2018-07-10 15:44:34 qq_35180757 阅读数 1747
  • 轻松搞定Java Web面试视频教程

    轻松搞定Java Web面试视频培训教程主要是帮助正在找工作的毕业生或者想找更好工作的社会人员而设计的一系列课程。本人根据自己在阿里,爱奇艺,饿了么,携程,2345,小米,招商银行等等大公司的面试经验而总结出这样的一套课程。希望可以帮助程序员找到心仪的工作。课程设计到Web开发的所有面试题,而且面试题会不断的补充。 已购课学员获取资料源码,联系方式:1512079179@qq.com

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至于大四,更多的是工作以及之后对于自己一些职业认真的思考,可以说用来找工作的时间并不多,也没有说想一定要去大厂

(当然刚毕业就能进大厂做开发还是很好的,留下了羡慕的泪水...)

最后是我自己把一个舒舒服服大厂的工作螺丝钉类工作放弃了,选择去了一家小而有趣的公司撸代码。

这就是我的故事。

很多时间花在了我第一份游戏开发工作上,虽然身处创业公司996都是家常便饭,虽然用的是自研引擎里面的东西大都一成一套。

但事后,我还是仍然选择坚持从事游戏行业。

在去年到今年,恍恍惚惚红红火火一年左右,经历过迷茫,打算过放弃,但是最后还是选择了自己喜欢的行业一步一步扎根前行。
我们都一样,内心里可能住着一个孩子,一直在和你说:我好喜欢它,我们就去尝试一下好不好。在你经历过拒绝和打击后,一直在和你说:我好累了,我们不要做好不好?
并没有值得称赞的公司,并没有值得鼓吹的行为,有的只是一步向变强的心。
游戏开发,在我的理解上,源于开发而高于开发,如果有人做过后台开发和游戏后台开发,其实发现其中的区别还是很大的。

许多人想做游戏开发源于对于游戏本质的热爱,但是殊不知,游戏开发一旦成为了自己从事的行业后,加班,压力都会接踵而来,并且,坑少喜欢游戏的人又多,这时候找工作,是否有自己拿得出手的东西和与此相关的经验成为自己能不能拿到游戏开发offer的重点。

世界上最无能为力的事情就是我想。

我想做游戏开发,我有认真努力的态度,我真得想进入到游戏这一行业。

然而面对着空空如也的简历一切都显得单薄。

在游戏开发的积累上,首先,正如开头所说,游戏开发,是源于开发而高于开发。

大概需要掌握如下方面:

1.至少一门语言。(c++或者如果你是想从事u3d那么c#也可以)

2.数据结构,具备算法思想(比如比较多会考到堆栈,数组,键值对,链表,二叉树,算法主要是递归分治,动态规划,查找排序..)总体来说,会做OJ就行。

3.如果是unity的话,熟悉ugui和一些必须的插件,比如(shader forge ,ngui…)明白协程的用法,能说出来里面方法对应的调用顺序。

4.有自己做过的项目,能说出来里面体现的设计模式。

5.熟悉游戏优化,明白FPS和DrawCall什么意思,最好能知道如何处理UI和模型。

6.基本图形学,和渲染的流程。

7.对于网络编程的话,主要知道TCP和UDP的区别就可以。

8.最主要的是,要能看得出来对于游戏的热爱。

因为已经在帝都有了比较心仪的offer,从年后开学主要还是回到了自己学校这边,一则主要看看有没有比原先公司更不错的offer,二则实习已经一年多了养养浑身的酸痛,三则看看能不能找工作找到异地恋的男票那里(其实他还是很强的,但是偶尔就是差了那么一点运气,比如他阿里终面挂,CVTE终面挂,滴滴终面挂,还偏要去研究院一类的公司)四则,就算没有工作机会也可以捡起来C++,俗话说底层基础决定上层建筑嘛。

总之用同事一句话:

要做自己喜欢并且擅长的事情。

校招:

不得不再次感慨游戏公司还真得是少哦(相比互联网什么的,划圈圈划圈圈.....)

不过我立志做一个出色的游戏开发妹砸。

从下学期基本属于呆在家里的状态,一则是之前在公司里加班太猛了导致身体弱不禁风(脑补林黛玉画面),二则实习太久了,也想静下心来做做规划,三则也是看春招能不能找到更好的公司(捂脸跑)。

参加的第一个宣讲会

****(500-2000人,上市公司):

笔试题(OJ):

1.     给定一个数字数组和k,将[0->K-1]和[k+1->n-1]的值进行交换。

2.     给定一个字符串,求里面出现的字符出现前五的是什么。

3.     手机键盘输入问题,输入一串数字,输出所有字符串组合可能。

面试题(一面):

怀着悲痛的心情回忆白天的面试。

真得是难受..全程while(true)式蒙圈儿

1.         拿着笔试题问做的思路以及实现过程,有没有可能优化?

2.         如果一个3d的游戏项目内有一个室内的家装展示,有一个45度的相机会把家具显示出来,假如每一个家具的位置可以用坐标上的一个点表示,怎样的算法控制渲染顺序才能实现使得所有家具没有不合理的遮挡关系?如果相机变成30度的呢?

3.         如果是一个抽卡游戏,一共有7个备选,我要保证抽7次卡,每次抽到的卡都不同,该如何去实现?我要保证抽14次卡,前一次和后一次抽到的卡都不同并且7张卡都要抽到,该如何去实现?

4.         有没有学过离散数学,概率分析和对线性代数(变换)的理解?

5.         图形学:渲染顺序。有没有自己写过Shader,有没有用过ShaderForge?

6.         NGUI为什么必须要使用图集(NGUI的底层实现原理),为什么UGUI里面则弱化了图集的概念?

7.         说一下自己在做游戏过程中遇到逻辑最复杂的问题。

晚上正当我垂头丧气耷拉在电脑前面的时候,竟然收到了第二天上午二面的通知,这是什么?

我微博上转发的锦鲤显灵了?

秽土转生捞简历?

突然想到了面试官临别时那一抹神秘的微笑...兄弟你莫不是要搞我..

幸福来得太过突然,既然一面都这德行了,不禁让我回想起tx的二面过程,同样幽暗的过道,同样让人难受的过程..那还是临时抱一抱佛脚丫子。

我认真看了一夜图形学,UI,动画...一大早就赶去面试

结果....关于技术,一点都没问..

面试题:(二面)

1.         请问你是什么专业...自说自话..哦..地信是吧,有什么专业课和计算机相关?

2.         你有自学游戏开发多久?过程有什么问题?怎么解决的?

3.         你为什么想做程序而不是想做美术(因为简历上写会PS&&3DMAX)?

4.         工作中你遇到不懂得问题怎么办?怎么去和策划沟通的?

5.         广州这个地方觉得还可以么?

6.         对于加班这个事情怎么看?如果你呆的项目组,项目被毙掉了,怎么办?

7.         有什么喜欢玩的游戏,喜欢做什么类型的游戏?(因为本身以前在游戏公司大家就是谈这个的,所以谈得比较愉快)

8.         让我问问题:1>.您真得不问我技术方面的问题么?他竟然说..做游戏,只要有乐趣就可以了...2>您比较看重游戏从业者哪些品质?...他果然回答我..对做游戏的兴趣。

口头offer

****:

没错,就是渣渣辉代言的那家公司

一面:

1.聊一下你做过的项目,解决过的问题。

2.你说你解决程序和美工之间沟通协调的问题,是怎么解决的?

3.怎么可以用程序解决max或者ps上的问题?

4.用过unity上什么插件?有没有基于插件做过相关的二次开发?

5.对自己的定位如何?对于薪资的期待?对于公司环境的期待?有没有未来的一个目标和规划?

6.问公司问题:1>.未来将开启什么类型的项目?2>.制作周期大概是?

二面(HR):

简要的谈了一下薪资待遇,和要做的项目。

offer

****(500-2000人,融资情况未知,因为笔试题要求保密所以不写出来)

笔试:

1.链表反转

2.树的最大深度

3.一组字符串’(‘和’)’是否对应?

4.游戏内的抽奖问题,一天有三次抽奖的机会,抽到第一次有20%的情况播放广告,抽到第二次有50%的情况播放广告,抽到第三次有80%的可能播放广告,一天有三次可以抽奖的机会,每播放一次广告会增加一次抽奖的机会,请问玩家一天理论上有多少次可以抽奖的机会?

因为公司本身不缺人,4道A3道仍然没有面试~

社招:

****(150-500人,融资情况未知)

直接面试的那种

一面:(当时说的乱七八糟的,还是整理一下答案吧,部分引自度娘)

1.         值类型和引用类型的区别

(不是我说...度娘比我好用多了)

2.         C#面向对象:接口和抽象类的区别

第一点. 接口是抽象类的变体,接口中所有的方法都是抽象的。而抽象类是声明方法的存在而不去实现它的类。
第二点. 接口可以多继承,抽象类不行
第三点. 接口定义方法,不能实现,而抽象类可以实现部分方法。
第四点. 接口中基本数据类型为static 而抽类象不是的。

3.         Lua里面如何实现类的继承(之前做客户端开发语言是lua)

http://shitou521.iteye.com/blog/832115

这上面博客有详细的记载,我竟然扯了一个冒号继承.....

4.         对于排序算法的认识

简单:选择排序,冒泡排序,插入排序。

复杂:希尔排序,堆排序,归并排序,冒泡排序。

其实每一个问题都会忘深入去问,他有问到我主要会用到什么样的排序,我说了选择和冒泡。

5.         Unity里面动画的转化(怎么从一个动作转换成另外一个动作)

这个问到我的时候其实我是大写的,懵逼,但是表面还要维持着尴尬而不失优雅的微笑。

我原先说得是可以分为两点,一是状态机,二是animator本身下面的方法。

好吧,我百度去...

(30分钟后)..我特么编的还真对

6.         是不是有责任心

个人装逼时间...

7.         要我问问题:1>公司氛围怎么样?2>.公司主要在做的项目是什么类型?3>我在面试里表现有什么不足的地方?

二面

1.         上来就问快排(幸好老娘只记得原理,让我现场写代码就凉了)

相当于是数组长为n设置一个基准值k位,比如我从小往大排序,同时遍历从1~k和k+1~n,如果前面的值比k大放到k的后面,后面的值比k小放在k的前面。递归的去运行快排的方法,直到数组排好序。

时间复杂度可以低到Onlogn,但是最高的时间复杂度可以高到O(n二次方)。

2.         TCP和UDP各自的特点?如何同时能实现TCP和UDP的优点(后面这个我直接说的不会,实在是特么的憋也憋不出来...)

TCP:数据传输稳定,经历三次握手,结束时第四次挥手。

UDP:数据传输不稳定,但是可以时时传递,比如赛车类的游戏和即时策略的游戏。

3.         要我问问题:1>.对我现在学习一些建议。2>.贵公司怎么看待如今大火的二次元市场(我特么还真是牛逼哦,临时扯了这么大一话题)

最后出于对创业公司的恐惧,去了一家比较大的公司做集成,集成的含义是把美术的资源导入到引擎里生成程序的预制体。

听着很高大上不是,但实际上,既没有资格动代码,又没有权限改美术。

而且,一直不能,一直没有。

虽然感慨于公司的舒适和工作的稳定,但是思虑再三,还是一个人溜出来做客户端了。

任何选择都没有对错,只要不后悔。

希望自己可以慢慢成长,之后成为一个可以独当一面的人。


2014-10-13 02:05:14 ssutlyh 阅读数 1325
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今天面试问道客户端反作弊的问题


客户端了解到作弊工具有:

(1)减速类:有的安卓手机可以设置cpu渲染速度,从而使得游戏减速,之前玩微信的飞机大战试过减速去玩

(2)内存修改:烧饼修改器、八门神器、  可以搜索具体数值,还可以通过变化趋势进行模糊搜索

(3)修改代码:叉叉、UU助手  这个我了解不多

(4)直接修改本地的资源文件


1.减速器作弊
(1)减速的检测

用系统api时间计算每帧的间隔时间    好像系统时间也会改变  汗。。。    用服务器时间也会有延迟和流量的问题   (时间最好是100帧  比较长的时间的间隔)

有一个说法是这样的:

系统的sleep函数不能被减速,使用sleep 休眠一秒,那么必然现实中时间是超过或者等于一秒,如果使用系统函数获取的到sleep前后的时间不足1秒,就说明系统被减速了。


2.内存修改
对关键数据进行加密  关键数据附近的非关键数据   如果可以看得出变化趋势的  最好也加密  防止搜索到非关键数据之后再地址偏移之后得到关键数据的地址

例如 32bit整数  4字节  4个byte
先把整数拆成4个字节  之后每个字节跟一个随机的byte数进行异或   也可以先异或一个整数再拆分  存在buffer里面


3.修改代码:


4.直接修改本地的资源文件:
每次打开游戏  都对资源文件做MD5或者其他的文件指纹  跟服务器的做匹配校对



【附】:后台反作弊
客户端数据上报,根据数值成长公式这些  计算数据之间的关系   有个范围的  如果客户端数据的关系超过范围就视为作弊
这个范围就要事先或者是从用户数据中得到







2019-08-27 20:17:43 yiguang_820 阅读数 133
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目录:

  1. 大数据间项目简历
    1. 大数据简历(项目部分)
    2. 大数据面试总结《二十》--优秀简历的编写
    3. 大数据开发面试指南
    4. 大数据技术之_32_大数据面试题_01_Hive 基本面试 + Hive 数据分析面试 + Flume + Kafka 面试
  2. 项目时间:2019-04 - 2019-08
  3. 技术架构:Hadoop+Flume+HBase+Kafka+Sqoop+Spark+Zookeeper+JDBC+Hive+Mysql
  4. 项目描述:
    1. 该系统是一个用户行为分析系统。系统的主要用户为公司内部的PM和运营人员,用户根据自己的需求去分析某一 类客户的流量数据。根据分析结果,PM可以优化产品设计,运营人员可以为自己的运营工作提供数据支持。用户在系统界面中选择某个分析功能对应的菜单,并进入对应的任务创建界面,然后选择筛选条件和任务参数,并提交任务。在接收到用户提交的任务之后,根据任务类型选择其对应的Spark作业,启动一条子线程来执行Spark-submit命令以提交Spark作业。Spark作业运行在Yarn集群上,并针对Hdfs中的海量数据使用SparkSQL进行计算,最终将计算结果写入Hdfs中。另外还集成Flume,Kafka和Spark,利用SparkStreaming,进行实时分析。用户通过系统界面查看任务分析结果,将结果返回给界面进行展现。
    2. 游戏数据的构成分为四个层面:
      1. 第一层是论坛媒体的数据,这是游戏外的数据
        1. 广告投放量分析
        2. 渠道合作分析
      2. 第二层是运营数据(其他作用)
        1. 结论一:在手游题材方面,手游公司应该向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于手机屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并非单纯地将PC上火爆的游戏平移到手机上。
        2. 结论二:在推广策略方面,手游公司依然应该注重应用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推广方面无所不用其极——地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。
        3. 结论三:在收费制度方面,应该谨慎考虑“下载付费”的策略。毕竟在互联网、移动互联网时代,“免费”的理念已经深入身心,“下载付费”会阻碍用户进入到游戏中。
        4. 结论四:在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并无太高的要求,但对装备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更巧妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。
        5. 结论五:一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,因为手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游“重度用户”对重度游戏存在需求。
        6. 结论六:从消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户并不计划改变过去一年的消费习惯——这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。
      3. 第三层是玩家的行为数据
      4. 第四层是业务常规数据
    3. 离线分析:
      1. 分析哪些数据
        1. 新区注册人数和时段的关系
          正式开区前通过预约的方式进行注册,在开区当前进去游戏和时间关系的比例
          开区当天注册的人数
          开区之后注册的人数及时间的关系
        2. 用户在注册之后,活跃度分析
        3. 用户游戏在线时间及时段分析
        4. 区组金钱充值和合区的分析
      2. 分析的过程
        1. 其他开发人员:游戏的日志产生消息。
        2. 本人:
        3. 用户注册产生的日志信息(账号信息(哪种账号)、注册时间、)
        4. 每次进入游戏及退出游戏产生的日志信息(账号信息、进入时间、退出时间、地点、分配的上线区组、登陆的设备)
        5. 游戏内的日志。
      3. 分析的结果
        1. 新区注册人数和日期的关系图
        2. 活跃度
        3. 游戏下载渠道分析
        4. 用户消费比例、消费因素分析及比例
    4. 实时分析:
  5. 责任描述
    1. 参与产品需求分析,技术方案选型,hadoop等开发环境的搭建;
    2. 编写、测试、优化MR程序对Flume收集上传到HDFS的数据进行清洗与过滤;
    3. 通过编写Hive HQL程序从时间、地域、浏览器等多个维度对pv,uv,活跃用户数、新注册用户数、二跳率等指标进行多维度分析统计;
    4. 编写Sqoop命令周期性或采用增量方式将处理好的结果表数据导入到MySQL中。
    5. 在数据中心经理指导下,接收、分析、实现来自需求部门的数据需求;
    6. 与数据中心运维工程师,数据中心架构师协同,进行日常数据问题审计、查证、处理。
  6. 网站参考
    1. 游戏数据分析框架
    2. 游戏数据分析-基本指标
    3. 游戏数据分析常用指标汇总

详细说明:

  1. 离线分析系统​​​​​​​
    1. 游戏玩家
      1 新增玩家
      1.1 新增设备激活:当日新增加的激活设备量。新增玩家账户:当日新增加的玩家帐户数
      1.2 玩家转化:安装游戏的玩家中(即激活设备)有注册账户的玩家比例,1人多次注册,只记1次有效转化。例如:共5台激活设备,其中3台每人1次注册,1台没有注册,1台注册了3次账户,共注册了6个不同账户;注册转化率=(3+1)/5=80%,而不是用6次注册/5台设备
      1.3 单设备账户数量分析(小号分析):您所选时间内激活的设备,到当前为止的注册账号数目分布情况。通过小号分析能帮助了解多少比例的设备会反复注册多个账户,多少比例至今还未进行注册,分析刷小号情况
      1.4 玩家账户类型:新增玩家帐号的帐户类型分布情况。比如游戏厂商自有账号、匿名账号、QQ账号、新浪微博账号等等
      1.5 地区:新增玩家帐号的地区分布情况
      1.6 渠道:新增玩家帐号的渠道分布情况,每个玩家始终归入首次设备激活时的渠道。比如ios、安卓。
      1.7 性别:新增玩家帐号的玩家性别情况,根据您的游戏中传入的性别确定玩家的性别
      1.8 年龄:新增玩家帐号的年龄分布情况,根据您传入的年龄确定玩家的年龄段
    2. 活跃玩家
      2.1 DAU(Daily Active User)日活跃用户:在当天登录过游戏的用户。有效反映和衡量一款游戏核心用户数。
      2.2 WAU(Weekly Active User)周活跃用户:当日的最近一周(含当日的倒推7日)活跃玩家,将进行过游戏的玩家按照帐户进行排重。
      2.3 MAU(Monthly Active User)月活跃用户:当日的最近一月(含当日的倒退30日)活跃玩家,将进行过游戏的玩家按照帐户进行排重。
      2.4 DAU/MAU:可体现玩家的总体粘度,衡量这30天内每日活跃玩家的交叉重合情况。此比例越趋近于1,代表月活跃中有更多玩家多日活跃;比例越趋近0,则代表大量玩家只在一日中活跃。当比例小于0.1时,游戏的自传播性将很差。DAU/MAU×30也用于大致衡量玩家平均每月活跃天数。
      2.5 活跃玩家已玩天数:所选时期的活跃玩家的活跃日期减新增日期的日数差(即其已进行游戏的天数)的分布情况。
      2.6 活跃玩家等级:所选时期每日活跃玩家的等级分布情况,由每日数据组成的时期趋势可观测等级的总体走势。
      2.7 活跃玩家地区:所选时期排重活跃玩家的地区分布情况。
      2.8 活跃玩家渠道:所选时期排重活跃玩家的渠道分布情况,渠道按照其最初新增时的渠道确定。
      2.9 活跃玩家性别:所选时期排重活跃玩家的性别情况。
      2.10 活跃玩家年龄:所选时期排重活跃玩家的年龄分布情况。
    3. 玩家留存
      3.1 新增账户留存率:某日新增的玩家/设备中,在该日后的第N日中,还有进行游戏的玩家/设备比例。
      例如:5月3日新增玩家为100人,这100人中有24人在5月10日这一天内还有玩过游戏,5月3日的7日留存率=24/100=24%
      3.2 激活设备留存率:某日新增的玩家/设备中,在该日后的第N日中,还有进行游戏的玩家/设备比例。
      例如:5月3日新增玩家为100人,这100人中有24人在5月10日这一天内还有玩过游戏,5月3日的7日留存率=24/100=24%
      3.3 留存用户分析:
      用户群:次日留存用户,7日留存用户,30日留存用户
      分析方式:新增日的等级,新增日的游戏次数,新增日的游戏时长,新增日是否付费,玩家性别,玩家年龄。
  2. 实时在线分析系统
    1. ​​​​​​​付费转化
      4.1 新增付费玩家:当日新增加的充值玩家。
      4.2 累计付费玩家:截至当日,累计的充过值的玩家数。
      4.3 总体付费率:截至当日,累计付费玩家占累计总玩家的比例(累计付费玩家/累计玩家帐户)。
      4.4 新玩家-首日付费率:所选时期的新增玩家中,在新增当日即进行充值的玩家数和其占比。
      4.5 新玩家-首周付费率:某自然周中进行付费的玩家(排重)占该自然周活跃玩家的比例。
      4.6 新玩家-首月付费率:某自然月中进行付费的玩家(排重)占该自然月活跃玩家的比例。
      4.7 新玩家首付的游戏天数:所选时期内的新增付费玩家,按照其已经玩游戏的天数(首付日期-新增日期)进行分布。
      4.8 新玩家首付的累积游戏时长:所选时期内,玩家首次付费时在游戏中累计的游戏时长分布情况。
      4.9 玩家首付等级:所选时期内,玩家首次付费时的等级分布情况。
      4.10 玩家首付金额:玩家在游戏中首次充值时,支付的单比金额的分布情况。
      4.11 首付充值包类型:玩家在游戏中首次充值时,所选择的充值包的类型分布情况​​​​​​​
    2. 国内第三方数据服务提供商DataEye发布《手游玩家秋冬节假日行为分析报告》。报告显示:节假日对于手游玩家活跃有明显的促进作用,新增用户也有所增加;手游玩家在中秋、国庆、元旦、春节这些有假期的节日中,为获得节日奖励,将更多的精力投入到游戏中,因此其每日累计游戏时长也有所增加。
  3. 玩家游戏时长分布均匀
    115921294
  4. 绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游
    115921301
  5. 花钱玩手游的人更多
    115921302
  6. 多数人消费预算不会变化
    115921307
  7. 为升级装备而付费的人居多
    115921333
2015-06-02 17:09:16 tingting14054765 阅读数 4705
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首先,我还是先介绍一下网易游戏吧,引用别人的一段话

作者:王选易,出处: http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载 ,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!

网易游戏面试准备

如果你大学里有想过从事游戏开发的话,你对网易游戏肯定不会陌生,网易开发出过梦幻西游,倩女幽魂这种端游大作,可惜在页游和手游方面现在依旧毫无建树,网易游戏的特点有以下几个:

  • 工作环境非常好,或者极端点说,可能是 国内所有公司里工作环境最好的 ,具体可以参考知乎里的这个问题里的 国内有哪些工作环境很赞的互联网公司? 第一个回答
  • 工资待遇非常高,实习生的工资具体数额一般是其他互联网公司的 两到三倍左右,各位可以自己算算,应届毕业生的薪资水平也可能是国内IT行业最高的(最低每年在250k以上,280K比较多 ,360K也有),当然你要非拿阿里星来比我也没有办法。
  • 基本上 只招C9的学生加上北邮,华南和华科这几个学校的 硕士及以上学历 ,如果你是其他学校的学生或者是 C9的本科生却没有好的经历 的话在HR筛选简历时会把你直接刷掉。
  • 培训体系非常完善,毕竟是当年云风他们一手搭建的培训机制。如果你是实习生的话,你会和其他实习生(包括策划,开发和美术)组队做一个MiniGame,然后在两个月的实习期结束之后,分组做ppt演示,然后评分,一般刷掉50%的人,留下剩下50%的人。不是像其他公司一样实习生跟版本打杂,这个机制挺有意思,但是具体好坏也不好评判。
  • 加班较少
  • 实习生不需要租房子,网易提供单身宿舍和餐厅,就是说 食宿基本不花钱。 但是你非要下馆子我也没办法。。。

关于学历的事情强调下,下面是各个学校的录取比例:


哎。。。我怎么说了好多网易游戏的特点好像都是在夸网易游戏啊,那再说下网易游戏不太好的地方吧。

  • 手游包括端游 砍项目或者回炉重做 的现象比较频繁,手游的话一般十个项目砍掉八九个?感觉面试的时候面试官在项目上的压力还蛮大,一直说手游的竞争很激烈,但我感觉网易游戏的 内部竞争 更激烈,被砍的依据大多不是市场表现,而是部门老大的评价和判断。
  • 网易游戏还是偏保守,网易基本上已经错过了页游的巨大市场,现在看也基本上错过了手游,不过网易是个好学校,非常适合应届生去。

还有更多的观点可以参考知乎上的这个问题: 你为什么从网易离职? 我就不一一列举了。

---------------------------------------------------分割线,下面是我的面试经验------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


网易游戏-游戏研发工程师 内推一面 (电话面试)

因为我是做Cocos2d-x的,所以问了很多相关的东西


1.问简历项目及项目具体算法实现

2.C++中的sort()的时间复杂度 

3.STL中vector如何扩展空间(STL的底层实现)

答:在调用push_back时,每次执行push_back操作,相当于底层的数组实现要重新分配大小;这种实现体现到vector实现就是每当push_back一个元素,都要重新分配一个大一个元素的存储,然后将原来的元素拷贝到新的存储,之后在拷贝push_back的元素,最后要析构原有的vector

4.热更新

5.cocos的内存管理

6.虚函数实现原理

7.游戏屏幕适配

8.#import和#include的区别

9.为什么游戏一般用png不用jpg

10.c/c++的内存分配方式

11.深浅拷贝的定义和使用

12.OpenGL结合Cocos的渲染流程

13.网游开发的过程中如果中途断网3g换成4g或者wifi断线你怎么处理

14.如何减小游戏的包大小

15.extern c:  extern "C"的主要作用就是为了能够正确实现C++代码调用其他C语言代码。加上extern "C"后,会指示编译器这部分代码按C语言的进行编译,而不是C++的。

16.i++和++i的效率问题

答案:++i返回对象的引用;


面试完一面之后,立马问了hr,hr说一面通过,丝毫没有一点轻松感= =,好好准备二面

然后连续4天准备二面


网易二面

雷火事业部的主程面试,一看就是技术宅,不过很萌

关于游戏引擎:

1.cocos的内存管理机制

2.cocos的触摸响应原理

3.cocos的内存优化

4.模态对话窗口(不知道是什么东西= =)

5.cocos如何处理和检测内存泄漏

6.讲一下你做了那么多项目中,做的一些优化的具体细节。


关于C++:

1.c++的重载,覆盖,隐藏的定义和区别

2.c++的多态实现

3.static全局变量和普通全局变量的区别

4.vs的一些使用方法

5.xcode的一些常用工具

6.c++的内存分配方式和各方式的区别

7.多态的实现原理(问都问烂了)

8.还问了好多。。忘记了,想起来再补充


关于算法:

神奇的是,没问算法啊


网易boss面(终面)

大概就是聊天,但所有问题都跟技术搭边~~

跟我聊了下我的项目,我的实习经验,我对现在游戏界的认知

还有就是我对网易的游戏的了解(10年梦幻,无须解释)

最后还跟我说:我觉得你很不错,不管最后成不成,都希望你在游戏这条路上走下去~

非常感谢这位可爱的boss~~~~


最后顺利拿到游戏研发的实习offer~只想说一句话,天道酬勤,本人只是某渣渣985的本科生而已,并不是网易官网所要求的C9高校研究生博士生,为了这次面试实在准备了很多,进网易游戏也是我一直的梦想,所以我决定暂时抛弃鹅厂果断来面试了网易游戏,希望大家也好好加油~!!


2017-09-13 22:11:21 lywtbbigcow 阅读数 3838
  • 轻松搞定Java Web面试视频教程

    轻松搞定Java Web面试视频培训教程主要是帮助正在找工作的毕业生或者想找更好工作的社会人员而设计的一系列课程。本人根据自己在阿里,爱奇艺,饿了么,携程,2345,小米,招商银行等等大公司的面试经验而总结出这样的一套课程。希望可以帮助程序员找到心仪的工作。课程设计到Web开发的所有面试题,而且面试题会不断的补充。 已购课学员获取资料源码,联系方式:1512079179@qq.com

    5716 人正在学习 去看看 黄文毅

属于笔试之后的一面,面试就两轮,一轮技术,一轮hr,挂在了技术面。

首先是1分钟自我介绍,然后问计算机基础课程有哪些,做完一道笔试没有写完的编程题,问了笔试的两道填空题当时是怎么做的,微信开发中遇到什么印象深刻的问题,

用微信的地图API实现了什么功能,怎么解决精度的问题,为什么会用tp,ci框架了解吗,比较一下不同的php框架,有没有系统学过python,python怎么实现文件复制,python的垃圾回收说一下,三种读文件方法的区别,

你主要用python来做什么,mysql的锁,php为什么要用redis,你有什么问题要问我,end,

失败原因总结:

1,、自己做过的微信开发那些走过的坑没记住,当时没总结,面试记不起来了,这点被面试官吐槽了;

2、python文件复制和垃圾回收不会,没有系统学过python;

3、简历上写了会mysql,但问到mysql的锁一脸懵逼,mysql只会简单实用不行;

4、php为什么要用redis,没有了解过;

5、除了入门级的tp框架,其他框架就不会了,什么技术要用在什么场景,不知道;

6、表达略显慌张,不够沉稳。

补救:

把上面的一个个填了!

面试的感受

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我做游戏开发这八年

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