2015-01-29 17:45:43 yxriyin 阅读数 13084
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

         如果你平时玩转u3d,却没有碰到过一些奇怪的bug,导致u3d无响应,那么你是幸运的。

         引起u3d卡死的bug是非常恶心的一件事。首先你无法获得任何引起bug的信息,包括控制台,日志,不会有任何信息。u3d在无响应的那一刻,就停止了工作。如果你用任务管理器直接结束掉进程,那么恭喜你,你真的再也没有机会去了解这个原因。除非这个bug非常好重现,假设是难以重现的bug,那么你将会非常苦恼。明明自己都是好的,突然有人告诉你卡死了,你会觉得是不是u3d自己的问题(基本没可能),然后终于有一天,你在自己电脑上也出现了卡死的问题,你才不得不思考。ok,那么接下来我就简单说下怎么在无响应的时候利用windbg来看看有用的信息。

         首先要安装Windbg,这个大家自己去下载一个。

         然后我写了个死循环的函数,放在update函数中,那么一旦运行,unity3d就会无响应。

        

打开windbg, attach到unity3d。


首先我们要找到的是正确的线程,因为u3d本身是一个很大的程序,有很多线程,所以你要先找到运行你自己写的游戏的线程。

运行!runaway

一般第一个就是了,你看,远远的大于其他Time.

那么就切到0号线程。

~0 s

切换成功后,接下来首先要做的就是查看堆栈信息。毕竟你最想知道的就是哪个函数导致挂掉了

kv


不幸的是,你会发现压根就不会你认识的函数名。不过你要知道能有堆栈信息就已经是很幸运的了。从下往上看,你可以看到熟悉的WinMain, PlayerLoop, 然后你看到了Update,哈哈,确实是Upate里的死循环,但是你要知道Update是成千上万个,所以你需要继续看,发现了ScriptingInvocatinNoArgs,没错,就是一个无参的函数

那么接下来就要看实际情况来找信息了。

按一下u吧,看下反编译出来的结果。

这个需要一定的汇编知识。

ebp和esp是32位的SP,BP  
esp是堆栈指针    
ebp是基址指针  
ESP与SP的关系就象AX与AL,AH的关系.

32位CPU所含有的寄存器有:

4个数据寄存器(EAX、EBX、ECX和EDX)
2个变址和指针寄存器(ESI和EDI) 2个指针寄存器(ESP和EBP)
6个段寄存器(ES、CS、SS、DS、FS和GS)
1个指令指针寄存器(EIP) 1个标志寄存器(EFlags)

1、数据寄存器

数据寄存器主要用来保存操作数和运算结果等信息,从而节省读取操作数所需占用总线和访问存储器的时间。

32位CPU有4个32位的通用寄存器EAX、EBX、ECX和EDX。对低16位数据的存取,不会影响高16位的数据。这些
低16位寄存器分别命名为:AX、BX、CX和DX,它和先前的CPU中的寄存器相一致。

4个16位寄存器又可分割成8个独立的8位寄存器(AX:AH-AL、BX:BH-BL、CX:CH-CL、DX:DH-DL),每个寄
存器都有自己的名称,可独立存取。程序员可利用数据寄存器的这种“可分可合”的特性,灵活地处理字/字
节的信息。

寄存器AX和AL通常称为累加器(Accumulator),用累加器进行的操作可能需要更少时间。累加器可用于乘、
除、输入/输出等操作,它们的使用频率很高;
寄存器BX称为基地址寄存器(Base Register)。它可作为存储器指针来使用;
寄存器CX称为计数寄存器(Count Register)。在循环和字符串操作时,要用它来控制循环次数;在位操作
中,当移多位时,要用CL来指明移位的位数;
寄存器DX称为数据寄存器(Data Register)。在进行乘、除运算时,它可作为默认的操作数参与运算,也
可用于存放I/O的端口地址。


在16位CPU中,AX、BX、CX和DX不能作为基址和变址寄存器来存放存储单元的地址,但在32位CPU中,其32位
寄存器EAX、EBX、ECX和EDX不仅可传送数据、暂存数据保存算术逻辑运算结果,而且也可作为指针寄存器,
所以,这些32位寄存器更具有通用性。

2、变址寄存器

32位CPU有2个32位通用寄存器ESI和EDI。其低16位对应先前CPU中的SI和DI,对低16位数据的存取,不影响
高16位的数据。

寄存器ESI、EDI、SI和DI称为变址寄存器(Index Register),它们主要用于存放存储单元在段内的偏移量,
用它们可实现多种存储器操作数的寻址方式,为以不同的地址形式访问存储单元提供方便。

变址寄存器不可分割成8位寄存器。作为通用寄存器,也可存储算术逻辑运算的操作数和运算结果。

它们可作一般的存储器指针使用。在字符串操作指令的执行过程中,对它们有特定的要求,而且还具有特
殊的功能。

3、指针寄存器

32位CPU有2个32位通用寄存器EBP和ESP。其低16位对应先前CPU中的SBP和SP,对低16位数据的存取,不影
响高16位的数据。

寄存器EBP、ESP、BP和SP称为指针寄存器(Pointer Register),主要用于存放堆栈内存储单元的偏移量,
用它们可实现多种存储器操作数的寻址方式,为以不同的地址形式访问存储单元提供方便。

指针寄存器不可分割成8位寄存器。作为通用寄存器,也可存储算术逻辑运算的操作数和运算结果。

它们主要用于访问堆栈内的存储单元,并且规定:

BP为基指针(Base Pointer)寄存器,用它可直接存取堆栈中的数据;
SP为堆栈指针(Stack Pointer)寄存器,用它只可访问栈顶。

4、段寄存器

段寄存器是根据内存分段的管理模式而设置的。内存单元的物理地址由段寄存器的值和一个偏移量组合而成
的,这样可用两个较少位数的值组合成一个可访问较大物理空间的内存地址。

CPU内部的段寄存器:

CS——代码段寄存器(Code Segment Register),其值为代码段的段值;
DS——数据段寄存器(Data Segment Register),其值为数据段的段值;
ES——附加段寄存器(Extra Segment Register),其值为附加数据段的段值;
SS——堆栈段寄存器(Stack Segment Register),其值为堆栈段的段值;
FS——附加段寄存器(Extra Segment Register),其值为附加数据段的段值;
GS——附加段寄存器(Extra Segment Register),其值为附加数据段的段值。

在16位CPU系统中,它只有4个段寄存器,所以,程序在任何时刻至多有4个正在使用的段可直接访问;在32位
微机系统中,它有6个段寄存器,所以,在此环境下开发的程序最多可同时访问6个段。

32位CPU有两个不同的工作方式:实方式和保护方式。在每种方式下,段寄存器的作用是不同的。有关规定简
单描述如下:

实方式: 前4个段寄存器CS、DS、ES和SS与先前CPU中的所对应的段寄存器的含义完全一致,内存单元的逻辑
地址仍为“段值:偏移量”的形式。为访问某内存段内的数据,必须使用该段寄存器和存储单元的偏移量。
保护方式: 在此方式下,情况要复杂得多,装入段寄存器的不再是段值,而是称为“选择子”(Selector)的某个值。。

5、指令指针寄存器

32位CPU把指令指针扩展到32位,并记作EIP,EIP的低16位与先前CPU中的IP作用相同。

指令指针EIP、IP(Instruction Pointer)是存放下次将要执行的指令在代码段的偏移量。在具有预取指令功
能的系统中,下次要执行的指令通常已被预取到指令队列中,除非发生转移情况。所以,在理解它们的功能
时,不考虑存在指令队列的情况。

在实方式下,由于每个段的最大范围为64K,所以,EIP中的高16位肯定都为0,此时,相当于只用其低16位
的IP来反映程序中指令的执行次序。

6、标志寄存器

一、运算结果标志位
1、进位标志CF(Carry Flag)
进位标志CF主要用来反映运算是否产生进位或借位。如果运算结果的最高位产生了一个进位或借位,那么,其值为1,否则其值为0。

使用该标志位的情况有:多字(字节)数的加减运算,无符号数的大小比较运算,移位操作,字(字节)之间移位,专门改变CF值的指令等。

2、奇偶标志PF(Parity Flag)
奇偶标志PF用于反映运算结果中“1”的个数的奇偶性。如果“1”的个数为偶数,则PF的值为1,否则其值为0。

利用PF可进行奇偶校验检查,或产生奇偶校验位。在数据传送过程中,为了提供传送的可靠性,如果采用奇偶校验的方法,就可使用该标志位。

3、辅助进位标志AF(Auxiliary Carry Flag)
在发生下列情况时,辅助进位标志AF的值被置为1,否则其值为0:

(1)、在字操作时,发生低字节向高字节进位或借位时;
(2)、在字节操作时,发生低4位向高4位进位或借位时。

对以上6个运算结果标志位,在一般编程情况下,标志位CF、ZF、SF和OF的使用频率较高,而标志位PF和AF的使用频率较低。

4、零标志ZF(Zero Flag)
零标志ZF用来反映运算结果是否为0。如果运算结果为0,则其值为1,否则其值为0。在判断运算结果是否为0时,可使用此标志位。

5、符号标志SF(Sign Flag)
符号标志SF用来反映运算结果的符号位,它与运算结果的最高位相同。在微机系统中,有符号数采用补码表示法,所以,SF也就反映运算结果的正负号。运算结果为正数时,SF的值为0,否则其值为1。

6、溢出标志OF(Overflow Flag)
溢出标志OF用于反映有符号数加减运算所得结果是否溢出。如果运算结果超过当前运算位数所能表示的范围,则称为溢出,OF的值被置为1,否则,OF的值被清为0。

“溢出”和“进位”是两个不同含义的概念,不要混淆。如果不太清楚的话,请查阅《计算机组成原理》课程中的有关章节。

二、状态控制标志位
状态控制标志位是用来控制CPU操作的,它们要通过专门的指令才能使之发生改变。

1、追踪标志TF(Trap Flag)
当追踪标志TF被置为1时,CPU进入单步执行方式,即每执行一条指令,产生一个单步中断请求。这种方式主要用于程序的调试。

指令系统中没有专门的指令来改变标志位TF的值,但程序员可用其它办法来改变其值。

2、中断允许标志IF(Interrupt-enable Flag)
中断允许标志IF是用来决定CPU是否响应CPU外部的可屏蔽中断发出的中断请求。但不管该标志为何值,CPU都必须响应CPU外部的不可屏蔽中断所发出的中断请求,以及CPU内部产生的中断请求。具体规定如下:

(1)、当IF=1时,CPU可以响应CPU外部的可屏蔽中断发出的中断请求;

(2)、当IF=0时,CPU不响应CPU外部的可屏蔽中断发出的中断请求。

CPU的指令系统中也有专门的指令来改变标志位IF的值。

3、方向标志DF(Direction Flag)
方向标志DF用来决定在串操作指令执行时有关指针寄存器发生调整的方向。具体规定在第5.2.11节——字符串操作指令——中给出。在微机的指令系统中,还提供了专门的指令来改变标志位DF的值。

三、32位标志寄存器增加的标志位
1、I/O特权标志IOPL(I/O Privilege Level)
I/O特权标志用两位二进制位来表示,也称为I/O特权级字段。该字段指定了要求执行I/O指令的特权级。如果当前的特权级别在数值上小于等于IOPL的值,那么,该I/O指令可执行,否则将发生一个保护异常。

2、嵌套任务标志NT(Nested Task)
嵌套任务标志NT用来控制中断返回指令IRET的执行。具体规定如下:

(1)、当NT=0,用堆栈中保存的值恢复EFLAGS、CS和EIP,执行常规的中断返回操作;

(2)、当NT=1,通过任务转换实现中断返回。

3、重启动标志RF(Restart Flag)
重启动标志RF用来控制是否接受调试故障。规定:RF=0时,表示“接受”调试故障,否则拒绝之。在成功执行完一条指令后,处理机把RF置为0,当接受到一个非调试故障时,处理机就把它置为1。

4、虚拟8086方式标志VM(Virtual 8086 Mode)
如果该标志的值为1,则表示处理机处于虚拟的8086方式下的工作状态,否则,处理机处于一般保护方式下的工作状态。

cmp是比较命令,那么我们就要看下eax和ecx寄存器中的值。

按一下r,你就会看到所有的寄存器,然后你会看到eax是0, ecx是1,刚好和i < 1相对应。

接下来就是jl命令,到了一个地址,那么怎么去看这个地址的信息呢。

继续u + 地址吧,果然是可以的。

比较的是eax,eax是0,后面是啥呢

ok,到了这里基本看到是一个死循环了。

当然这个情况很简单,所以分析起来算快的,真正的函数会异常复杂,调试个几天几夜都不过分。。。


2014-05-23 17:37:35 hanfeng0564 阅读数 3624
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

unity3D Socket与C#服务器第一次连接时通讯正常,客服端段关闭后,unity3D编辑器再次启动连接 unity3D编辑器立即卡死 原因是Socket处于异步状态,而异步线程是不受Unity管理的。这样会导致Unity一直与Socket服务器保持着握手状态,而再次启动时无法再次于服务器建立握手。

       我的解决方案是,在脚本内启用退出函数OnApplicationQuit(),因为我的Socket是写在单例里面 所以我的代码如下,道理就是这个道理。

  void OnApplicationQuit()
    {
        MySocket.GetInstance().Closed();
    }


2017-05-05 12:51:26 u010838555 阅读数 5069
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

此篇博文解决的问题是:

     1、unity3d如何访问android SD卡的文件

     2、如果把android端代码以jar包形式由unity3d调用

闲话不多说,现在咱们进入正题。

一、unity3d如何访问android SD卡的文件

        实现效果是unity3d调用android相册或相机,选择一张图片剪裁后,将图片肯绘制到unity3d中。

        解决这个问题,首先需要明白的是unity3d的资源存放目录,因为unity3d支持跨平台特性,所以资源文件的存放必然遵循一定的规则,否则很可能在不同的平台上编译会出现问题。

Unity3D中的资源路径

Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。
Application.temporaryCachePath 此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。












android平台对应的资源路径

Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache






具体的Unity3d的资源及目录说明可参考:http://www.tuicool.com/articles/qMNnmm6 ,此处不再缀述。

因此如果我们想要访问andorid SD卡上的文件,必须使用持久化数据存储目录 Application.persistentDataPath,它在android上对应的目录为Android/data/xxx.xx.xx/files/ 文件夹。也就是说,unity3d读取android SD中的文件目录是固定的,这是一个私有目录。下面我们来实现这一功能。效果是,从相册中选择一张照片,剪裁后,讲照片保存到android app安装目录下的files文件夹中,然后由unity3d读取此图片,绘制到屏幕上。

1、我们创建一个Android工程,取名为UnitySDK,此工程的目的是把我们的android端代码打包成一个jar包,放入Unity3d中使用,这里使用的是Eclipse,记住包名需跟unity3D android配置里的包名保持一致。


2、把我们的项目设置为一个Library

   

3、从unity的安装目录中找出classes.jar包,不同电脑文件存放位置可能不同,Windows平台如果使用mono方式的话,此文件在\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 中。将jar包引用到我们的项目中。

4、将MainActivity继承自UnityPlayerActivity 并移除setContentView()方法,这是因为UnityPlayerActivity 继承自Activity,它里面已经设置了unityPlayer作为界面渲染,如果不移除setContentView()方法,则会造成复写,看不到unity3d的界面。MainActivity里的代码如下:

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
	Context mContext = null;
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		mContext = this;
	}
	// Unity中会调用这个方法,用于区分打开摄像机 开始本地相册
	public void TakePhoto(String str) {
		Intent intent = new Intent(mContext, WebViewActivity.class);
		intent.putExtra("type", str);
		this.startActivity(intent);
	}
}

   在此我们定义了一个TakePhoto方法,,同时将处理结果交给WebViewActivity处理。WebViewActivity的代码如下,它的作用是用于打开相册/相机,选择照片后,进行剪裁,最后将剪裁结果保存到Android/data/com.demo.unity/files/ 目录下供unity3d调用。

public class WebViewActivity extends Activity {

	ImageView imageView = null;

	public static final int NONE = 0;
	public static final int PHOTOHRAPH = 1;// 拍照
	public static final int PHOTOZOOM = 2; // 缩放
	public static final int PHOTORESOULT = 3;// 结果

	public static final String IMAGE_UNSPECIFIED = "image/*";

	public final static String FILE_NAME = "image.png";
	public final static String DATA_URL = "/data/data/";

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

		super.onCreate(savedInstanceState);

		setContentView(R.layout.activity_webview);

		imageView = (ImageView) this.findViewById(R.id.imageID);

		String type = this.getIntent().getStringExtra("type");

		// 在这里判断是打开本地相册还是直接照相
		if (type.equals("takePhoto")) {
			Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
			intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "temp.jpg")));
			startActivityForResult(intent, PHOTOHRAPH);
		} else {
			Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, null);
			intent.setDataAndType(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, IMAGE_UNSPECIFIED);
			startActivityForResult(intent, PHOTOZOOM);
		}

	}

	@Override
	protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
		if (resultCode == NONE)
			return;
		// 拍照
		if (requestCode == PHOTOHRAPH) {
			// 设置文件保存路径这里放在跟目录下
			File picture = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/temp.jpg");
			startPhotoZoom(Uri.fromFile(picture));
		}

		if (data == null)
			return;

		// 读取相册缩放图片
		if (requestCode == PHOTOZOOM) {
			startPhotoZoom(data.getData());
		}
		// 处理结果
		if (requestCode == PHOTORESOULT) {
			Bundle extras = data.getExtras();
			if (extras != null) {

				Bitmap photo = extras.getParcelable("data");
				imageView.setImageBitmap(photo);

				try {
					SaveBitmap(photo);
				} catch (IOException e) {
					// TODO Auto-generated catch block
					e.printStackTrace();
				}
			}

		}

		super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
	}

	public void startPhotoZoom(Uri uri) {
		Intent intent = new Intent("com.android.camera.action.CROP");
		intent.setDataAndType(uri, IMAGE_UNSPECIFIED);
		intent.putExtra("crop", "true");
		// aspectX aspectY 是宽高的比例
		intent.putExtra("aspectX", 1);
		intent.putExtra("aspectY", 1);
		// outputX outputY 是裁剪图片宽高
		intent.putExtra("outputX", 300);
		intent.putExtra("outputY", 300);
		intent.putExtra("return-data", true);
		startActivityForResult(intent, PHOTORESOULT);
	}

	public void SaveBitmap(Bitmap bitmap) throws IOException {

		FileOutputStream fOut = null;
		// 注解1
//		String path = "/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";
		String path = "/storage/emulated/0/Android/data/com.demo.unity/files";
		try {
			// 查看这个路径是否存在,
			// 如果并没有这个路径,
			// 创建这个路径
			File destDir = new File(path);
			if (!destDir.exists()) {
				destDir.mkdirs();
			}

			fOut = new FileOutputStream(path + "/" + FILE_NAME);
		} catch (FileNotFoundException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		// 将Bitmap对象写入本地路径中,Unity在去相同的路径来读取这个文件
		bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, fOut);
		try {
			fOut.flush();
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		try {
			fOut.close();
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
              // 通知Unity开始在"/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";路径中读取图片资源,并且现在在Unity中
	   	UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "message", FILE_NAME);
		finish();
}}


注意 com.demo.unity是我项目的包名,实际使用过程中请注意替换。

WebViewActivity布局文件如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:gravity="center"
    android:orientation="vertical" >

    <ImageView
        android:layout_gravity="center"
        android:id="@+id/imageID"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content" />

</LinearLayout>


Manifest中代码如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.demo.unity"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="14"
        android:targetSdkVersion="14" />
    <!-- 连接互联网的权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
    <!-- SDCard中创建与删除文件权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS" />
    <!-- SDCard写入数据权限 -->
    <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:name="com.demo.unity.MainActivity"
            android:label="@string/app_name"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity
            android:name="com.demo.unity.TestActivity0"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" >
        </activity>
        <activity
            android:name="com.demo.unity.WebViewActivity"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" >
        </activity>
    </application>
</manifest>


      注意: 把android:theme换成android自带的主题


5、至此,android端代码基本编写完成,clean一下项目,在bin目录下找到 对应jar包,此jar包即为unity3d需要用到的jar包。

6、创建unity项目,并在Assets目录下依次创建 Plugins 和Android文件夹,将android 资源文件放到res目录下,Eclipse里的jar包,放到bin目录下,Manifest文件,放到 Android文件夹下:

      注意:values中的style文件、dimen文件不要复制过去



7、编写Main Camera 的 C#文件,MainControl,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainControl : MonoBehaviour {
	public GUISkin skin;
	Texture texture;
	string path="";
	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
		{
			Application.Quit();
		}
	}
	void OnGUI()
	{
		GUILayout.Button (path, GUILayout.Height (100));

		GUI.skin = skin;
		if(GUILayout.Button("打开手机相册",GUILayout.Height(100)))
		{
			//调用我们制作的Android插件打开手机相册
			AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
			AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
			jo.Call("TakePhoto","takeSave");

		}
		if(GUILayout.Button("打开手机摄像机",GUILayout.Height(100)))
		{
			//调用我们制作的Android插件打开手机摄像机
			AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
			AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
			jo.Call("TakePhoto","takePhoto");

		}
			

		if(texture != null)
		{
			//注意! 我们在这里绘制Texture对象,该对象是通过
			//我们制作的Android插件得到的,当这个对象不等于空的时候
			//直接绘制。
			GUI.DrawTexture(new Rect(300,300,600,600),texture);
		}
			

	}
	void message(string str){
		StartCoroutine(LoadTexture(str));
	}
	IEnumerator LoadTexture(string name)
	{
		//注解1
		 path  =  "file://" + Application.persistentDataPath +"/" + name;

		WWW www = new WWW(path);
		while (!www.isDone)
		{

		}
		yield return www;
		//为贴图赋值
		texture = www.texture;
	}
}


最后来张效果图~:




     源码地址:https://pan.baidu.com/s/1bo7ezDl    其中,UnityDemo为unity创建的项目,UnitySDK为android项目。


2019-02-15 11:52:27 weixin_39864332 阅读数 3333
  • Unity 值得看的500+ 技术内容列表

    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

打开新工程 遇到一个这样的错误,工程一直停留再 Resolving Packages 等了一个小时工程还是不能打开。想到unity3d 包管理器 包可能有问题用unity3d2018新建了一个工程 ,用vscode比较了一下 新工程里面的 manifest.json 和卡死工程里面的manifest.json 文件 发现多了一个 “com.unity.postprocessing”: "2.1.2"包 然后在新工程里面安装这个包,发现不能下载,出现这个错误Cannot perform upm operation: failed to fetch from registry: https://packages.unity.com/com.unity.postprocessing [NotFound] 应该是包下载失败了。最后只能使用离线包的方法打开。

解决办法:
在新工程Assets目录下有一个Packages目录,在Packages目录下任意一个包名上右键点击 show in explorer 即可打开包缓存目录,从能打开工程的其他同事的这个文件夹下拷贝缺少的包放进去,工程即可成功打开了。

2018-01-09 22:25:51 qq_34669785 阅读数 3736
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    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

在Unity实现Socket通信,当开了一个线程后,如果你没在关闭程序前关闭该线程,会发生你重新运行后unity卡死的现象:

要解决只要关闭线程就好了。

实现:在对象销毁(OnDestroy())前

 public void killTreath()
    {
       //reciveThread已开启的线程
        if (reciveThread.ThreadState== ThreadState.Running)
        {
            reciveThread.Abort();
        }
    }


更多可以参考:点击打开链接

Unity3D一些优化经验

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