unity3dsocket通信_unity网络通信多人通信 - CSDN
  • https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/51386559
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  • 转自:https://blog.csdn.net/hiramtan/article/details/72621787开源地址:https://github.com/hiramtan/HiSocket_unityHiSocket_unity如何使用可以从此链接下载最新的unity package: 功能Tcp socketUdp socket可...

    转自:https://blog.csdn.net/hiramtan/article/details/72621787

    开源地址:https://github.com/hiramtan/HiSocket_unity

    HiSocket_unity


    如何使用

    可以从此链接下载最新的unity package: Github Releases


    功能

    • Tcp socket
    • Udp socket
    • 可伸缩字节表
    • 高性能字节块缓冲区
    • 消息注册和回调
    • 二进制字节消息封装
    • Protobuf消息封装
    • AES消息加密

    详情

    • Tcp和Udp都是采用主线程异步连接的方式(避免主线程阻塞).
    • 启动发送线程和接收线程处理数据传输(提高性能).
    • 供用户调用发送或接受数据的API在主线程中(方便直接操作unity的组件)
    • 监听连接事件获得当前的连接状态.
    • 监听接收事件获得接收的数据.
    • 存在字节数组队列,方便用来测试和数据重发.
    • 高性能字节缓冲区避免内存空间重复申请,减少GC.
    • 如果使用Tcp协议需要实现IPackage接口处理粘包拆包.
    • Ping接口因为mono底层的bug会在.net2.0平台报错(.net 4.6 没有问题,或者也可以使用unity的接口获得Ping,工程中有示例代码)

    细节

    • Tcp 
      Transmission Control Protocol

      • Tcp connection 
        Tcp协议传输字节流,用户需要分割字节流获得正确的数据包,当创建一个tcp协议的socket时,需要传入一个Package对象来封包和解包.

        private IPackage _packer = new Packer();
        void Test()
        {
         _tcp = new TcpConnection(_packer);
        }
        
        public class Packer : IPackage
        {
            public void Unpack(IByteArray reader, Queue<byte[]> receiveQueue)
            {
               //add your unpack logic here
           }
        
           public void Pack(Queue<byte[]> sendQueue, IByteArray writer)
           {
               // add your pack logic here
           }
        }
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      • 连接

        _tcp.Connect("127.0.0.1", 7777);
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      • 断开连接 
        当不再运行时需要主动调用接口断开与服务器的连接(比如响应unity的onapplicationquit执行时)

        void OnApplicationQuit()
        {
            _tcp.DisConnect();
        }
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      • 连接状态变化 
        如果想获取当前的连接状态,可以订阅连接状态事件.

        void Test()
        {
            _tcp.StateChangeEvent += OnState;
        }
        void OnState(SocketState state)
        {
            Debug.Log("current state is: " + state);
            if (state == SocketState.Connected)
            {
                Debug.Log("connect success");
                //can send or receive message
            }
            else if (state == SocketState.DisConnected)
            {
                Debug.Log("connect failed");
            }
            else if (state == SocketState.Connecting)
            {
                Debug.Log("connecting");
            }
        }
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      • 发送消息

        void Test()
        {
            var bytes = BitConverter.GetBytes(100);
            _tcp.Send(bytes);
        }
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      • 接受消息 
        You can regist receiveevent and when message come from server, this event will be fire.

            void Test()
            {
                _tcp.ReceiveEvent += OnReceive;
            }
            void OnReceive(byte[] bytes)
            {
                Debug.Log("receive msg: " + BitConverter.ToInt32(bytes, 0));
            }
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      • 封包和解包 
        最初创建连接时我们定义了一个packer来分割数据包,当发送消息时我们在数据头部插入消息长度/当接收到消息时我们根据头部的消息长度获得数据包的大小.

        private bool _isGetHead = false;
        private int _bodyLength;
        public void Unpack(IByteArray reader, Queue<byte[]> receiveQueue)
        {
            if (!_isGetHead)
            {
                if (reader.Length >= 2)//2 is example, get msg's head length
                {
                    var bodyLengthBytes = reader.Read(2);
                    _bodyLength = BitConverter.ToUInt16(bodyLengthBytes, 0);
                }
                else
                {
                    if (reader.Length >= _bodyLength)//get body
                    {
                        var bytes = reader.Read(_bodyLength);
                        receiveQueue.Enqueue(bytes);
                        _isGetHead = false;
                    }
                }
            }
        }
        public void Pack(Queue<byte[]> sendQueue, IByteArray writer)
        {
            var bytesWaitToPack = sendQueue.Dequeue();
            UInt16 length = (UInt16)bytesWaitToPack.Length;//get head lenth
            var bytesHead = BitConverter.GetBytes(length);
            writer.Write(bytesHead);//write head
            writer.Write(bytesWaitToPack);//write body
        }
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    • Udp

      • Udp connection 
        如果创建upd连接,需要指定发送接收缓冲区大小.

        _udp = new UdpConnection(1024);
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    • Ping

      public int PingTime;
      private Ping p;
      private float timeOut = 1;
      private float lastTime;
      void Start()
      {
          StartCoroutine(Ping());
      }
      IEnumerator Ping()
      {
          p = new Ping("127.0.0.1");
          lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
          while (!p.isDone && Time.realtimeSinceStartup - lastTime < 1)
          {
              yield return null;
          }
          PingTime = p.time;
          p.DestroyPing();
          yield return new WaitForSeconds(1);
          StartCoroutine(Ping());
      }
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    • 消息注册
    • Protobuf
    • 字节消息
    • 加密

    Tcp Example

    Tcp 协议提供可靠有序的流字节传输,用户需要自己分割数据,在这个框架中可以继承IPackage接口来实现.

        private ITcp _tcp;
        private IPackage _packer = new Packer();
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            _tcp = new TcpConnection(_packer);
            _tcp.StateChangeEvent += OnState;
            _tcp.ReceiveEvent += OnReceive;
            Connect();
        }
        void Update()
        {
            _tcp.Run();
        }
    
        void Connect()
        {
            _tcp.Connect("127.0.0.1", 7777);
        }
        // Update is called once per frame
    
        void OnState(SocketState state)
        {
            Debug.Log("current state is: " + state);
            if (state == SocketState.Connected)
            {
                Debug.Log("connect success");
                Send();
            }
            else if (state == SocketState.DisConnected)
            {
                Debug.Log("connect failed");
            }
            else if (state == SocketState.Connecting)
            {
                Debug.Log("connecting");
            }
        }
        void OnApplicationQuit()
        {
            _tcp.DisConnect();
        }
        void Send()
        {
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                var bytes = BitConverter.GetBytes(i);
                Debug.Log("send message: " + i);
                _tcp.Send(bytes);
            }
        }
        void OnReceive(byte[] bytes)
        {
            Debug.Log("receive msg: " + BitConverter.ToInt32(bytes, 0));
        }
        public class Packer : IPackage
        {
            public void Unpack(IByteArray reader, Queue<byte[]> receiveQueue)
            {
                //add your unpack logic here
                if (reader.Length >= 1024)//1024 is example, it's msg's length
                {
                    var bytesWaitToUnpack = reader.Read(1024);
                    receiveQueue.Enqueue(bytesWaitToUnpack);
                }
            }
    
            public void Pack(Queue<byte[]> sendQueue, IByteArray writer)
            {
                var bytesWaitToPack = sendQueue.Dequeue();
                // add your pack logic here
                //
    
                writer.Write(bytesWaitToPack);
            }
        }
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    Udp Example

    User Datagram Protocol

    Udp协议提供不可靠的报文消息,用户无法知道当前连接状态,但是消息包时完整的.

        private UdpConnection _udp;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            _udp = new UdpConnection(1024);
            _udp.ReceiveEvent += OnReceive;
            Connect();
            Send();
        }
        void Connect()
        {
            _udp.Connect("127.0.0.1", 7777);
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            _udp.Run();
        }
        void Send()
        {
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                var bytes = BitConverter.GetBytes(i);
                _udp.Send(bytes);
                Debug.Log("send message: " + i);
            }
        }
        private void OnApplicationQuit()
        {
            _udp.DisConnect();
        }
        void OnReceive(byte[] bytes)
        {
            Debug.Log("receive bytes: " + BitConverter.ToInt32(bytes, 0));
        }
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    Message Registration Example

        void RegistMsg()
        {
            MsgRegister.Regist("10001", OnMsg_Bytes);
            MsgRegister.Regist("10002", OnMsg_Protobuf);
        }
    
        void OnMsg_Bytes(IByteArray byteArray)
        {
            var msg = new MsgBytes(byteArray);
            int getInt = msg.Read<int>();
        }
    
        void OnMsg_Protobuf(IByteArray byteArray)
        {
            var msg = new MsgProtobuf(byteArray);
            GameObject testClass = msg.Read<GameObject>();//your class's type
            var testName = testClass.name;
        }
    展开全文
  • Unity3D_Socket通信

    2018-08-23 10:12:12
    服务端 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Net.Sockets; using System.Net;...namespace...

    服务端

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Net;
    using System.Threading;
    
    namespace Server
    {
        class Program
        {
            static Socket ReceiveSocket;
            static void Main(string[] args)
            {
                int port = 8885;
                IPAddress ip = IPAddress.Any;  // 侦听所有网络客户接口的客活动
                ReceiveSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//使用指定的地址簇协议、套接字类型和通信协议   <br>            ReceiveSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,SocketOptionName.ReuseAddress,true);  //有关套接字设置
                IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(ip, port);
                ReceiveSocket.Bind(new IPEndPoint(ip, port)); //绑定IP地址和端口号
                ReceiveSocket.Listen(10);  //设定最多有10个排队连接请求
                Console.WriteLine("建立连接");
                Socket socket = ReceiveSocket.Accept();
    
                byte[] receive = new byte[1024];
                socket.Receive(receive);
                Console.WriteLine("接收到消息:" + Encoding.ASCII.GetString(receive));
                byte[] send = Encoding.ASCII.GetBytes("Success receive the message,send the back the message");
                socket.Send(send);
                Console.WriteLine("发送消息为:" + Encoding.ASCII.GetString(send));
    
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }

    客户端

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Net;
    
    namespace Client
    {
        class Program
        {
            static Socket ClientSocket;
            static void Main(string[] args)
            {
                String IP = "127.0.0.1";
                int port = 8885;
    
                IPAddress ip = IPAddress.Parse(IP);  //将IP地址字符串转换成IPAddress实例
                ClientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//使用指定的地址簇协议、套接字类型和通信协议
                IPEndPoint endPoint = new IPEndPoint(ip, port); // 用指定的ip和端口号初始化IPEndPoint实例
                ClientSocket.Connect(endPoint);  //与远程主机建立连接
    
    
                Console.WriteLine("开始发送消息");
                byte[] message = Encoding.ASCII.GetBytes("Connect the Server");  //通信时实际发送的是字节数组,所以要将发送消息转换字节
                ClientSocket.Send(message);
                Console.WriteLine("发送消息为:" + Encoding.ASCII.GetString(message));
                byte[] receive = new byte[1024];
                int length = ClientSocket.Receive(receive);  // length 接收字节数组长度
                Console.WriteLine("接收消息为:" + Encoding.ASCII.GetString(receive));
                ClientSocket.Close();  //关闭连接
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }

     

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  • 今天跟大家继续学习下socket,由于最近有个招标参数需要给之前的一款产品做教师端以及后台数据库部分,忙了将近两个礼拜,今天刚发布了,就继续我们的socket通信部分。  之前服务端一直在VS中去做,考虑到后面...

              今天跟大家继续学习下socket,由于最近有个招标参数需要给之前的一款产品做教师端以及后台数据库部分,忙了将近两个礼拜,今天刚发布了,就继续我们的socket通信部分。

             之前服务端一直在VS中去做,考虑到后面客户端与服务器一体化,就把服务端也在unity中实现了,需要注意的一点是,由于服务端中包含阻塞方法,而unity所有脚本都只在仅存的一个主线程中运行,所以如果直接在start中调用启动服务器的方法,unity会直接卡死的,所以我们就自己起一个线程去搞服务端部分,unity中起线程后要清楚两点:

    1、monoBehavior类中的方法尽量别用了,会出现不可预知的bug

    2、自己起的线程,系统不会掺和,自己找个合适的地方再把他kill掉。

             下面的代码是在程序结束时杀掉线程,想起以前老谢给我讲的,起线程就像拉屎,完事一定要记得自己擦,系统不会给你擦,经测试不擦第二次启动unity会无响应。

    这一次代码里简单实现了从客户端发送一个字符串的包到服务端,服务端接收后并打印出来,代码全部贴出来:

    1、服务端部分:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System.Text;
    using System.Threading;
    using System;
    /// <summary>
    /// scoket服务器监听端口脚本
    /// </summary>
    public class SocketServer : MonoBehaviour
    {
    
        private Thread thStartServer;//定义启动socket的线程
        void Start()
        {
            thStartServer = new Thread(StartServer);
            thStartServer.Start();//启动该线程
        }
    
        void Update()
        {
        }
    
        private void StartServer()
        {
            const int bufferSize = 8792;//缓存大小,8192字节
            IPAddress ip = IPAddress.Parse("192.168.0.13");
    
            TcpListener tlistener = new TcpListener(ip, 10001);
            tlistener.Start();
            Debug.Log("Socket服务器监听启动......");
    
            TcpClient remoteClient = tlistener.AcceptTcpClient();//接收已连接的客户端,阻塞方法
            Debug.Log("客户端已连接!local:" + remoteClient.Client.LocalEndPoint + "<---Client:" + remoteClient.Client.RemoteEndPoint);
            NetworkStream streamToClient = remoteClient.GetStream();//获得来自客户端的流
            do
            {
                try  //直接关掉客户端,服务器端会抛出异常
                {
                    //接收客户端发送的数据部分
                    byte[] buffer = new byte[bufferSize];//定义一个缓存buffer数组
                    int byteRead = streamToClient.Read(buffer, 0, bufferSize);//将数据搞入缓存中(有朋友说read()是阻塞方法,测试中未发现程序阻塞)
                    if (byteRead == 0)//连接断开,或者在TCPClient上调用了Close()方法,或者在流上调用了Dispose()方法。
                    {
                        Debug.Log("客户端连接断开......");
                        break;
                    }
    
                    string msg = Encoding.Unicode.GetString(buffer, 0, byteRead);//从二进制转换为字符串对应的客户端会有从字符串转换为二进制的方法
                    Debug.Log("接收数据:" + msg + ".数据长度:[" + byteRead + "byte]");
                }
                catch(Exception ex)
                {
                    Debug.Log("客户端异常:"+ex.Message);
                    break;
                }
            }
            while (true);
        }
    
        void OnApplicationQuit()
        {
            thStartServer.Abort();//在程序结束时杀掉线程,想起以前老谢给我讲的,起线程就像拉屎,完事一定要记得自己擦,系统不会给你擦,经测试不擦第二次启动unity会无响应
        }
    
    
    }

    2、客户端部分:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System;
    using System.Text;
    
    public class SocketClient : MonoBehaviour
    {
    
        void Start()
        {
    
        }
    
        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
            {
                Client();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
            {
                SimulateMultiUserClient();
            }
        }
        TcpClient client;
        private void Client()
        {
            client = new TcpClient();
            try
            {
                client.Connect(IPAddress.Parse("192.168.0.13"), 10001);//同步方法,连接成功、抛出异常、服务器不存在等之前程序会被阻塞
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.Log("客户端连接异常:" + ex.Message);
            }
            Debug.Log("LocalEndPoint = " + client.Client.LocalEndPoint + ". RemoteEndPoint = " + client.Client.RemoteEndPoint);
    
            //客户端发送数据部分
            for (int i = 0; i < 2; i++)
            {
                try
                {
                    string msg = "hello server i am No " + i;
                    NetworkStream streamToServer = client.GetStream();//获得客户端的流
                    byte[] buffer = Encoding.Unicode.GetBytes(msg);//将字符串转化为二进制
                    streamToServer.Write(buffer, 0, buffer.Length);//将转换好的二进制数据写入流中并发送
                    Debug.Log("发出消息:" + msg);
                }
                catch(Exception ex)
                {
                    Debug.Log("服务端产生异常:"+ex.Message);
                }
            }
        }
    
        private void SimulateMultiUserClient()
        {
            for (int i = 0; i < 2; i++)
            {
                client = new TcpClient();
                try
                {
                    client.Connect(IPAddress.Parse("192.168.0.13"), 10001);//连接到服务器端
                }
                catch (Exception ex)//抛出连接错误的异常
                {
                    Debug.Log("客户端连接异常:" + ex.Message);
                }
                Debug.Log("LocalEndPoint = " + client.Client.LocalEndPoint + ". RemoteEndPoint = " + client.Client.RemoteEndPoint);
                //客户端发送数据部分
                string msg = "hello server i am No " + i;
                NetworkStream streamToServer = client.GetStream();//获得客户端的流
                byte[] buffer = Encoding.Unicode.GetBytes(msg);//将字符串转化为二进制
                streamToServer.Write(buffer, 0, buffer.Length);//将转换好的二进制数据写入流中并发送
                Debug.Log("发出消息:" + msg);
            }
        }
    
        private void SendMsgToServer(string content)
        {
    
        }
    }




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