2019-12-19 23:54:03 zhunju0089 阅读数 33
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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多线程代码:

using System.Collections;
using System.Threading;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public class MyThread : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 多线程
        // 指定线程要运行的程序(函数)
        ThreadStart threadStart = new ThreadStart(MyThreadFun);
        // 创建多线程对象
        Thread thread = new Thread(threadStart);
        // 运行多线程
        thread.Start();
    }
    void MyThreadFun()
    {
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            Debug.Log("我是多线程:" + i);
        }
    }
}

 

2014-08-13 08:21:16 u012977064 阅读数 478
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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Unity3D的多线程写法如下:

usingUnityEngine;

using System.Collections;

usingSystem.Threading;

publicclass MyThread

{

publicint count;

stringthrdName;

publicMyThread(string nam)

{

count =0;

thrdName= nam;

}

publicvoid run()

{

Debug.Log("startrun a thread"+Time.time);

do{

Thread.Sleep(1000);

Debug.Log("inchild thread"+Time.time+"count="+count);

count++;

}while(count<20);

Debug.Log("endthread"+Time.time);

}

}

publicclass testThread : MonoBehaviour {

// Usethis for initialization

voidStart () {

Debug.Log("startmain"+Time.time);

MyThreadmt = new MyThread("CHILE ");

ThreadnewThrd = new Thread(new ThreadStart(mt.run));

newThrd.Start();

}

//Update is called once per frame

voidUpdate () {

Debug.Log(Time.time);

}

}


2015-10-16 18:01:12 dingkun520wy 阅读数 10450
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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(一)多线程的创建

Thread t = new Thread(new ThreadStart(Go)); 

Thread t1 = new Thread(Go);

两种创建方式没有区别;

(二)多线程的状态控制和优先级

多线程有4种状态:Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sleep()休眠;

有5种优先级:从高到底依次为:Highest,AboveNormal ,Normal ,BelowNormal ,Lowest;

线程的默认优先级为Normal;


多线程实例

/*
 * 
 * 游戏多线程
 * */
using UnityEngine;
using System.Threading;


public class BaseThread{
	
	private static BaseThread instance;

    object obj = new object();
    int num = 0;
    private BaseThread()
	{

        /*测试线程优先级 
        /*/
        Thread th1 = new Thread(Th_test1);              //创建一个线程
        Thread th2 = new Thread(Th_test2);
        Thread th3 = new Thread(Th_test3);
        th1.Start();
        th2.Start();
        th3.Start();
        //学习优先级
        th1.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Highest;         //优先级最高
        th2.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;
        th3.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Lowest;
        //**/


        ///*测试线程锁
        
        /*/

        Thread th1 = new Thread(new ThreadStart(Th_lockTest));
        th1.Name = "test1";
        th1.Start();

        Thread th2 = new Thread(new ThreadStart(Th_lockTest));
        th2.Name = "test2";
        th2.Start();

		//*/




    }


    public static BaseThread GetInstance()  
	{
		if (instance == null)  
		{
            instance = new BaseThread();  
		}  
		return instance; 
	}
	

    //测试多线程锁
    public void Th_lockTest()
    {
        
        Debug.Log("测试多线程");
        while (true)
        {
            lock (obj)
            {                                //线程“锁”         
                num++;
                Debug.Log(Thread.CurrentThread.Name + "测试多线程" + num);
            }
            Thread.Sleep(100);
            if (num > 300)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }

    //测试多线程优先级
    public void Th_test1()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
           
            Debug.Log("测试多线程1执行的次数:" + i);
            if(i >200)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }
    public void Th_test2()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
         
            Debug.Log("测试多线程2执行的次数:" + i);
            if (i > 300)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }
    public void Th_test3()
    {
        for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
      
            Debug.Log("测试多线程3执行的次数:" + i);
            if (i > 400)
            {
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
        }
    }

}



注意:

1,当多个线程同时访问同一数据时要加线程锁lock。

 Object n=new Object();
    long shu = 0;  
	// Use this for initialization
	void Start () {
        
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
    {
        lock (n)
        {
            xian = 1;
        }
	}


2018-06-28 09:56:38 qq_35874030 阅读数 1096
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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协程与线程总结:

这篇文章属于自己整理,有很多理解不透彻的地方。以后有了更深的理解再做修改。一入代码深似海,越学越不会。

协程与线程在功能上较为类似。

协程:同一时间只能执行一个协程,所有的协程共享一个线程资源,并且会被执行在游戏的主线程上,因为所有的协程是不在同一时间执行的所以添加协程的开销不大。

线程:线程是异步运行的,在多处理器中一个线程可以同时与其他线程同时工作。开辟多线程开销较大。但多线程能够更有效的利用计算机资源,在性能上线程要优于协程。

线程常见问题:同一时间多个线程共同访问方法可能导致方法重复。(比如,多个线程访问一个加载场景的方法,在第一个线程访问场景加载方法未完成时另一个线程也可访问,此时就导致两次加载场景出现逻辑问题,此时就需要用到线程锁来解决)。

Unity函数执行图

当协程被激活,它会一直到下一个yield语句执行,然后会暂停知道恢复时继续执行。

协程的实现

协程的开启方式StartCoroutine()

这个方法有三个重载,

StartCoroutine(IEnumerator routine)枚举器参数

StartCoroutine(strng methodName,[DefaultValue(“null”)]object value) 方法名,传入参数

StartCoroutine(string methodName) 方法名

常见的协程写法案例:

 

  [ContextMenu("Run")]

    private void main()

    {

        StartCoroutine("ILoadScence");

}

  IEnumerator ILoadScence()

  {

        Debug.Log("第一阶段");

 

        AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(1);

 

        Debug.Log("第二阶段");

 

        while (!async.isDone)

        {

            Debug.Log("第三阶段");

            Debug.Log(async.progress);

            yield return null;

            Debug.Log("第四阶段");

        }

        Debug.Log("第五阶段");

}

 

其实也可以这样写

 [ContextMenu("Run")]

    private void main()

    {

        StartCoroutine("ILoadScence");

    }

    IEnumerator ILoadScence()

    {

        List<int> list = new List<int>();

    ...

        return list.GetEnumerator();

}

但确实没见人这样用过。主要有些类似上面加载场景的功能这种方法很不适用,因为根本无法获取加载进度。

这里要提一点。协程是由StartCoroutine打开的,所调用的方法并不是协程,出学的时候只知道协程怎么写便一直误以为下面的方法就是协程。

此处使用迭代器实现了枚举。通过上面的代码和截图可以看出这个协程的执行过程。

至于迭代器、枚举器、枚举类等内容此处不做整理。

yield协程当中的任何地方都可以用yield return 来暂停协程,

yield return 后面的内容代表了在什么时候恢复协程的执行。Yield return 主要可分为两大类yield return 值 和yield return 对象

 

yield return null; 暂停协程等待下一帧继续执行。

yield return 0/1/2/n; 暂停协程等待下一帧继续执行。

yield return new WairForSeconds(3); 等待3秒后执行。

yield return GameObject; 当游戏对象被获取到之后执行。

yield break; 跳出方法,其后面的代码不会被执行。

多线程

委托线程    

(一)

开启一个线程    function.BeginInvoke(OnCallBack,a) 返回一个线程资源对象IAsyncResult。方法的倒数第二个参数是 传递一个委托方法在线程结束时执行    OnCallBack(IAsyncResult ar) { } ar系统自动传入 。 倒数第一个参数表示委托方法的传参   a = ar.AsyncState OnCallBack中使用ar.AsyncState代表传入参数

IAsyncResult.IsCompleted==bool    判断线程是否调用完毕。

function.EndInvoke(IAsyncResult)    返回该线程的返回值

ar.AsyncWaitHandle.WaitOne();    等待线程执行结束

ar.AsyncWaitHandle.WaitOne(100);    最多等待100毫秒。等待过后返回 bool 值线程是否结束 

 

  static void Main(string[] args)

        {

            //

            Func<int,int> a = Test;

            //倒数第二个参数传递委托 在执行完毕时调用的回调函数

            //倒数第一个参数用来给回调函数传递数据

            //IAsyncResult ar = a.BeginInvoke(100,OnCallBack,a); 

           

            //while(ar.IsCompleted==false)

            //    Console.WriteLine(".");

            //int res =a.EndInvoke(ar);

            //Console.WriteLine("go");

            //ar.AsyncWaitHandle.WaitOne();//等到结束

            //bool isEnd=ar.AsyncWaitHandle.WaitOne(1000);//等待100毫秒

            //if (isEnd)

            //{

            //    int res = a.EndInvoke(ar);

            //    Console.WriteLine(res);

            //}

            a.BeginInvoke(100, ar =>

            {

                int res = a.EndInvoke(ar);

                Console.WriteLine("在lambda中获得");

            }, null);

        }

        static int Test(int id)

        {

            Console.WriteLine("test");

            Thread.Sleep(100);

            Console.WriteLine("test1");

            return 100;

        }

        static void OnCallBack(IAsyncResult ar)

        {

            Func<intint> a = ar.AsyncState as Func<int,int>;//ar.AsyncState(就是传进来的a)

            int res = a.EndInvoke(ar);

           

            Console.WriteLine("子线程end");

        }

(二)thread类

Thread t = new Thread(function);

t.IsBackground=true;    将该线程设置为后台线程

t.start();    开启线程

t.Join();    让当前线程睡眠等待 t 线程执行完再继续执行代码

 

Thread.CurrentThread.ManagedThreadId    当前线程的线程Id

        static void Main(string[] args)

        {

            //Thread t = new Thread(DownloadFile);

            //t.Start();

            //Console.WriteLine("main");

            Thread t = new Thread(() =>

            {

                Console.WriteLine("开始下载:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

                Thread.Sleep(2000);

                Console.WriteLine("下载完成");

            });

            t.Start();

        }

        static void DownloadFile()

        {

            Console.WriteLine("开始下载:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Thread.Sleep(2000);

            Console.WriteLine("下载完成");

        }

(二)thread类2

Thread t = new Thread(function);

function可以有参数,但参数必须是object类型的。在 t.start(参数) 中给方法传参

 static void Main()

        {

            Thread t = new Thread(DownloadFile);

            t.Start("xxx.种子");

        }

        static void DownloadFile(object obj)

        {

            Console.WriteLine("开始下载:"+obj);

        }

 

或者这样做:

  static void Main()

        {

            MyThread my=new MyThread("开心文件","天书中");

            Thread t=new Thread(my.DownFile);//传递对象的普通方法

            t.Start();

        }

        class MyThread

        {

            private string _filename;

            private string _filepath;

            public MyThread(string fileName, string filepath)

            {

                _filename = fileName;

                _filepath = filepath;

            }

            public void DownFile()

            {

                Console.WriteLine("开始下载"+_filepath+_filename);

                Thread.Sleep(2000);

                Console.WriteLine("下载完成");

            }

        }

(三)线程池

传入方法必须有参数。线程池是用后台闲置线程运行,所以在前台线程运行结束后会停止

  static void Main()

        {

            Console.WriteLine("可以");

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            Console.Read();

        }

        static void ThreadMethod(object state)

        {

            Console.WriteLine("线程开始:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Thread.Sleep(2000);

            Console.WriteLine("线程关闭");

        }

线程任务开启线程

  //普通任务

Task t = new Task(ThreadMethod);

t.Start();

//任务工厂

TaskFactory tf = new TaskFactory();

Task t = tf.StartNew(ThreadMethod);

//在一个线程方法中开辟一个子线程。 当子线程未执行完时 父线程 的状态为WaitingForChildrenToComplete

//当子线程和父线程都执行结束时 父线程的状态为RunToCompletion

任务依赖

 Task t2 = t1.ContinueWith(DoSecond);

t1执行完后开辟t2线程执行DoSecond方法

 

        static void Main()

        {

            Console.WriteLine("开始");

            Task t1 = new Task(DoFirst);

            Task t2 = t1.ContinueWith(DoSecond);

            Task t3 = t1.ContinueWith(DoSecond);

            Task t4 = t2.ContinueWith(DoSecond);

            t1.Start();

            Console.WriteLine("结束");

            Console.Read();

        }

        static void DoFirst()

        {

            Console.WriteLine("do First"+Task.CurrentId);

            Thread.Sleep(3000);

            Console.WriteLine("over First");

        }

        static void DoSecond(Task t)

        {

            Console.WriteLine("do Second"+Task.CurrentId);

            Thread.Sleep(3000);

            Console.WriteLine("over Second");

        }

防止多个线程对同一个参数进行访问导致逻辑错误使用lock;    例如: int state = 5 ;     ChangeState(){ state ++ ; if(state==5){ console.writeline("state=5") }state=5;  }

 

以下两个函数会出现死锁。 在程序设计时要提前设计好避开死锁现象 例如 先申请锁定s1然后才能锁定s2就可防止此现象

func1(){

    lock(s1){

        lock(s2){}

    }

}

func2(){

    lock(s2){

        lock(s1)

    }

}

2013-08-26 11:32:26 Ralfkaka 阅读数 959
  • C# For Unity系列之进阶篇

    整体介绍:       本进阶篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本进阶篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级/进阶篇”讲解特点与内容:          本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。         "进阶篇"是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。   C#“进阶篇”教学详细说明如下: 1: IO操作与序列化       学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。 2: 正则表达式       学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。 3: 深入委托与事件       学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。 4: 反射与特性       学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。   5: Linq 查询表达式      学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable<T>) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。       6: 多线程      学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。      7: Socket套接字通讯      学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。 温习提示:             本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      一、热更新系列(技术含量:中高级): A:《lua热更新技术中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/27087 B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27110 C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》 https://edu.csdn.net/course/detail/27118 D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27132 E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27135 F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27136 二:框架设计系列(技术含量:中级):  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27142 B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27172 C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》 https://edu.csdn.net/course/detail/27173 D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》 https://edu.csdn.net/course/detail/27169 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级) A:《C# For Unity系列之入门篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4560 B:《C# For Unity系列之基础篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/4595 C: 《C# For Unity系列之中级篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24422 D:《C# For Unity系列之进阶篇》 https://edu.csdn.net/course/detail/24465 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级) A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》 https://edu.csdn.net/course/detail/26618 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》   https://edu.csdn.net/course/detail/24643 B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24645  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》 https://edu.csdn.net/course/detail/27096 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级): A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24965 B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24968 C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24979

    1339 人正在学习 去看看 刘国柱

多线程的工作往往是一种必要的罪恶。这就是我要做的是在一个Unity3D组件安全。当它是安全的时候,读取或更改其他组件的变量。例如,如果你试图修改或查询物理组件,你会遇到问题,同时一FixedUpdate发生了!这个组件使用互斥锁,让线程知道什么时候可以安全地使用其他游戏对象。

using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;


public class ThreadedComponent : MonoBehaviour

Thread thread;
Mutex mainLoop;

void Awake() {
mainLoop = new Mutex(true);
thread = new Thread(ThreadWorker); 
}

void Start() {
thread.Start();
}

void OnApplicationQuit() {
thread.Abort(); 
}

void ThreadWorker() { 
//Catch and report any exceptions here, 
//so that Unity doesn't crash!
try {
_ThreadWorker();
} catch(Exception e) {
if(!(e is ThreadAbortException))
Debug.LogError("Unexpected Death: " + e.ToString()); 
}
}

void Update() {
//Gives the thread a chance to work with gameobjects.
mainLoop.ReleaseMutex();
mainLoop.WaitOne();
}

void _ThreadWorker() {
while(true) {
//Play nice with other threads...
Thread.Sleep(0); 

//Do random work here...

//Wait till it is safe to work with GameObjects.
mainLoop.WaitOne();
//Work with gameobject in here...
//But don't take too long!
mainLoop.ReleaseMutex();
//Signal Unity that we're done with GameObjects.
}
}
}

U3D中的多线程

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