• 【规则1-1】Assets目录中的所有资源文件名(场景、脚本、预设、模型、网格、纹理、材质、精灵、着色器、音频剪辑、视频剪辑)均采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。且使用能够描述其功能或意义的...

    规则1-1】Assets目录中的所有资源文件名(场景、脚本、预设、模型、网格、纹理、材质、精灵、着色器、音频剪辑、视频剪辑)均采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。且使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组。

    规则1-2】资源文件属于同一类型,需要添加编号加以区别的情况下,采用后缀下划线”_”加两位数字进行编号。 
    这里写图片描述

    规则1-3】Assets目录中不得出现压缩包、PPT、Word文档等与游戏项目无关的资源文件。 
    规则1-4】Assets根目录下的文件夹分类如下,根据资源文件使用的目的分类: 
    这里写图片描述 
    文件夹说明(01-10为自定义文件夹,最后4个为默认目录,即系统可识别文件夹,保证名字丝毫不差): 
    【01.Scenes】:存放所有场景(Scene)文件,统一管理,方便快速寻找并打开场景。 
    【02.UI】:存放与游戏界面(UI)相关的资源文件,比如按钮,图标,输入框,列表等。 
    【03.Environment】:存放与环境相关的资源文件,比如背景,建筑物,地形,天空,树木,水体等。 
    【04.Characters】:存放与人物相关的资源文件,比如玩家控制的角色,敌人,怪兽,NPC,动物等。 
    【05.Effects】:存放与特效相关的资源文件,比如粒子系统,摄像头渲染特效,动作特效,技能特效,画面特效等。 
    【06.Input】:存放与玩家输入相关的资源文件,比如PC输入,触屏输入,游戏手柄输入,自定义输入等。 
    【07.Network】:存放与网络通讯相关的资源文件,比如服务器连接,网络缓存,即时通讯等。 
    【08.Database】:存放与数据库操作相关的资源文件,比如本地存储,网络存储等。 
    【09.Others】:存放暂时不知道如何归类的资源文件。 
    【10.Test】:存放与游戏测试相关的资源文件,在游戏发布前删除该文件夹。 
    【Editor】:插件目录,该目录在编译项目时,会优先编译,方便项目中代码调用。 
    【Plugins】:该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏包中。 
    【Resources】:项目中默认的资源路径,会直接打包到游戏包中,并且可在脚本中加载该目录下的资源。

    规则1-5】二级目录下的文件夹分类如下,根据资源文件的文件类型分类: 
    这里写图片描述 
    文件夹说明: 
    【Animations】:动画 相关的资源文件。 
    【Animators】:动画控制器 相关的资源文件。 
    【Audios】:音频 相关的资源文件。 
    【Materials】:材质 相关的资源文件。 
    【Models】:模型 相关的资源文件。 
    【Prefabs】:预制体 相关的资源文件。 
    【Sprites】:精灵 相关的资源文件。 
    【Shaders】:着色器 相关的资源文件。 
    【Scripts】:脚本 相关的资源文件。 
    【Textures】:纹理 相关的资源文件。

    注明:如果该二级目录不存在某个类型的资源文件,可以省略其文件夹,如【02.UI】目录下: 
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    规则1-6】三级目录下直接存放相关类型的资源文件,如下【Animations】目录下存放所有的动画文件: 
    这里写图片描述

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  • unity3d规范默认 目录结构 Assets * 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件 * Animations (动画相关的部分) * Audio (音效相关的部分) * Music (音乐相关的部分) * SFX (特效音乐相关的部分) *...

    unity3d 规范默认 目录结构


    Assets

        * 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件

        * Animations (动画相关的部分)

        * Audio (音效相关的部分)

            * Music (音乐相关的部分)

            * SFX (特效音乐相关的部分)

        * Materials (材质相关的部分)

        * Models (模型相关的部分)

        * Plugins (u3d默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,比如java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其他语言只有这个目录才能识别

        * Prefabs (预制件)

        * Resources (u3d默认目录 ) 资源,需要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的所有文件(不管有没有使用)都会全部打包,

    所以不需要的文件不要放里面.并且打包时会压缩文件减小体积

        * Textures (纹理相关的部分)

        * Images (美术原始图片)

        * Sandbox (沙盒)

        * Scenes (场景)

        * Levels (关卡)

        * Other (其他)

        * Scripts (脚本)

        * Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包

        * Shaders (着色器)

        * Common ()放原始资料,比如图集打包资料

        * Fonts (字体)

        * StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app,

        * WebplayerTemplates(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录

        * StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,

                        Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。

                        并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。

                        它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。

                        有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,

                        运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,

                        如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。

                        因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,

                        直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,

                        比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。

        * Gizmos (u3d默认目录)它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。

                    参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。

                    void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}

                    如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。

                    这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。

                    发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,

                    那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。

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  • 关于unity3D的资源目录asset的资源管理方式,资料来源于网络。
  • 分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30 Asserts --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方...
    分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30
     
    Asserts
     
    --Editor 自写的灵活方便插件
     
    --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)
     
    --Editor_WaypointTool 较大型三方的插件
     
    --Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件
     
    --StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取)
     
    --Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件
     
    --Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。
     
    --Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等
     
    --Prefabs 预储存文件
     
    --Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载
     
    --Scenes 场景文件
     
    --Scripts 脚本代码文件
     
    --Sounds 音效文件
     
    --Textures 所有的贴图
     
    --Z_Test 临时测试文件,加Z是让它放到最下面。放到一起的好处是删除的时候可以任意直接删掉,不会影响其他部分的东西。
     
    由于没有对4.0的动画系统有很深入了解,所以这结构会待有了更好了解4.0动画系统再作修改。项目目前也没有用到4.0最新的动画系统。
     

    转载于:https://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3203515.html

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  • Assets * 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件 * Animations (动画相关的部分) * Audio (音效相关的部分) * Music (音乐相关的部分) * SFX (特效音乐相关的部分) * Materials (材质相关的部分) * ...
    Assets
        * 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件
        * Animations (动画相关的部分)
        * Audio (音效相关的部分)
            * Music (音乐相关的部分)
            * SFX (特效音乐相关的部分)
        * Materials (材质相关的部分)
        * Models (模型相关的部分)
        * Plugins (u3d默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,比如java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其他语言只有这个目录才能识别
        * Prefabs (预制件)
        * Resources (u3d默认目录 ) 资源,需要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的所有文件(不管有没有使用)都会全部打包,
    所以不需要的文件不要放里面.并且打包时会压缩文件减小体积
        * Textures (纹理相关的部分)
        * Images (美术原始图片)
        * Sandbox (沙盒)
        * Scenes (场景)
        * Levels (关卡)
        * Other (其他)
        * Scripts (脚本)
        * Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包
        * Shaders (着色器)
        * Common ()放原始资料,比如图集打包资料
        * Fonts (字体)
        * StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app,
        * ZCustom_Test(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录
        * StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,
                        Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。
                        并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。
                        它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
                        有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,
                        运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,
                        如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
                        因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,
                        直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,
                        比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
        * Gizmos (u3d默认目录)它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。
                    参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
                    void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}
                    如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。
                    这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。
                    发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,
                    那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
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  • 游戏目录结构之最佳实践 前置条件 1.多人协作开发,git管理 2.游戏不大,所有Scene合并到一起Scene中,eg.RoleScene、MapScene、StoreScene 3.Master一人管理Scene,防止多人修改产生主场景(二进制)产生冲突 ...

    游戏目录结构之最佳实践

    前置条件

    1.多人协作开发,git管理

    2.游戏不大,所有Scene合并到一起Scene中,eg.RoleScene、MapScene、StoreScene

    3.Master一人管理Scene,防止多人修改产生主场景(二进制)产生冲突

    目标

    1.多人并行开发,互不干扰影响

    2.主场景在完美情况下,只在第一次分派目录的结构的时候由Master修改一次,以后不需要任何修改

    开发过程

    目录结构如图: 
    这里写图片描述

    1.Hierarchy的目录结构,三个场景RoleScene、MapScene、StoreScene分别由三个空节点管理,坐标清0,目录下是每个界面的预制体

    2.每个非动态加载的预制体放置到Dev-perfab目录,需要动态加载的放到Resources/perfabs目录,游戏打包时会将Resources/perfabs目录下所有的perfab预制体打包到游戏中(包括不用的),而其余目录的预制体只有场景中用到的才会被打包。

    3.多人协作开发测试 
    因为最终我们将所有的Scene都合并到GameScene中,但是开发过程 并不这么做,分别建RoleScene、MapScene、StoreScene,开发过程中每人一个场景分别开发测试预制体。

    4.所有的Scene都在一个场景中,UI叠加到一起比较混乱,在开发时,可以隐藏根节点,方便开发。

    注意开发细节

    1.预制体目录清0

    坐标统一Reset,layer选UI 
    这里写图片描述

    2.预制体根节点结构

    包含UIPanel和UIAnchor(为了多分辨率下和屏幕对齐的),【Ui Camera】属性选None 
    这里写图片描述

    总结

    没有完美的开发方案,只有最合适的开发方案,目前开发方案的缺点: 
    1.因为所有场景合并到一起,最终只有一个Scene,导致场景加载慢 
    2.所有UI在一个场景中,开发时各个场景UI叠加,只能隐藏别的UI界面再开发指定界面,在游戏巨大,UI界面非常多的情况下不适合。

    转载于:https://www.cnblogs.com/MATU/p/5318216.html

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  • 【规则1-1】Assets目录中的所有资源文件名(场景、脚本、预设、模型、网格、纹理、材质、精灵、着色器、音频剪辑、视频剪辑)均采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。且使用能够描述其功能或意义的...
  • Unity3d 工程目录结构

    2012-11-22 12:02:13
    Animations目录 --动画 Editor目录 --编辑器 Prefab目录 --预制目录 Explosions --爆炸 Fonts --字体 Gizmos --小玩意 Materials --材质 Objects --对象 PhysicMaterials --物理财质...
  • 分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~更新于2013.11.02 Asserts --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较...
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  • 开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。 2.Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被...
  • Unity代码结构

    2017-08-15 14:27:54
    unity3d 游戏 工程目录 结构 unity
  • 这个工具呢,博主在Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用disunity来提取Unity...
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    2018-11-29 12:47:08
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