2013-01-21 14:53:57 jeksonal 阅读数 16699

unity3D 用3DMax 做的模型时需要注意几点

1:方向问题
2:模型尺寸问题

3:模型所占资源大小问题

 

3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,在 Unity3D 引擎中 X 会被反向旋转 90 度();个人处理方式是建模时先将模型 X 轴旋转 90;再调节模型;

3DMax 做的东西导入到 Unity3D 中,由于 3DMax 默认的单位处理机制与 Unity3D 不一样,而导致显示过小的问题;所以,在制作模型前先调节好 3DMax 中的系统单位设置

具体操作:

 菜单栏: 选择 “自定义”  ,

再选择 “单位设置”-- >

 接着点选 “系统单位设置 ”  --->   将系统单位比例设置成:  ;再点击 “ 确定” 保存!

在模型的制作过程当中,为了使物体的坐标在物体的中心点,要记得冻结物体的坐标属性

当模型制作完成时,导出为 FBX 格式时还需注意:

在导出的 设置面板中 :

点击高级选项,然后出现:

确保 “ 场景单位转化为:”的设置为 "Meters"


模型导出后,模型资源可能很大,原因有以下几个:

1: 检测一下材质贴图的格式是否为:.png 的,不是请改过来 ;

2:看模型当中是否有过多的独立存在的物体,将不需要单独 存在给它合并在一块!


要是模型导入到Unity3D 中后,引擎运行变卡,就得看看模型的面是不是太多了!


2017-08-01 11:32:45 u012149999 阅读数 8779
1.游戏画面像素-》Unity3D单位(Unit)



可以看到屏幕中,正交相机的视口高度,刚好可以填满一个单位的cube,注意2点
1.图中cube 的缩放xyz设置的都是1,这样cube 就是默认的一个Unity3D单位的长宽高
2.正交相机的视口大小Size 设置的是0.5而不是 1
也就是说正交相机的视口大小Size 的意义是: 本正交相机输出的游戏画面的高度的一半对应到是多少个Unity3D 单位

再看看Game View的效果




可见,我们不论怎么修改 Game View 分辨率,场景中,那个一个Unity3D单位长宽高的cube 始终是填满画面的高度,但是我们看看cube 两边的天空盒占用的范围发生了改变,可见对于一个正交相机输出的游戏画面来说,视口高度可见的Unity3D单位数量是不变的,也就是我们设置的Size*2,视口宽度可见的Unity3D单位数量,是根据输出画面的高度分辨率和宽度分辨率的比例,乘上当前设置的Size 得到的。所以我们一定要分清这几组设置之间的映射关系
Unity3d 单位=====》Size 视口大小(决定相机视口高度可以看见多少个Unity3D单位(需乘2))===》Game View 画面高度分辨率(决定相机视口高度可以看见的Unity3D单位数量,总共对应到多少个屏幕像素)

明白上面的对应关系,在画面的排版上就游刃有余了



有小白可能会问 Game View 中的 Scale 的设置为什么不是1,这个设置会否影响设置之间的映射关系 ,其实这个是因为我的屏幕太小,GameView 无法显示全我设置的分辨率画面,所以对相机的输出画面做了等比例缩放而已,并不影响上面设置之间的映射关系。

还有的人可能会问,如果是移动开发,不同的手机屏幕分辨率不同,会有影响到设置之间的映射关系吗?其实不同的手机屏幕,只是分辨率不同而已,就相当于我们的 GameView 设置不同的分辨率,所以也不会影响到我们上面列出的映射关系

2.游戏画面像素-》Unity3D单位--》精灵

有人会问不同的手机分辨率下,使用的精灵是如何显示的呢?屏幕分辨率与精灵图片像素之间的映射关系如何?

其实他们之间的映射,只不过是我们上面已经讲解的,游戏画面像素-》Unity3D单位 映射关系的继续推导,我们上面已知道了根据游戏画面像素如何推导出Unity3d单位所对应的像素,但与精灵图片的像素大小的映射之间,他们并不是一一对应的!!



影响这个对应关系的地方,就是图片设置面板中的 Pixels Per Unit 项,其意义是: 本图片的像素与Unity3D 单位之间的映射比例,一个Unity3D单位对应多少个图片像素,(注意:之前我们第一节讲的是多少个屏幕像素对应到一个Unity3D单位,千万别搞混了)



大家可以看到,图中精灵的高度刚好填满,正交相机输出的画面高度,这是应为,精灵图片的Pixels Per Unit 设置的是320,也就是图片的320个像素对应到一个Unity3D单位,而我的图片正好就是320像素的高度,而我之前设置的正交相机的Size 是0.5 ,也就是相机视口高度对应到一个Unity3D单位,所以就正好可以显示整张图片的高度了。

但是大家看,图中我的GameView 视图中的分辨率是1920*1080,我的精灵在相机输出画面显示的高度实际为1080,这又是为什么呢?

我想,如果你是认真的看完了上面的内容,这里自己已经知道为什么了,因为我们的正交摄像机的视口高度是1个Unity3D单位,所以输出的画面高度就对应到1个Unity3D单位,而我们的精灵高度也正好是1个Unity3d单位,高度正好站满整个输出画面的高度,所以才会显示为输出画面高度的像素大小1080,可能很绕,我们还是捋一下映射关系吧。

(精灵图片像素) ==》(Pixels Per Unit 决定精灵图片像素和Unity3D单位的对应关系) ==》Unity3d单位 ==》Size 视口大小(决定相机视口高度可以看见多少个Unity3d单位(需乘2)) ==》摄像机输出画面高度分辨率(决定相机视口高度可以看见的Unity3d单位数量,总共对应到多少个屏幕像素)

有了上面的映射关系流程,你应该明白为什么我320个像素高度的精灵图片,显示在屏幕上市1080个像素的高度了吧。其实透视相机和正交相机的像素映射关系是一样的,只不过正交相机容易看清楚,所以这里就用的正交相机,其实你明白了正交相机的映射原理,透视相机也应该明白差不多了。自己平时多使用几次也就明白了。

在下年龄有些大了,可能讲的不够清晰,这篇文章能让一些小白少走点弯路,也算是功德无量了,讲的不好还请海涵。

--小钱 20170801


2014-09-04 23:27:36 fangna_iot 阅读数 3639

unity中的默认单位为1米,当导入fbx文件时,稍有不慎尺寸会发生意料之外,理论之中的改变,这里只简单介绍最简的方法:

1.3dmax生成fbx文件时

(1)设置3dmax默认单位为米

自定义->单位设置中,选择公制:米


(2)建好模型后,导出->导出到外部文件格式,输出单位改为厘米

2.3dunity导入fbx文件,直接把fbx文件拖到Assets中,再把Assects中的场景拖至scene窗口中即可。

一切做好之后,unity中场景的尺寸即为原始尺寸

2014-07-11 18:07:00 weixin_33775582 阅读数 8

 

Unity3d系统默认单位是米
Maya:Unity3D  1M:100M
3DMax:Unity3D 100M:1M
Cinema 4D:Unity3D 1M:100M
Lightwavew:Unity3D  100M:1M

如果使用3DMax来建模的话,可将3DMax的系统默认单位改成厘米 〉Customize - Units Setup - Metric - Display Unit Scale - Centimeters , 在单击  System Unit Setup - 打开 System Unit Scale 下拉列表,将系统默认单位Inches改为Centimeter,确定。

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/tonge/p/3838335.html

2015-07-05 18:34:16 Ning_L 阅读数 244

此页面提供了Unity3D默认的快捷键。

shift +方向键             向“向方向键前进”

Windows系统Unity3D中的快捷键

组合键 功能
File 文件
Ctrl   N New Scene 新建场景
Ctrl   O Open Scene 打开场景
Ctrl   S Save Scene 保存
Ctrl Shift S Save Scene as 保存场景为
Ctrl Shift B Build Settings... 编译设置...
Ctrl   B Build and run 编译并运行
Edit 编辑
Ctrl   Z Undo 撤消
Ctrl   Y Redo 重做
Ctrl   X Cut 剪切
Ctrl   C Copy 拷贝
Ctrl   V Paste 粘贴
Ctrl   D Duplicate 复制
Shift   Del Delete 删除
    F Frame selected 选择的帧
Ctrl   F Find 查找
Ctrl   A Select All 全选
Ctrl   P Play 播放
Ctrl Shift P Pause 暂停
Ctrl Alt P Step 停止
Assets 资源
Ctrl   R Refresh 刷新
Game Object 游戏对象
Ctrl Shift N New Empty 新建空游戏对象
Ctrl Alt F Move to view 移动到视图
Ctrl Shift F Align with view 视图对齐
Window
Ctrl   1 Scene 场景
Ctrl   2 Game 游戏
Ctrl   3 Inspector 检视面板
Ctrl   4 Hierarchy 层次
Ctrl   5 Project 项目
Ctrl   6 Animation 动画
Ctrl   7 Profiler 分析器
Ctrl   8 Particle Effect 粒子效果
Ctrl   9 Asset store 资源商店
Ctrl   0 Asset server 资源服务器
Ctrl Shift C Console 控制台
Ctrl   TAB Next Window 下一个窗口
Ctrl Shift TAB Previous Window 上一个窗口
Ctrl Alt F4 Quit 退出
Tools 工具
    Q Pan 平移
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