unity3d 按钮 旋转效果_unity3d按钮动画效果 - CSDN
  • 今天的天气真的是很好啊

    今天的天气真的是很好啊,跟一个朋友聊天,朋友说:“他们那里下起雪来啦”。哈哈,小弟也非常喜欢雪。

    昨天风太大了,早上上班之前,眼睛里进去一个沙子,中午吃饭前才弄出来,不得不说,眼睛好难受啊,现在小弟是一个眼睛大,一个眼睛小,嘎嘎 ,好啦,不如正题啦

     

    首先我们创建一个Image,新建一个工程之后,点击顶部导航栏。GameObject->UI->Image,

    好啦,这样我们就创建好一个Image了,然后把我们的图片拖到Image属性的Source Image上,这里大家要注意的是

    我们的图片的类型是Sprite(2d and UI),

    点击我们图片,然后把类型修改为Sprite(2d and UI)就好啦

     

    好啦,图片好啦,接下来我们就控制她的旋转啦

    上代码

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.UI;//别忘了加上

    public class FightingRotain : MonoBehaviour {

     public GameObject sprotain;
     private int x = 0;

     void Start () {
     
      sprotain = GameObject.Find("图片名字");

     }

     public void PerFormRotatin()
     {

     
     }

     void Update ()
     {
      x -= 10;
      sprotain.transform.Rotate(new Vector3(0,0,x),3f); 
     }

    }

    是不是很简单,哇咔咔

    今天就到这里啦,嘎嘎

     

    展开全文
  • [unity Button旋转](unity3D Button应用 长按按钮实现物体的旋转,松开时停止旋转) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using ...

    [unity Button旋转](unity3D Button应用 长按按钮实现物体的旋转,松开时停止旋转)
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;

    public class MyRotate : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
    {
    public float Ping;
    private bool IsStart = false;
    private float LastTime = 0;
    public int speed;

    void Update()
    {
        if (IsStart && Time.time - LastTime > Ping)
        {
            IsStart = true;
            GameObject mygameobject1 = GameObject.Find("Prefab");//****在双引号里填入需要旋转的物体的名称****
            mygameobject1.transform.Rotate(Vector3.left, speed * Time.time);//*Vector3.left表示旋转方向,可以根据要求任意设置。*
        }
    }
    public void LongPress(bool bStart)
    {
        IsStart = bStart;
        LastTime = Time.time;
    }
    

    }

    欢迎使用Markdown编辑器

    你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

    新的改变

    我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:

    1. 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
    2. 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
    3. 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
    4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
    5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
    6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
    7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
    8. 增加了 检查列表 功能。

    功能快捷键

    撤销:Ctrl/Command + Z
    重做:Ctrl/Command + Y
    加粗:Ctrl/Command + B
    斜体:Ctrl/Command + I
    标题:Ctrl/Command + Shift + H
    无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
    有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
    检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
    插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
    插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
    插入图片:Ctrl/Command + Shift + G

    合理的创建标题,有助于目录的生成

    直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
    输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
    以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

    如何改变文本的样式

    强调文本 强调文本

    加粗文本 加粗文本

    标记文本

    删除文本

    引用文本

    H2O is是液体。

    210 运算结果是 1024.

    插入链接与图片

    链接: link.

    图片: Alt

    带尺寸的图片: Alt

    居中的图片: Alt

    居中并且带尺寸的图片: Alt

    当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

    如何插入一段漂亮的代码片

    博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

    // An highlighted block
    var foo = 'bar';
    

    生成一个适合你的列表


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      • 项目
        • 项目
    1. 项目1
    2. 项目2
    3. 项目3
    • 计划任务
    • 完成任务

    创建一个表格

    一个简单的表格是这么创建的:

    项目 Value
    电脑 $1600
    手机 $12
    导管 $1

    设定内容居中、居左、居右

    使用:---------:居中
    使用:----------居左
    使用----------:居右

    第一列 第二列 第三列
    第一列文本居中 第二列文本居右 第三列文本居左

    SmartyPants

    SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

    TYPE ASCII HTML
    Single backticks 'Isn't this fun?' ‘Isn’t this fun?’
    Quotes "Isn't this fun?" “Isn’t this fun?”
    Dashes -- is en-dash, --- is em-dash – is en-dash, — is em-dash

    创建一个自定义列表

    Markdown
    Text-to-HTML conversion tool
    Authors
    John
    Luke

    如何创建一个注脚

    一个具有注脚的文本。2

    注释也是必不可少的

    Markdown将文本转换为 HTML

    KaTeX数学公式

    您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

    Gamma公式展示 Γ(n)=(n1)!nN\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N 是通过欧拉积分

    Γ(z)=0tz1etdt . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,.

    你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

    新的甘特图功能,丰富你的文章

    Mon 06Mon 13Mon 20已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务Adding GANTT diagram functionality to mermaid
    • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

    UML 图表

    可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

    张三李四王五你好!李四, 最近怎么样?你最近怎么样,王五?我很好,谢谢!我很好,谢谢!李四想了很长时间,文字太长了不适合放在一行.打量着王五...很好... 王五, 你怎么样?张三李四王五

    这将产生一个流程图。:

    链接
    长方形
    圆角长方形
    菱形
    • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

    FLowchart流程图

    我们依旧会支持flowchart的流程图:

    Created with Raphaël 2.2.0开始我的操作确认?结束yesno
    • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

    导出与导入

    导出

    如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

    导入

    如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
    继续你的创作。


    1. mermaid语法说明 ↩︎

    2. 注脚的解释 ↩︎

    展开全文
  • 最近一位朋友问我,如何在Unity引擎中实现类似《英雄联盟》中选择皮肤时的3D滚动视图效果,虽然我非常不喜欢这个游戏,可是大学四年在宿舍里被周围同学们耳濡目染,对这个游戏中常见英雄的口头禅还是颇为熟悉的,...

      各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是Payne,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近一位朋友问我,如何在Unity引擎中实现类似《英雄联盟》中选择皮肤时的3D滚动视图效果,虽然我非常不喜欢这个游戏,可是大学四年在宿舍里被周围同学们耳濡目染,对这个游戏中常见英雄的口头禅还是颇为熟悉的,曾经在周围同学的“硝烟”和“噪杂”中熬夜编程,此时此刻想起来大概是最能让我怀念和骄傲的记忆了。剑圣说“你的剑就是我的剑”,伊泽瑞尔说“是时候表演真正的技术了”,杰斯说“为了更美好的明天而战”……或许曾经的某一瞬间,我们曾经有过类似的让你我疯狂着迷的人生信条,可是不管怎样,我希望我们可以将这些永远地铭刻在心里,如同心中栽种下一棵红莲,在黑夜中静静地等待开放,这样当此去经年亦或时过境迁的时候,我们不会说是时光抹去了你我年轻的棱角,因为我相信真正的棱角会因为磨砺而变得更加明亮,绝对不会因为此刻的苟且就变的麻木甚至迷茫。好了,喝完我这碗心灵鸡汤,下面我们来一起学习如何在Unity3D中使用uGUI实现3D滚动视图效果。

    需求分析

      首先,我们先来对这个需求进行分析,从这篇文章的题目我们获得的一个关键信息是,希望通过某种方式实现3D滚动特效。因此我们首先要解决的一个问题是,我们应该采用2D方式来实现还是采用3D方式来实现这种界面效果。我们假定这里希望实现的效果如下图所示,我们可以注意到从这张图片的设计初衷来看,它更像是一种介绍产品特性的文案设计,我们这里仅仅是想通过这张图告诉大家,我们需要实现一个什么样的效果。软件开发过程中最大的成本在我看来主要来自沟通。因为事实上对普通用户而言技术并不重要,重要的是能否实现用户想要的功能,可是大部分情形是用户并不知道自己想要什么,除非你将实际的产品放到用户眼前甚至手中。好了,在对需求有了一个基本的印象以后,我们来思考如何实现这个需求。

      具体来讲,我们有两种思路:
    * 其一是采用真实的3D来制作,即我们通过一个圆柱体或者是多棱柱将图片”粘贴”在不同的面上,通过对圆柱体或者多棱柱进行旋转,然后以真实的3D的形式来呈现给用户。
    * 其二是采用伪3D来制作,即我们通过在2D平面内对图片的层次进行合理化调整实现伪3D效果,配合插值、缩放等技巧来实现2D平面上的旋转,然后给用户一种视觉上的3D效果。

    需求设定

    核心原理

      在这里我们选择采用伪3D来制作,为什么选择这种方案呢?因为它简单啊,哈哈。好了,我们现在将实际的需求进行抽象,我们会发现什么呢?我们注意到这本质上是一个曲线问题,我们可以将每个图片的中心用平滑的曲线连接起来,然后我们就得到了一条抛物线或者是圆锥曲线或者是贝塞尔曲线,在这里我们将其理解为什么样的曲线并不重要,因为这最终影响到的是曲线的平滑度问题,即细节上的调整。沿着这个思路,我们就意识到,这是一个根据曲线平均分布坐标点的过程,假设我们这里5张图片,并且曲线在中间位置可以找到一条垂直的对称轴,那么我们只需要将这5个点在水平方向上平均分布即可,事实上根据人类视觉的特点,这个距离应该是越来越小的,就像我们看到的一排并列的树木,越远的地方它们的间距会越来越小,而事实上它们的间距是一样的,根据这个特性我们可以表现出这种视觉上的纵深的感觉,在实际项目中它取决于美术设定和策划设定,我们这里就从最简单的情况开始分析。

      好了,在解决了精灵放置的这个问题以后,我们接下来要解决的是什么呢?答案是精灵的层级,因为层级能够帮助我们营造一种视觉上的层次感和立体感,比如在跑酷游戏中我们常常使用视差滚动这种技术来表现3D效果,以及传统的斜45度瓦片地图来实现2.5D效果都是使用2D来模拟3D效果的经典案例。所以在这里除了确定每个精灵的放置位置以外,我们还有一个问题,如何对这些精灵进行排序,所幸的是在uGUI中我们可以通过SetSiblingIndex方法来设置一个精灵的深度,当每次通过按钮切换精灵的时候,我们都需要对所有精灵重新计算坐标和深度,而为了更好的视觉表现力,我们可以在切换的时候做一个简单的位移动画,至此我们就可以开始动手实现功能啦。

    具体实现

      首先我们来搭建一个基本的场景,我们这里将一切浮华褪尽,我们可以看到在场景中有两个按钮,它们可以让我们当前选中的卡片,而界面底部的标签会显示我们当前选择的角色名称。虽然在这里采用触屏滑动的效果更好,可我们这里主要的目的是为了说明如何实现我们的思路,当引入这部分功能的设计以后,会增加大家在整体理解上的难度,所以我们这里以快速实现功能为主。注意到场景中的卡片此时都是相当“任性”地放置在界面上,这是因为我们稍后会采用算法计算每个卡片的实际位置,所以在这里完全可以忽略其“美观性”。

    场景展示

      这里,我们设定场景的大小为800x460,那么在这种情况下,我们可以按照下面图中所示的曲线轨迹来构造一条曲线,考虑到椭圆方程比贝塞尔曲线更加简单易用,所以我们这里选择椭圆方程来作为场景中这些卡片排列的曲线方程。

    曲线方程

      此时以屏幕中心为原点构建平面直角坐标系,则这个椭圆是一个以长轴2A=400、短轴2B=640、中心在(0,320)上的椭圆。根据这个原理,我们可以将其代码实现分为三个步骤来实现。首先,我们将场景中的所有卡片存储在GameObject数组中,这里我们这里规定卡片的数目必须为奇数,然后我们从左到右依次计算每个卡片的位置和深度,这样就可以让卡片按照我们期望的方式进行排列啦。下面一起来看代码如何实现:

    //初始化精灵数组
    int childCount = transform.childCount;
    //计算两侧精灵数目
    halfSize = (childCount-1)/2;
    //初始化精灵
    sprites = new GameObject[childCount];
    for(int i=0;i<childCount;i++)
    {
       sprites[i] = transform.GetChild(i).gameObject;
       SetPosition(i);
       SetDeepin(i);
    }

    这里sprites显然是一个GameObject[],因为卡片的数目为奇数个,所以halfSize是指中间位置卡片的索引,这里需要两个辅助方法,SetPosition和SetDeepin,从名字我们就知道这两个方法分别是设置卡片位置和设置卡片深度。当我们提到代码注释的时候,好多人以代码自注释为理解逃避注释,孰不知这建立在命名规范的基础上,如果你连这点基本的要求都做不到,我建议你还是多写点注释、少写点代码。好了,这两个方法的实现细节如下:

    /// <summary>
    /// 设置精灵位置
    /// </summary>
    private void SetPosition(int index)
    {
       //计算第index个精灵的角度
       float angle = 0.0f;
       if (index < halfSize) {
          angle = startAngle - (halfSize - index) * DeltaAngle;
       } else if (index > halfSize) {
          angle = startAngle + (index - halfSize) * DeltaAngle;
       } else {
          angle = startAngle;
       }
    
       //计算第index个精灵的坐标
       float x = A* Mathf.Cos((angle/180) * Mathf.PI) + Center.x;
       float y = B* Mathf.Sin((angle/180) * Mathf.PI) + Center.y;
       Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(x,y,0));
       v3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3);
       Vector2 v2 = new Vector2(v3.x,v3.y);
       sprites[index].GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = v2;
    }

    可以注意到,在这里我们根据精灵索引index和两侧精灵数目halfSize的关系,按照DeltaAngle这个增量来计算每个精灵实际的角度,在此基础上结合椭圆的参数方程,我们可以非常容易地计算出每个精灵实际的位置,这样就可以保证精灵中心都在椭圆曲线上。好了,接下来我们会遇到一个新的问题,这些精灵的层级应该是从中间位置向两边依次递减的,所以为了解决这个问题,我们还需要对每个精灵的层级进行计算,这部分代码的实现细节如下:

    /// <summary>
    /// 设置精灵深度
    /// </summary>
    private void SetDeepin(int index)
    {
       //计算精灵深度
       int deepin = 0;
       if(index<halfSize){
          deepin = index;
       }else if(index>halfSize){
          deepin = sprites.Length-(1+index);
       }else{
          deepin = halfSize;
       }
       sprites[index].GetComponent<RectTransform>().SetSiblingIndex(deepin);
    }

    事实上,我在这里并不清楚SetSiblingIndex这个方法的真正作用:),可是它的确能够实现我们想要的功能。有时候在维护一个古老的项目的时候,可能你会在代码中看到各种有趣的注释,而这些注释中有相当一些都充满了一种“形而上学”的味道在里面,我们不知道这个世界为什么会是这样,可是看起来它们都运行地非常良好。或许这就是这个世界的奇妙之处,无论我们是否想要尝试打破这些规则,这个世界上总是有些我们难以理解的东西存在,可是存在即合理,不是吗?理性思维的缺陷在于想要为一切问题找到一个答案,所以这次苏格拉没有底,我们就感性一次又何妨呢,这个问题就让它没有答案吧!

      现在,显然我们需要解决一个新的问题,就像上帝在我们关上一扇门的同时,会为我们开启一扇窗口。理论上任何问题都可以通过引入一个中间层来解决,而引入中间层的同时毫无疑问地引入了一个新的问题。在这里我们已经完成了让所有精灵按照椭圆曲线进行排布以及精灵的层级关系这两个问题,可是我们这是一个静态的过程啊,我们需要的是让它能够滚动起来,所以怎么解决这个问题呢?我们可以注意到的一点是,精灵的这种“滚动”效果,实际上是将数组中的第一个元素sprites[0]或者最后一个元素sprites[sprites.Length-1],依次和数组中的第i个元素进行交换。比如精灵整体向右侧“滚动”,我们只需要从第一个元素开始依次和最后一个元素进行交换就可以啦,所以这里的实现实际上是:

    /// <summary>
    /// 向后翻页
    /// </summary>
    public void OnNext()
    {
       int length = sprites.Length;
       for(int i=0;i<length;i++)
       {
          GameObject temp = sprites[i];
          sprites[i] = sprites[length-1];
          sprites[length-1] = temp;
       }
    
       for(int i=0;i<length;i++)
       {
          SetPosition(i);
          SetDeepin(i);
       }
    }

    我们在对数组内的元素重新组织后,需要重新计算每个精灵的位置和深度。我这里在思考的一个问题是:精灵的位置和深度实际上是确定的,所以我们可以考虑将它们存储起来“复用”,这样可以减少每次的重复计算。其实,代码的优化和重构是一个需要时间来酝酿的过程,没有人能够在写代码的时候,就可以意识到代码中的瑕疵,而这种发现问题的眼光通常需要长时间的培养,这是我们之所以提倡不要过早优化的原因,除非你能够快速地找到代码中的优化点。好了,现在采用类似的思路,我们可以实现向前翻页的逻辑啦,这里的代码非常简单不再赘述。

      好了,现在我们可以看看到目前为止我们实现了一个怎样的功能吧!

    效果展示

    其实这篇文章我还想继续再往下写的,可是因为我比较懒一直拖着不写,以及接下来相当多的内容都是和界面相关的东西,所以我决定这篇文章就暂时写到这里,目前这个方案可以实现一个简单的“3D”滚动的效果,按照这个思路,接下来我们要做的事情是让滚动更加平滑以及支持鼠标或者触屏操作,毕竟这个需求的出发点是来自一个游戏,所以我们可以考虑在“滚动”的时候增加插值特性,与此同时,为了让它更加具有“3D”的感觉,可以在设置精灵层级的时候为不同的精灵设置不同的缩放比例,这样会更加符合美术中的透视关系,效果应该会更好吧!我认识的一位朋友使用uGUI中原生控件ScrollRect实现了类似的功能,感觉她还是非常厉害的啊,果然我不再从事Unity开发以后,我在这块的技术完全跟不上整个技术圈的节奏啊。

    小结

      本文介绍了一种基于曲线方程来构建伪3D效果的思路,主要借助椭圆的参数方程来计算精灵位置,使其实现按照椭圆曲线进行排布的效果,在此基础上配合层级调整、插值、缩放等技巧,在一定程度上可以实现2D平面内的伪3D旋转效果。因为博主身患拖延症晚期,所以这篇文章在拖延了很久以后,终于成功的成为了一个没有填完的坑,不过我相信掌握原理比获取代码更为重要,所以这篇文章更多的是希望能给大家提供相关思路,博主在这篇文章中没有实现的功能,各位读者有兴趣的话可以考虑自行实现,写完这篇文章表示心好累,好了,就这样吧,各位晚安!

    展开全文
  • Unity3D中使用uGUI实现3D旋转特效(简单,好用),只需要两个脚本文件
  • Unity3d物体缩放旋转脚本 控制物体的放大缩小 限制在规定的角度内旋转 实现在屏幕上进行滑动对物体进行旋转 双指控制物体大小变化
  • Unity 按钮呼吸效果

    2020-04-15 16:06:02
    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening;.../// 设置按钮呼吸特效,挂载到按钮上 /// </summary> public class BtnEffect : MonoBehaviour ...

    在项目中给按钮添加特效,让按钮生动一点,废话不多说,直接上!

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using DG.Tweening;
    
    /// <summary>
    /// 设置按钮呼吸特效,挂载到按钮上
    /// </summary>
    public class BtnEffect : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            //在自身的大小上加上0.2倍
            Vector3 effectScale = transform.localScale + new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f);
            //设置动画
            Tweener tweener = transform.DOScale(effectScale, 1f);
            //设置动画loop属性
            tweener.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
            tweener.Play();
        }
    }
    

     

    展开全文
  • Unity制作按钮呼吸效果 导入DoTween插件(放到Plugins文件夹下) using UnityEngine; using DG.Tweening; public class ButtonBreath : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void ...
  • 我们在用unity做产品展示的功能的时候,旋转和缩放是必不可少的功能,如果是大型物品,比如汽车或者其他的东西,可以使用旋转摄像机的思路来控制达到物体旋转效果,如果是这种情况可以参考我之前的文章:...
  • 偶然在群里看到有人拿了一张椭圆物体旋转选择界面来问怎么实现(也不知道这样描述对不对,反正是椭圆的,而且还是旋转的,类似于关卡和角色选择),于是 想了下自己写了一个类似的功能,方法可能不是很完美,但是也...
  • Unity3D鼠标拖拽绕任意轴旋转的实现
  • Transform基本移动函数:1.指定方向移动://移动速度 float TranslateSpeed = 10f; //Vector3.forward 表示“向前” transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed);2.全方向移动://x轴移动速度移动速度 ...
  • Unity3D 制作按钮开关,旋钮开关,摇杆手柄 插件包。
  • using UnityEngine; using System.Collections; public class roated : MonoBehaviour { private bool roate; private float RoatedSpeed = 1000.0F; void Start () { roate = false;... // Upda
  • 由于项目运行在安卓上,运用到了插件,比较麻烦。你们可以在触发条件上进行修改,不用插件也可以。 ... 2.导入插件,创建场景 将预设Finger Gestures Initializer 拖拽到 Hierarchy 视图中 3。添加脚本,拖拽到摄像机...
  • 现在想实现一个功能,当进入unity运行模式时,用鼠标点击需要观察的物体,使物体上出现坐标轴,方法缩小轴,旋转球(就是和编辑模式下是一样的),通过对这些坐标轴的控制可以实现对物体进行,移动,旋转,缩放!...
  • 1. 卡牌翻转效果 ...DoTween是一款十分强大且好用的动画效果插件,有免费版和收费版,免费版就可以满足大部分需求了,在Unity Assets Store里就可以下载,在本效果里就用了DoTween的旋转功能。 3. 设计思路 创...
  • 思路:下面的图片是x轴对称的,所以这个旋转也是以图片箭头开始旋转的。(为什么?可能跟Atan2有关),根据鼠标点击的位置与图片的位置计算旋转角度,在Quaternion.Slerp进行旋转. 步骤:1,private Vector3 ...
  • 第一次写博客,刚开始学习unity。把近期所学记录下来~  最近做的demo是控制一个摄像头在一个室内的场景中自由移动,类似于第一人称视角。  1.用鼠标和键盘控制 using UnityEngine;usingSystem.Collections; ...
  • 按键生成,旋转
  • Unity3D和Flash一样,甚至可以说是和C#一样,拖完组件,再写一系列的脚本,完成编程,甚至可以说,就是带编程脚本的3DSMAX。那么如何完成最基本的物体、材质的设置、物体位移与旋转呢?下面用一个简单的Unity3D说明...
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unity3d 按钮 旋转效果