!


    1.创建插件

    创建插件的步骤很简单,但是很容易出错:

    1. 关闭项目,在项目目录下创建Plugins文件夹
    2. 拷贝一个空白插件(BlankPlugin)到Plugins文件夹下(BlankPlugin位于路径Engine/Plugins/Developer/BlankPlugin)
    3. 把文件夹,文件名,文件内容里面所有的 BlankPlugin 替换为你的插件名字
    4. 重新生成项目
    5. 重新编译项目

    会发现你的项目中已经自动检测出了插件:

    项目示例

    其中<插件名称>.uplugin为插件的描述文件:

    {
        "FileVersion" : 3,
        "Version" : 1,
        "VersionName" : "1.0",
        "FriendlyName" : "MyTestPlugin",
        "Description" : "Test Plugin Develop",
        "Category" : "Tests",
        "CreatedBy" : "Colocasia",
        "CreatedByURL" : "",
        "DocsURL" : "",
        "MarketplaceURL" : "",
        "SupportURL" : "",
        "EnabledByDefault" : true,
        "CanContainContent" : false,
        "IsBetaVersion" : false,
        "Installed" : false,
        "Modules" :
        [
            {
                "Name" : "MyTestPlugin",
                "Type" : "Developer",
                "LoadingPhase" : "Default"
            }
        ]
    }

    描述文件不能乱改,否则会导致加载失败,需要修改可以参考官方文档:描述器文件格式

    插件中也有项目的配置文件,<插件名称>.Build.cs

    // Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
    
    namespace UnrealBuildTool.Rules
    {
        public class MyTestPlugin : ModuleRules
        {
            public MyTestPlugin(TargetInfo Target)
            {
                PublicIncludePaths.AddRange(
                    new string[] {
                        // "MyTestPlugin/Public"
                        // ... add public include paths required here ...
                    }
                );
    
                PrivateIncludePaths.AddRange(
                    new string[] {
                        "MyTestPlugin/Private"
                        // ... add other private include paths required here ...
                    }
                );
    
                PublicDependencyModuleNames.AddRange(
                    new string[]
                    {
                        "Core",
                        "CoreUObject"
                        // ... add other public dependencies that you statically link with here ...
                    }
                );
    
                PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
                    new string[]
                    {
                        // ... add private dependencies that you statically link with here ...
                    }
                );
    
                DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
                    new string[]
                    {
                        // ... add any modules that your module loads dynamically here ...
                    }
                );
            }
        }
    }

    然后配置完后就可以像引擎编写模块一样,愉快的编写代码了。


    2.C++静态链接插件

    在说此方法之前,先引用下官网的说明,不是很推荐用这种方法:

    为了使插件真正可插拔,我们通常不鼓励为插件添加依赖关系。

    但是如果一个游戏各个系统都是一个个插件,或者有人发布了很好用的代码类的工具插件,就可以用下面的方式进行静态链接。(静态链接后如果找不到插件编译会报错)

    在你需要依赖的模块的<模块名称>.Build.cs中加入下列代码:

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
        new string[] {
            "MyTestPlugin"
        }
    );
    
    PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(
        new string[] {
            "MyTestPlugin"
        }
    );

    这样就可以访问插件中的接口了,不过这里有个大坑:

    插件中的要让其他模块访问的接口要符合模块API的标准

    这个问题曾经困扰了我很久:

    /**
     * Example of declaring a UObject in a plugin module
     */
    UCLASS()
    class MYTESTPLUGIN_API UMyTestObject : public UObject
    {
        GENERATED_UCLASS_BODY()
    };

    比如这个例子中:你想UMyTestObject被游戏中的模块创建,必须加入MYTESTPLUGIN_API这个标记,否则会报无法找到定义的LINK2019错误。加入的标记符合<插件名称>_API,注意插件名称必须为大写。

    展开全文
  • Mac下和Windows下UnrealEngine 4体验对比

    千次阅读 2015-08-20 14:35:25
    UnrealEngine 4和Unity3d的选择 订阅了UrealEngine4(UE4)开发者。我开始做网站用的是ASP.NET和C#,之后做网站虽然换用更方便的PHP(因为做的都是小网站)。我想说,做了长达7年的小网站就算我再水,但是C#我...

    前几天我说要学做游戏的流程,现在第一篇文章发上来,当然也同时发到我的博客了。

    PS:tiny允许发这种吗?

    UnrealEngine 4和Unity3d的选择

    订阅了UrealEngine4(UE4)开发者。我开始做网站用的是ASP.NET和C#,之后做网站虽然换用更方便的PHP(因为做的都是小网站)。我想说,做了长达7年的小网站就算我再水,但是C#我还是懂一些的,而Unity3d刚刚好最建议用的就是C#。C++我不懂,只在高中毕业后看了C++编程思想并把大部分例子都手打入电脑并运行。Unity3d在移动端有大量成功的案例,文档非常好,视频教程也很全,研究的人也非常多,有问题很容易找到文案等等等等,简直是好得不能再好了!但是:UE4是开源的,《游戏引擎架构》里说游戏一般都用C++,我这次学是认真的!!作为一个有追求的人也必须选UE4等等!!最后我要说的是,这些都不是我选UE4的主要原因,真相是:Unity3D好贵!月付400多,不付就马上没有全功能的,全买更贵!UE4如果你不用最新的,你只要买一个月,之后都是免费的,全功能的。虽然这点钱对于真正做产品来说,不算什么,但是对于学习了说,不一样。反正做游戏也不单单是引擎的事,然后学会了一个引擎,再学另一个,或者也就是几天的事。

    Mac OS X下下载和编译UnrealEngine 4

    UE4在github中有三个版本,我直接下载release版本的.zip(因为我用git clone太慢了)。我下载的是4.6.1版。下载完成解压后右键setup.command打开,然后还会要下载大概2G左右的东西,这个下载的速度不错。然后再右键GenerateProjectFiles.command打开。等一会儿后就生成UE4.xcodeproj了。打开UE4.xcodeproj后,选择UE4Editor-Mac,然后build,发现我下载这个版本会出错。出错是这行:

    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = PLATFORM_MAC && IS_PROGRAM;

    错误信息是:Use of logical '&&' with constant operand。 我看不大懂,实在是找不到好办法,看意思他肯定是true,就改成:

    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = true;//PLATFORM_MAC && IS_PROGRAM;

    然后就编译通过了。

    但是,我运行的时候,好慢好慢,然后xcode下打出来一堆东西,然后就挂掉了,没办法运行。。

    我去Epic打包好的地方下载一包试试。

    伤心了,还是一样错误,变成以下这样看看。。

    #if PLATFORM_MAC && IS_PROGRAM
    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = true;
    #else
    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = false;
    #endif
    

    编译过了,但是一样还是没办法运行。

    没办法了,试试4.5.1版本看看。 下载后编译(方法跟4.6.1不大一样)。这次可以成功编译了。然后运行也没问题,但是好慢好慢好慢,好像我的rmbp15寸高配根本不大合适做这样的任务似的。新建项目xcode提示又出bug,我懒得管了,直接生成release版本的UE4Editor。应该会比debug版本的UE4Editor快很多吧。先熟悉UE4Editor和学学Blueprints先了。C++什么的先不管先,因为太麻烦了,按照我编译后运行一下得要好久好久,估计10来分钟,如果全部编译,要大半个钟吧。。 如果改一下C++代码,还要编译后才能看到结果,那还得了。。 我直接不用学得了。(虽然可能不是这样,虽然Win下可能会快很多很多) 后来证明不是这样,然后如果用不到C++,UE4比想像中方便

    话说我都编译好Release版后,然后去看 Getting Started,看到这页:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/4/index.html,发现我编译这版没有Geometry!不得已我又下载了4.1版,又编译了,然后终于可以学习了。有图有真相!左边是4.1版! 

    不得不说我耐心真好,编译好花时间 ╮(╯▽╰)╭

     后来发现4.5.1版只是换了名字,BSP 就是Geometry!╮(╯▽╰)╭

    Windows下编译UnrealEngine 4

    周未有点空,就开Windows挂着下载UE4,想试一下Window下的体验如何,因为UE4好像是Windows下优化极好的。

    先说一下我的机器供参考:CPU:e3-1230v2 GPU:gtx660 内存:8G SSD:128G。

    下载编译跟Mac差不多,时间上也差不多。Windows下编译4.6.1 完全没有任何出错。非常顺利!然后启动Debug版的Unreal Editor,比Mac下快很多,打开大场景也很快,很顺。试运行,很好,好得不能再好了!!但是好占空间,我随便试一下,下载三个Demo的游戏或场景,30多G空间就没了。 Mac下因为是512G所以没注意。

    Windows、Mac下UnrealEngine 4使用C++项目对比

    再试了一下新建C++的项目看看。按 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html 这个文档加了几行C++代码,然后从开始编译到编译成功并打开Unreal Editor,大概1分钟左右。这并非不能接受。当然,这不能跟Unity3D用C#比,那才真正快。

    然后好奇再在Mac上试了一下(版本是4.5.1,因为4.6.1我编译不成功),新建C++项目,然后也按https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html 这个文档加了几行C++代码,想不到却出错了!版本不一样的原因,修正了一下,让他结果一样,然后从开始编译到编译成功并打开Unreal Editor,也是大概1分钟左右!这个结果让我惊喜了,看来是如果做场景小些的游戏,Mac下用UE4完全没问题!而我大概也是也只能是做场景小些的游戏(场景小,但是画面质量可以超高,UE4的画面比Unity3d好太多了),因为目标是丢上iPad、iPhone上玩的。上一张Mac下的图吧:

    

    如果用不到C++,只用Blueprints使用UnrealEngine 4的简单方法

    去 https://www.unrealengine.com/ 登入后下载红线这个: 

    下载后运行并登入,会自动下载4.6.1版的Unreal Editor,如下图,点Launch就可以了,还可以下载旧版本的Unreal Editor,如右边我就下载了4.5.1版的。╮(╯▽╰)╭ ,如果我是用不到C++我花这些时间到底在折腾什么?!!!

    

    关于UnrealEngine 4的文档和其他

    之前说UE4文档不如Unity3d好,但是我仔细看了,也是相当全面的,学会大概不成问题,更何况youtube上还有大量的视频可以看。C++也不成问题,按《游戏引擎架构》中说的,游戏中用到的C++不会太复杂,太复杂大不了不做那种特性就好。所以引擎部分应该不会对我产生大的难度了。但是做游戏引擎只是一小部分,最最重要部分:内容和玩法!首先说内容,这部分要学画画和3D了,而学3D软件对我来说也不成问题,只是画画目前还没有任何比较靠普的路子能成,至于动画随便弄一下然后买本《动画师生存手册》看看到底要如何了,也没有太大把握。。玩法部分,随便弄弄应该可以。因为时间不多只有一年,所以几个东西要并行学习,边学边加上引擎综合考虑。大概是这样想法先。

    展开全文
  • UnrealEngine 4和Unity3d的选择 订阅了UrealEngine4(UE4)开发者。我开始做网站用的是ASP.NET和C#,之后做网站虽然换用更方便的PHP(因为做的都是小网站)。我想说,做了长达7年的小网站就算我再水,但是C#我还是...

    前几天我说要学做游戏的流程,现在第一篇文章发上来,当然也同时发到我的博客了。

    PS:tiny允许发这种吗?

    UnrealEngine 4和Unity3d的选择

    订阅了UrealEngine4(UE4)开发者。我开始做网站用的是ASP.NET和C#,之后做网站虽然换用更方便的PHP(因为做的都是小网站)。我想说,做了长达7年的小网站就算我再水,但是C#我还是懂一些的,而Unity3d刚刚好最建议用的就是C#。C++我不懂,只在高中毕业后看了C++编程思想并把大部分例子都手打入电脑并运行。Unity3d在移动端有大量成功的案例,文档非常好,视频教程也很全,研究的人也非常多,有问题很容易找到文案等等等等,简直是好得不能再好了!但是:UE4是开源的,《游戏引擎架构》里说游戏一般都用C++,我这次学是认真的!!作为一个有追求的人也必须选UE4等等!!最后我要说的是,这些都不是我选UE4的主要原因,真相是:Unity3D好贵!月付400多,不付就马上没有全功能的,全买更贵!UE4如果你不用最新的,你只要买一个月,之后都是免费的,全功能的。虽然这点钱对于真正做产品来说,不算什么,但是对于学习了说,不一样。反正做游戏也不单单是引擎的事,然后学会了一个引擎,再学另一个,或者也就是几天的事。

    Mac OS X下下载和编译UnrealEngine 4

    UE4在github中有三个版本,我直接下载release版本的.zip(因为我用git clone太慢了)。我下载的是4.6.1版。下载完成解压后右键setup.command打开,然后还会要下载大概2G左右的东西,这个下载的速度不错。然后再右键GenerateProjectFiles.command打开。等一会儿后就生成UE4.xcodeproj了。打开UE4.xcodeproj后,选择UE4Editor-Mac,然后build,发现我下载这个版本会出错。出错是这行:

    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = PLATFORM_MAC && IS_PROGRAM;

    错误信息是:Use of logical '&&' with constant operand。 我看不大懂,实在是找不到好办法,看意思他肯定是true,就改成:

    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = true;//PLATFORM_MAC && IS_PROGRAM;

    然后就编译通过了。

    但是,我运行的时候,好慢好慢,然后xcode下打出来一堆东西,然后就挂掉了,没办法运行。。

    我去Epic打包好的地方下载一包试试。

    伤心了,还是一样错误,变成以下这样看看。。

    #if PLATFORM_MAC && IS_PROGRAM
    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = true;
    #else
    static bool GAllowApplePlatformSymbolication = false;
    #endif
    

    编译过了,但是一样还是没办法运行。

    没办法了,试试4.5.1版本看看。 下载后编译(方法跟4.6.1不大一样)。这次可以成功编译了。然后运行也没问题,但是好慢好慢好慢,好像我的rmbp15寸高配根本不大合适做这样的任务似的。新建项目xcode提示又出bug,我懒得管了,直接生成release版本的UE4Editor。应该会比debug版本的UE4Editor快很多吧。先熟悉UE4Editor和学学Blueprints先了。C++什么的先不管先,因为太麻烦了,按照我编译后运行一下得要好久好久,估计10来分钟,如果全部编译,要大半个钟吧。。 如果改一下C++代码,还要编译后才能看到结果,那还得了。。 我直接不用学得了。(虽然可能不是这样,虽然Win下可能会快很多很多) 后来证明不是这样,然后如果用不到C++,UE4比想像中方便

    话说我都编译好Release版后,然后去看 Getting Started,看到这页:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/4/index.html,发现我编译这版没有Geometry!不得已我又下载了4.1版,又编译了,然后终于可以学习了。有图有真相!左边是4.1版! 

    不得不说我耐心真好,编译好花时间 ╮(╯▽╰)╭

     后来发现4.5.1版只是换了名字,BSP 就是Geometry!╮(╯▽╰)╭

    Windows下编译UnrealEngine 4

    周未有点空,就开Windows挂着下载UE4,想试一下Window下的体验如何,因为UE4好像是Windows下优化极好的。

    先说一下我的机器供参考:CPU:e3-1230v2 GPU:gtx660 内存:8G SSD:128G。

    下载编译跟Mac差不多,时间上也差不多。Windows下编译4.6.1 完全没有任何出错。非常顺利!然后启动Debug版的Unreal Editor,比Mac下快很多,打开大场景也很快,很顺。试运行,很好,好得不能再好了!!但是好占空间,我随便试一下,下载三个Demo的游戏或场景,30多G空间就没了。 Mac下因为是512G所以没注意。

    Windows、Mac下UnrealEngine 4使用C++项目对比

    再试了一下新建C++的项目看看。按 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html 这个文档加了几行C++代码,然后从开始编译到编译成功并打开Unreal Editor,大概1分钟左右。这并非不能接受。当然,这不能跟Unity3D用C#比,那才真正快。

    然后好奇再在Mac上试了一下(版本是4.5.1,因为4.6.1我编译不成功),新建C++项目,然后也按https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html 这个文档加了几行C++代码,想不到却出错了!版本不一样的原因,修正了一下,让他结果一样,然后从开始编译到编译成功并打开Unreal Editor,也是大概1分钟左右!这个结果让我惊喜了,看来是如果做场景小些的游戏,Mac下用UE4完全没问题!而我大概也是也只能是做场景小些的游戏(场景小,但是画面质量可以超高,UE4的画面比Unity3d好太多了),因为目标是丢上iPad、iPhone上玩的。上一张Mac下的图吧:

    

    如果用不到C++,只用Blueprints使用UnrealEngine 4的简单方法

    去 https://www.unrealengine.com/ 登入后下载红线这个: 

    下载后运行并登入,会自动下载4.6.1版的Unreal Editor,如下图,点Launch就可以了,还可以下载旧版本的Unreal Editor,如右边我就下载了4.5.1版的。╮(╯▽╰)╭ ,如果我是用不到C++我花这些时间到底在折腾什么?!!!

    

    关于UnrealEngine 4的文档和其他

    之前说UE4文档不如Unity3d好,但是我仔细看了,也是相当全面的,学会大概不成问题,更何况youtube上还有大量的视频可以看。C++也不成问题,按《游戏引擎架构》中说的,游戏中用到的C++不会太复杂,太复杂大不了不做那种特性就好。所以引擎部分应该不会对我产生大的难度了。但是做游戏引擎只是一小部分,最最重要部分:内容和玩法!首先说内容,这部分要学画画和3D了,而学3D软件对我来说也不成问题,只是画画目前还没有任何比较靠普的路子能成,至于动画随便弄一下然后买本《动画师生存手册》看看到底要如何了,也没有太大把握。。玩法部分,随便弄弄应该可以。因为时间不多只有一年,所以几个东西要并行学习,边学边加上引擎综合考虑。大概是这样想法先。

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  • 本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unreal-engine-game/2164.html首先Himi在这里解释下,为什么还是开篇… 原因主要有两点:...
    本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
    转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unreal-engine-game/2164.html

    width="150" height="210" frameborder="0" scrolling="no" src="http://widget.weibo.com/relationship/bulkfollow.php?language=zh_cn&uids=1916000601&wide=1&color=FFFFFF,FFFFFF,0082CB,666666&showtitle=0&showinfo=1&sense=0&verified=1&count=1&refer=http%3A%2F%2Fwww.himigame.com%2Funreal-engine-game%2F2164.html&dpc=1" style="margin: 0px; padding: 0px; border-width: 0px; border-style: initial; font-style: inherit; font-variant: inherit; font-weight: inherit; font-stretch: inherit;font-size:undefined; line-height: inherit; font-family: inherit; max-width: 100%;">

    首先Himi在这里解释下,为什么还是开篇… 原因主要有两点:

    1. 考虑到要写也要写点干货不是么?!但是由于官方文档写的真的够详细了,对于提到的基础知识我真的不想再赘述,因此希望各位新童鞋一定要先跟着文档动手过一遍!!!很重要!!!!!!!!!!!
    2. 另一方面,本想拿着UE4写点小项目练手,然后写点官方文档里没有的或项目中遇到的问题与重点。但是Himi最近在研究React Native,近期可能无法着手继续研究UE4,因此本篇属于开篇更合适一些。等回头正式回归继续学习研究UE4时,届时正式开始教程系列。

    大家可以先进群进行交流学习,本群的管理员都是超过2年以上虚幻引擎开发老手!

       ☞ 【Unreal Engine】191452043

     

    1

    先引用官方文档的解释:

    虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程。 新的游戏类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio 或 XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。 蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连接函数区块和属性引用来在编辑器中进行创建。

    C++类可以作为蓝图类的基类使用,并且这样的话,程序员就可以设置基础的游戏类,随后,它们由关卡设计师来进行子类和迭代处理。

    OK,说点通俗点:

      蓝图与C++是相互配合的,不论你通过哪种方式创建的工程,都可以在项目中创建所需的C++类或蓝图类。

    针对蓝图来说:更倾向于项目前期快速构建进行试水看效果。

    在Himi的理解来看,蓝图属于主导,而C++属于辅助。蓝图快速搭建架子,C++来进行重构、整理、补充!

     

    简单来看下面这张图,大家更容易理解:

    简单来看下面这张图,大家更容易理解:

    7

    如上图所示,你总不想让你的项目到后期如图一样吧。(笑哭)

    如上图所示,你总不想让你的项目到后期如图一样吧。(笑哭)

    好了,下面Himi简单举个例子来说:

    一: 首先大家创建一个C++的项目,然后请按照官方文档创建一个可移动的Actor。

    链接: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Tutorials/PlayerInput/index.html

    二:在项目中创建一个蓝图类,并选择我们第一步创建好的C++ Actor (MyPawn),如下图:

    2               3

    Himi 这里将此蓝图命名为:“BP_MyPawn”

    三:双击打开进行编辑BP_MyPawn蓝图,编辑其Event Graph如下图:

    4

    这里主要对此Actor进行了添加键盘Q和E的事件:

    按键Q: 创建一个时间轴来循环打印一句话

    按键E:利用(a+b)*c的公式来随机打印出一个数值

    四:将第一步骤的C++ Actor 与 我们新建的蓝图Actor ,都放在世界中。

    五:打开关卡蓝图,编辑Event Graph,如下图:

    7

    这里主要添加按键1,2来在C++ Actor与蓝图Actor 之间进行切换控制权。

    六:效果图如下:(点击查看动态效果)

    jdfw

    按下键盘2,控制蓝图Actor,然后Q和E按键都有事件触发。

    按下键盘1,切回到C++的Actor视角,按下Q和E没有任何事件触发。

              通过这个小例子,完成了C++与蓝图配合实现继承关系的过程!当然至于如何能够更好的配合使用,就交给各位了~ 发挥你的想象吧,希望本篇能为新童鞋解惑C++与蓝图。(PS. 其中很多蓝图的操作或者哪些看不懂的地方,那么请你先去好好撸一遍官方文档后,再来看:so easy!)

    Himi 在UE4上也是个萌新,希望大家【加群 191452043】多多讨论共同进步!

    展开全文
  • UE4的教程和资料

    千次阅读 2019-08-29 15:57:00
    UE4蓝图编程 UE4蓝图做的MeleeCombatTutorial(这套教程个人强烈推荐,入门蓝图非常好的教程):...一个开源的用UE4C++写的生存游戏例子(分为6个单独的部分,可以学习怎么使用UE4 C++)ht...
  • UE4中的代理实现与普通C++的代理实现思路相同,不过特殊处理了UObject继承体系下类成员函数的绑定与执行。由于官方文档没有例子,大家可以参考下面的图片来使用(其实例子大家完全可以到UE源码里面去找,这里算是...
  • 利用demo里的动画和已经有的蓝图。 ...查找样例项目工程。这里使用ThirdPersonExample里的人物动画贴图。直接将Mannequin文件夹内容copy...在Details的Animation选择例子里的动画类ThirdPerson_AnimBP_C。在Mesh中
  • 快速入门指南

    2015-10-12 08:52:09
    通过本课程的学习,你讲可以掌握Unreal引擎开发的基础知识,包括Unreal编辑器的基本使用,Gameplay Framework,以及C++&Blueprint;两种开发模式。
  • C++调用静态库StaticLibrary(lib) Linking Static Libraries https://wiki.unrealengine.com/Linking_Static_Libraries_Using_The_Build_System   C++调用动静态链接库Dynamic Link Library(dll) ...
  • Unreal Engine 4 初学者教程:开始

    万次阅读 多人点赞 2018-06-14 16:11:14
    Unreal Engine 4 初学者教程:开始 原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:kmyhy Unreal Engine 4 是一个游戏开发工具集,能够开发从 2D 手机游戏到 3A ...
  • Unreal4 入门

    万次阅读 2015-07-16 10:16:39
    使用Unreal4引擎前需要安装 或者编译引擎。 下面就为同学们介绍下 Unreal4 安装配置。 一. 在Win7下安装Unreal4 在Win7下安装Unreal4需要以下几个步骤: 1. 打开“控制面板”的“程序和功能” 检查...
  • UE4基础概念

    2015-10-13 08:43:53
    通过本课程的学习,你讲可以掌握Unreal引擎开发的基础知识,包括Unreal编辑器的基本使用,Gameplay Framework,以及C++&Blueprint;两种开发模式。
  • 游戏制作之路:游戏引擎选择、Mac下和Windows下UnrealEngine 4体验对比、文档及其他 -- 前几天我说要学做游戏的流程... UnrealEngine 4和Unity3d的选择 订阅了UrealEngine4(UE4)开发者。我开始做网站用的是...
  • Unreal Engine 4 蓝图之自定义事件

    千次阅读 2015-01-11 01:15:00
    UE4的蓝图就跟C++等编程语言在概念上是非常类似的。在蓝图中你可以定义变量、函数、宏等等,高级点的,它还可以被继承。这还不算,我们还可以定义蓝图接口,规范子类的行为。基本上C++中可以做的,蓝图也可以做到,...
  • UE4随笔 二 第一印象

    万次阅读 2014-03-24 10:31:46
    打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息: 之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上: 跨平台: WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台...
  • UE4 ListView

    千次阅读 2019-01-05 18:09:18
    1、首先需要设置Entry Widget Class(不设置UMG编译不过) ...3、需要重写IUserObjectListEntry的 OnListItemObjectSet(这个Event只能蓝图重写,C++无法重写) 4、重写GetListItemObject返回OnListItemObjectS...
  • UE4中的反射机制

    千次阅读 多人点赞 2016-12-27 20:22:49
    原文地址:Unreal Property System (Reflection) Reflection is the ability of a program to examine itself at runtime. This is hugely useful and is a foundational technology of the Unreal engine, ...
  • ------------------------------------------------------------------ 说明: 本文档由CSDN由题主参考、修正、整理后的翻译。如有错误,请善意提示;如需转载,请注上出处。谢谢!!! ...--------------------------...
  • 关于C++ 0x 里垃圾收集器的讲座

    万次阅读 2008-06-24 08:11:00
    好像最近C++标准地下工会在公司附近开会,所以我们上班时偶尔可以看到工会成员矫健的身影。我们也近水楼台,得以听到关于C++0x进展的一些科普报告。上次Bjarne Stroustrup做了关于泛型编程的讲座后,Symantec实验室...
  • https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-2-shaders-and-vertex-data-80317e1ae5f3 翻译:yarswang 转载请保留 ...Unreal使用一些魔法来绑定C++的着色器表现与等价HLSL类,使用顶点工厂(Vertex...
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