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  • Unity引擎中使用MovieTexture播放全景视频时,效果非常好,而且操作相对方便,但是movietexture只能播放OGG和OVG,而且质量比较低.如果要转成高质量的视频,文件尺寸比较大。  在要打包到Android平台上进行测试...

    前言:

            最近在做一个Unity 3D的视频类游戏,由于要应用到VR设备里面,所以需要播放的是全景视频,而非普通的平面视频。

    方案列举


    一.Unity内带的MovieTexture:

            在Unity引擎内部自带的能够满足全景播放视频的组件是MovieTexture,而且使用MovieTexture播放全景视频时,效果非常好,而且操作相对方便。但是,movietexture只能播放OGG和OVG,而且质量比较低.如果要转成高质量的视频,文件尺寸比较大。

            使用方法:

    1.在当前场景中新建一个3D的Sphere球体,将主相机的位置在球体中心点处:

       


    2.将.ogv或者.ogg的视频文件放到Resources目录或者其子目录下,这里我放在Resources/Videos目录下,通过以下代码来获取视频资源:

        //不必带后缀名
        MovieTexture tex = Resources.Load<MovieTexture>("Videos/war_video");


    3.获取Sphere对象上的Renderer组件,并将视频载入得到的movTexture纹理,传递给Renderer的material.mainTexture属性,并设置视频的纹理的播放模式:

            //设置当前对象的主纹理为电影纹理  
            _parenTrans.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = movTexture;
            //设置电影纹理播放模式为循环  
            movTexture.loop = true;
            以上步骤我们已经完成了视频的加入已经播放前的所有准备,那么接下来我们要做的就是开始播放、暂停和停止视频等操作,其实都很简单,分别调用MovieTexture的接口即可:

            //开始播放
            movTexture.Play();
            //暂停播放
            movTexture.Pause();
            //停止播放
            movTexture.Stop();
            但是,这样播放视频的效果就是音频没有在视频播放的同时播放出来,那么我们就需要用代码控制音频的操作。


    4.我们知道在Unity中播放音频有两个必备的组件Audio Listener和Audio Source,缺一不可,在主相机中默认绑定了Audio Listener组件,我们需要手动添加Audio Source组件:

                

            此时我们需要获取主相机中的Audio Source组件,并为其clip属性赋值:

        //获取AudioSounrce组件
        AudioSource MainCameraAudioSource = Camera.main.GetComponent(typeof(AudioSource)) as AudioSource;
        //获取视频的音频文件并为AudioSource的clip属性赋值
        MainCameraAudioSource.clip = movTexture.audioClip;
    
            音频播放控制的接口与视频基本一致:
            //开始播放
            MainCameraAudioSource.Play();
            //暂停播放
            MainCameraAudioSource.Pause();
            //停止播放
            MainCameraAudioSource.Stop();


    5.运行时,查看结果可以发现视频被赋值到材质球中作为纹理:

       


    6.查看相机投射出来的结果如下,通过旋转相机的Y轴的角度,可以360度地观看视频,这就是全场景视频播放的一个过程:

            

            对比原来的全景视频,在普通播放器中扭曲的全景视频,在这里就像一个封闭的3D的空间,具有很强的代入感:

     

            看起来效果也还不错,但是就在要打包到Android平台上进行测试时,发现打包报错,查询资料才发现,MovieTexture不支持Android平台的使用


    二、Unity内带的移动平台视频接口Handheld:

            Unity提供的支持移动设备上播放视频的接口,只有:

        Handheld.PlayFullScreenMovie ("StarWars.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);
            接口非常简单,但是可操作性非常差,几乎达不到我们想要的结果,而且也只支持全屏的普通视频的播放。


    三、其他选择:

            既然Unity内带的组件无法满足设计的需求,那么我们只有两个选择,一是自己写实现接口,二是寻找别人写好的第三方的插件。假如你的技术够牛逼,第一种方法是不错的选择,对自己也是一种提升,但是非常耗时,对于要快速开发产品的IT行业,显然第二种方法更为可行。

            经过了长时间的搜索,我找到了2个预选方案:Vuforia video playbackEasyMovieTexture

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  • Unity3D+VR的实现

    2019-04-26 17:35:16
    针对CardBoard一类的眼镜用Unity3D开发VR内容。 1、创建VRCamera:使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。 2、对象选择:视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。手柄模式:...

    针对CardBoard一类的眼镜用Unity3D开发VR内容。

    1、创建VRCamera:
    使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。

    2、对象选择:
    视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。
    手柄模式:蓝牙手柄上的按键来选择对象。

    3、视选模式的实现:
    视选:使用Raycast检测,RaycastHit返回碰撞到的物体信息。
    private RaycastHit rayHitInfo;
    public Transform goPoint;//为射线发出点,是两个摄像机中间的一个点。
    if (Physics.Raycast(goPoint.position, goPoint.forward, out rayHitInfo))
    {
    Debug.Log("RaySelect: " + rayHitInfo.collider.gameObject.name);
    }
    焦点:新建一个Plane,和Point放在同一个局部坐标系下,然后调整transform,使其放到视野中间,去选Mesh collider。
    给焦点开发动画效果:Texture循环播放。
    给视选设置一个停留时间:不是说看到某个物体就触发,而是盯着某个物体一定时间才触发。

    4、手柄模式的实现:
    检测手柄是否存在:
    if ((Input.GetJoystickNames().Length > 0) && (!Input.GetJoystickNames()[0].Equals("")))
    {
    //手柄存在
    }
    void Start ()
    {
    InvokeRepeating("detect", 0, 5);//每隔5s调用一次detect函数,做检测手柄动作。
    }
    检测手柄按键:
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button0))
    {
    //手柄键1
    }
    else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button1))
    {
    //手柄键2
    }
    //以此类推
    设置并检测手柄摇杆:
    设置摇杆通过在input里面增加axis的手柄,4个方向,要新增设置四个。
    检测摇杆:
    if (Input.GetAxis("AxisName"))
    {
    //摇杆的一个方向
    }

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  • 【虚拟现实】Unity3D+VR的实现 针对CardBoard一类的眼睛用Unity3D开发VR内容。 1、创建VRCamera: 使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。 2、对象选择: 视选模式:从眼睛发射一...

    【虚拟现实】Unity3D+VR的实现


    针对CardBoard一类的眼镜用Unity3D开发VR内容。

    1、创建VRCamera:
    使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。

    2、对象选择:
    视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。
    手柄模式:蓝牙手柄上的按键来选择对象。

    3、视选模式的实现:
    视选:使用Raycast检测,RaycastHit返回碰撞到的物体信息。
    private RaycastHit rayHitInfo;
    public Transform goPoint;//为射线发出点,是两个摄像机中间的一个点。
    if (Physics.Raycast(goPoint.position, goPoint.forward, out rayHitInfo))
    {
        Debug.Log("RaySelect: " + rayHitInfo.collider.gameObject.name);
    }
    焦点:新建一个Plane,和Point放在同一个局部坐标系下,然后调整transform,使其放到视野中间,去选Mesh collider。
    给焦点开发动画效果:Texture循环播放。
    给视选设置一个停留时间:不是说看到某个物体就触发,而是盯着某个物体一定时间才触发。

    4、手柄模式的实现:
    检测手柄是否存在:
    if ((Input.GetJoystickNames().Length > 0) && (!Input.GetJoystickNames()[0].Equals("")))
    {
        //手柄存在
    }
    void Start () 
    {
        InvokeRepeating("detect", 0, 5);//每隔5s调用一次detect函数,做检测手柄动作。
    }
    检测手柄按键:
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button0))
    {
        //手柄键1
    }
    else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Joystick1Button1))
    {
        //手柄键2
    }
    //以此类推
    设置并检测手柄摇杆:
    设置摇杆通过在input里面增加axis的手柄,4个方向,要新增设置四个。
    检测摇杆:
    if (Input.GetAxis("AxisName"))
    {
        //摇杆的一个方向
    }

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  • Vectrosity:Unity3D中可以用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框,这个插件可以说是Unity3D目前发现的一个画线最好的工具插件。  2D ToolKit:2D Toolkit常被用来制作2d商业游戏,是一组与Unity环境无缝...

    Vectrosity:Unity3D中可以用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框,这个插件可以说是Unity3D目前发现的一个画线最好的工具插件。

      2D ToolKit:2D Toolkit常被用来制作2d商业游戏,是一组与Unity环境无缝集成的工具,提供高效的2D精灵和文本系统。

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      Bitmap2Material:Bitmap2Material是一个强大的工具帮助您从位图中生成无缝材质(法线、高度、高光等),也可以帮助你直接在Unity中从任意位图产生完整的、高质量的、无缝的瓦片状材质(法线、高度、高光、环境遮挡等贴图),主要用于画面增强。

      Scaleform:Scaleform专门致力于视频游戏的用户界面设计,Scaleform设计的用户界面包括PS3、XB360、Wii以及PC等多个平台,目前已经有超过600个游戏在使用Scaleform来进行游戏界面的开发,包括:《文明4》、《孤岛危机》等等

      Playmaker:可视化脚本语言,具有高度有好的界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只需将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将其连接,即可快速创建所需功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。

      BIG Environment Pack Vol.2:一款环境开发插件,有很多场景模型环境包。灌木丛拥有8个不同种类,一共超过80种变种。草拥有5个不同种类,一共超过21种变种。植物拥有8个不同种类,一共22种变种。树木拥有8个不同种类,一共240种变种。草丛拥有超过40种的预制

      ProBuilder:ProBuilder 2.0允许用户进行快速、高度优化,编辑器水平的建设。从环境细节,到结构体,到整体水平生成自定义的几何形状并将其贴上文理。利用即时反馈和零中断创作过程的特性来进行创作和测试

      Cemetery Starter Pack:Cemetery Starter Pack有超过20组的资源,让你能够快速的建立起一个墓地场景。该软件包包含了移动和桌面版本的模型外加加1k和4k地图纹理

      Substance Designer:Substance Designer 3.5为那些想创造更多的美术作品,但是拥有较少的时间和为数不多的软件选择的3D艺术家而设计的一个全面工具。能够实时的看到最后的材质的真正的样子,并且直接应用到您的模型,和您选择的Shader。

      Top-Down Assets Mobile:Top-Down Assets Mobile是一个游戏视图工具包,设置包括大约90种环境的模型:灌木,树木,树干、模块化的废墟,模块化建筑,很多手工地图纹理的,地面,还有一些粒子效果等。屏幕上的drawcall的平均数字是30-90和20-40k的tris

      FX Maker:一款专为unity游戏开发人员提供特效制作处理的软件。包含的资源:300个特效,300个纹理,100个网格,100个曲线动画。FX Maker包含300个特效Prefabs。支持Mesh、Legacy和Shuriken粒子系统

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