2019-05-28 13:36:38 Big_SHOe 阅读数 889

[unity Button旋转](unity3D Button应用 长按按钮实现物体的旋转,松开时停止旋转)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class MyRotate : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
public float Ping;
private bool IsStart = false;
private float LastTime = 0;
public int speed;

void Update()
{
    if (IsStart && Time.time - LastTime > Ping)
    {
        IsStart = true;
        GameObject mygameobject1 = GameObject.Find("Prefab");//****在双引号里填入需要旋转的物体的名称****
        mygameobject1.transform.Rotate(Vector3.left, speed * Time.time);//*Vector3.left表示旋转方向,可以根据要求任意设置。*
    }
}
public void LongPress(bool bStart)
{
    IsStart = bStart;
    LastTime = Time.time;
}

}

欢迎使用Markdown编辑器

你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

新的改变

我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:

  1. 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
  2. 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
  3. 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
  4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
  5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
  6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
  7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
  8. 增加了 检查列表 功能。

功能快捷键

撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G

合理的创建标题,有助于目录的生成

直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

标记文本

删除文本

引用文本

H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表


  • | | |
    |–|--|在这里插入代码片
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    |–|--|
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    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目 Value
电脑 $1600
手机 $12
导管 $1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列 第二列 第三列
第一列文本居中 第二列文本居右 第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPE ASCII HTML
Single backticks 'Isn't this fun?' ‘Isn’t this fun?’
Quotes "Isn't this fun?" “Isn’t this fun?”
Dashes -- is en-dash, --- is em-dash – is en-dash, — is em-dash

创建一个自定义列表

Markdown
Text-to-HTML conversion tool
Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ(n)=(n1)!nN\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N 是通过欧拉积分

Γ(z)=0tz1etdt . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

Mon 06Mon 13Mon 20已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务Adding GANTT diagram functionality to mermaid
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

张三李四王五你好!李四, 最近怎么样?你最近怎么样,王五?我很好,谢谢!我很好,谢谢!李四想了很长时间,文字太长了不适合放在一行.打量着王五...很好... 王五, 你怎么样?张三李四王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

Created with Raphaël 2.2.0开始我的操作确认?结束yesno
  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

2014-10-10 17:06:49 a117653909 阅读数 1717

我常常把摄像机的画面输出到plane上,所以要把plane旋转到适合的角度。

1. 如果先把plane的x旋转270,这时候整个画面是倒过来的,这时候如果我去调整z的旋转值,却变成调整的是y的值,很奇怪。

2. 解决办法不要让x旋转那么大幅度,x旋转90,y旋转180就好,我在想,每个轴旋转的值是不是不需要旋转超过180就可以达到想要的位置?

另外在x旋转90后,调整y和z的值的效果是一样的......所以最终的结果可以是90,180,0   也可以是90,0,180

太奇怪了

2019-01-07 17:07:21 PangNanGua 阅读数 286

 之前有一哥们把道光爷头像加到按钮上了,这种做法是错误的

点击链接加入QQ群聊【Unity3D开发者】

正确的效果如下:

正确的核心思路是一个UV颜色的旋转和移动

			fixed4 frag(v2f i) : COLOR
			{
				fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed2 light_uv = (i.uv + fixed2(0, _Time.y * _speed % _interval - _interval * 0.5)) * _width;
				light_uv = mul(fixed2x2(-0.5, _rotation, 0, 0), light_uv);
				fixed rgba = lerp(1, 0, abs(light_uv.x));
				if( rgba > 0 )
					color.rgb += rgba;
				return color;
			}

整体可用代码如下,可以直接拿去用。

Shader "mgo/image/image_move_light" 
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0

		_width("Light Width", Range(0, 20)) = 1 //光线宽度系数,值越大效果越细  
		_speed("Light Speed", Range(2, 30)) = 5
		_rotation("Light Angle" , Range(0.1, 0.8)) = 0.15
		_interval("Time Interval" , Range(1, 40)) = 4
	}

		SubShader
		{
			Tags
			{
				"Queue" = "Transparent"
				"IgnoreProjector" = "True"
				"RenderType" = "Transparent"
				"PreviewType" = "Plane"
				"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			ZTest[unity_GUIZTestMode]
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask[_ColorMask]

			Pass
			{
				Name "Default"
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#pragma target 2.0

				#include "UnityCG.cginc"
				#include "UnityUI.cginc"

				#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

				struct appdata_t
				{
					float4 vertex   : POSITION;
					float4 color    : COLOR;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				};

				struct v2f
				{
					float4 vertex   : SV_POSITION;
					fixed4 color : COLOR;
					float2 texcoord  : TEXCOORD0;
					float4 worldPosition : TEXCOORD1;
					UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
				};

				fixed4 _Color;
				fixed4 _TextureSampleAdd;
				float4 _ClipRect;

				uniform float _width;
				uniform float _speed;
				uniform float _rotation;
				uniform float _interval;

				v2f vert(appdata_t IN)
				{
					v2f OUT;
					UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
					UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
					OUT.worldPosition = IN.vertex;
					OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

					OUT.texcoord = IN.texcoord;

					OUT.color = IN.color * _Color;
					return OUT;
				}

				sampler2D _MainTex;

				fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
				{
					half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

					color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);

				#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
					clip(color.a - 0.001);
				#endif

				fixed2 light_uv = (IN.texcoord + fixed2(0, _Time.y * _speed % _interval - _interval * 0.5)) * _width;
				light_uv = mul(fixed2x2(-0.5, _rotation, 0, 0), light_uv);
				fixed rgba = lerp(1, 0, abs(light_uv.x));
				if (rgba > 0)
					color.rgb += rgba;
				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

2017-09-12 17:25:00 Lyon_Nee 阅读数 1159

将脚本直接挂在当前想要通过手势旋转的摄像头或其他游戏物体上.


using UnityEngine;

public class TouchTest : MonoBehaviour
{
    public float xSpeed = 100;//旋转速度
    public float ySpeed = 100;
    public float yMinLimit = -20;//旋转限制
    public float yMaxLimit = 80;
    public float x = 0.0f;
    public float y = 0.0f;
    void Start()
    {
        Vector2 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.touchCount == 1)
        {
            if (Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved)
            {
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
            }
        }
    }

    public void LateUpdate()
    {
        y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
        transform.rotation = rotation;

    }

    /// <summary>
    /// Y值的限制
    /// </summary>
    float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;

        if (angle > 360)
            angle -= 360;

        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}


2017-11-30 16:47:19 where_is_my_keyboard 阅读数 790

1.Unity创建按钮点击实现菜单显示和隐藏
请参考博客Unity创建按钮点击实现菜单显示和隐藏
2.使用第一人称角色控制器行走过程中画面抖动问题的解决:
控制器节点
点开控制器节点下的相机节点
节点菜单
将划线处控制器删除即可。
3.关于无法用脚本改变第一人称角色控制器朝向问题:
点开关联脚本脚本
函数
中的语句
删除,注意删除此语句后将无法使用鼠标旋转视角,需要根据自己的需求更改。

Unity3D简单工具

阅读数 364

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