2018-10-11 16:30:44 cl61917380 阅读数 1157
手机 尺寸 逻辑分辨率 像素分辨率 ppi
iphone4 3.5 320 x 480 640 x 960 330 ppi
iphone5/5s/5c/se 4 320 x 568 640 x 1136 326 ppi
iphone6/6s/7/8 plus 5.5 414 x 736 1080 x 1920 401 ppi
iphone6/6s/7/8 4.7 375 x 667 750 x 1334 326 ppi
iphone x/xs 5.8 375 x 812 1125 x 2436 458 ppi
iphone xr 6.1 414 x 896 828 x 1792 326 ppi
iphone xr max 6.5 414 x 896 1242 x 2688 458 ppi
2017-06-03 16:49:33 FaithMai 阅读数 783

开发中我遇到一些这方面的问题,结合一篇博客和自己的理解记录这些问题

iPhone屏幕尺寸和分辨率方面的一些小姿势
iPhone设备现在有多种分辨率,如下表所列,
这里写图片描述
刚开始看见上面的表格时候,我有三个疑问,
DPI和PPI是什么意思?
pt和px是有什么不同?
iPhone 6/6s Plus分辨率是1242 x 2208,为何渲染后分辨率变为1080 x 1920?
针对以上三个问题,我遵循内事不决问百度,外事布局问谷歌的原则,在网上找了一些答案,以下是简单的解答。
1. DPI和PPI是什么鬼?
DPI(Dots Per Inch)最初用于衡量打印机上每英寸的点数密度,就是说你的打印机可以在一英寸内打多少个点。DPI值越小,图片越不惊喜。
当DPI的概念用在计算机屏幕上时候,就应该称之为PPI(Pixels Per Inch)。同理:PPI就是计算机屏幕上每英寸可以显示的像素点的数量。
也就是说:DPI和PPI也两个应用领域不同的两个不相关的名词,但是许多人误用了这两个概念。DPI是打印机每英寸能够打印点的数目,而PPI是计算机屏幕每英寸能显示的像素点。两者可以通过英寸这一物理单位进行转换。
2.retina屏幕
视网膜屏幕是在iPhone4发布时进入大众视野的,叫视网膜是因为屏幕的PPI高到人的肉眼无法看到像素点。从技术上来说就是他们在物理尺寸与上一代相同的屏幕上塞了2倍的像素相同尺寸屏幕上的元素精度提高了2倍。原来一个像素的空间现在有4个像素,像素是原来的4倍。
一般来说,手机屏幕PPI达到300就可以叫做retina屏幕,视线距离在35CM左右,电脑屏幕PPI在220以上就可以称为retina屏幕,视线距离在60CM左右。macbook pro retina PPI为220,iPhone PPI为326,都被苹果命名retina屏幕。

iPhone 4采用Retina显示屏,在物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到了640 x 960像素。这样就出现了一个问题,怎样让原有的App运行在新的手机上面?为了运行之前的App,苹果公司引入了一个新的概念point(点),点这个概念在iOS开发中十分重要,而开发者很少关注。iPhone 4屏幕尺寸继续保持320 x 480,不过单位并非是像素,而是点。
在iPhone 3GS中,一个点等于一个像素,也就是说点跟像素可以直接互换;在iPhone 4中,一个点等于两个像素;在iPhone 6 Plus中,一个点等于3个像素。
iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸实际上是一样的,都是3.5英寸。同样一个点,实际上看起来是一样的,只是iPhone 4在单位英寸上像素更多,看起来更加细腻。
3. pt和px有什么不同?
pt(Point)代表点,px(Piexl)表示像素,这是两个看起来很像、却完全不一样的单位,在某些场合它们是1:1的,在很多时候却常常被搞混,或是制作过程根本没有分清楚、导致结果不准确。在绘图软件里面可以看到基本单位设定里面就有这两个选择,

px,即是pixel,表示像素。是屏幕上所显示的最小单位,在分辨率高的屏幕上,一个像素可能会达到肉眼无法识别的大小,

pt,即是point,是一个标准的长度单位,定义上1pt = 1/72英寸,英寸他跟我们所熟悉的公分、公尺一样,可以明确的指出1pt的长度是多少,

pt也是常见的标识文字尺寸的单位,在绘图以及文书软件等几乎都是使用pt作为字体标尺的单位,故一般称呼[字级]时候,通常即是指pt。
pt和px理解起来其实并不难,在应用的时候也相当单纯,在大部分的情况下适用的一个理论是:当设计的目的是用于供屏幕浏览,则趋向于使用px以方便掌握细节;而如果是为了做输出打印的需求,使用pt则是较好的选择。
在iPhone 3GS时代,分辨率和点是1:1,到了iPhone 4,分辨率和点是2:1的关系,而在iPhone 6 Plus设备上,分辨率和点事3:1,所以为了方便开发人员开发,iOS中统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述,这样分辨率的差异对于开发者来说就不是问题了,在开发层面来说,开发者无需进行分辨率和点的单位换算,完全感觉不到点和分辨率的差异。
当我们说一个iPhone设备的分辨率时候,实际上我们是用的pt(点)作为描述分辨率的单位;当我们和UI讨论图片的尺寸时候,实际说的是px(像素)来作为描述图片的单位。
4. iPhone 6/6s Plus分辨率是1242 x 2208,为何渲染后分辨率变为1080 x 1920?
iPhone 6 Plus除外,其他所有iPhone的PPI是一致的,都是326,用@2x素材。
但是iPhone 6 Plus的实际PPI是401,理论上苹果应该用401 / 326 x @2x = @2.46x的素材,但是这个奇葩的臂力对于开发者而言很难切图,所以苹果为了方便开发者就采用了@3x的素材,然后再缩放到@2.46x的屏幕上,也就是缩放到2.46 / 3 = 83%,实际上苹果选取了一个接近比例的87%。这样算下来,物理分辨率和虚拟分辨率的比率是87%,也就是1080 / 0.86 = 1242,1920 / 0.87 = 2208。好处是开发者更方便,比如准备素材时候,字号可以直接调整为3x的。

对于iPhone 6 Plus之前的手机,pt和px的比例是1:2,而iPhone 6 Plus出来之后,这一比例达到了1:3,同时分辨率达到了1242 x 2208(使用iPhone 6 Plus截屏,再上传到电脑看,就是这个分辨率),而iPhone 6 Plus实际分辨率为1080 x 1920,分辨率的比率为1.15:1。对于ppi,iPhone 6 Plus之前均为326,而之后变为401。
素材资源发生的变化@3x,在实际开发中,素材通常是UI美眉负责提供,从@2x到@3x,素材的分辨率提高了1.5倍,例如一个@2x的素材大小为44x44,那么响应的@3x大小分辨率为66x66,文件命名的方式依然没变,$(IMG_NAME)@3x.png,命名好的文件丢入资源文件夹内,只要代码报纸一直,文件名称不变即可。
参考博客:http://blog.csdn.net/liangliang2727/article/details/53146279

2017-02-16 16:43:20 sucuijiao 阅读数 223

1.资源分辨率:资源图片的大小,单位是“像素”。design设计人员关注该项。

2.设计分辨率:逻辑上的屏幕大小,单位是“点”。Interface Builder设计器和程序代码中的单位都是“点”。开发人员主要关注该项

3.屏幕分辨率:是以像素为单位的屏幕大小,所有的应用都会渲染到这个屏幕上以展示给用户。一般用户关注该项。

备注:由图表可以看出iphone 6/6s Plus是最为特殊的设备,资源分辨率与屏幕分辨率的比例是1.15:1,其他都是1:1。


4.屏幕尺寸

设备

iPhone


屏幕尺寸(英寸)

Diagonal

设计分辨率(point)

Scale Factor

屏幕分辨率(pixel)

PPI

3GS


 

3.5-inch

 

320x480

@1x

320x480

163

4(s)


 

3.5-inch

320x480

@2x

640x960

326

5c


 

4-inch

320x568

@2x

640x1136

326

5(s)


4-inch

320x568

@2x

640x1136

326

6/6s


 

4.7-inch

375x667

@2x

750x1334

326

6/6s Plus


 

5.5-inch

414x736

@3x

(1242x2208->)

1080x1920

401 


上图中只有6/6s Plus的资源分辨率和屏幕分辨率不同,为1242x2208,其余设备资源分辨率和屏幕分辨率相同。

2016-06-07 15:51:18 h22111 阅读数 1501

现如今 iPhone 在尺寸上终于“百花齐放”了,有点向 Android 世界发展的趋势。截止至 Apple 发布 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 时,iPhone 家族有了如下五种不同的屏幕:


首先是以实际物理尺寸为准的相对大小,如下图绿色所示:



然而由于屏幕的实际像素密度(ppi)不同,如果按实际像素的数量来比较的话,得到的是下面的相对大小,如蓝色所示:



可以看到,第一代屏幕因为是非 Retina 的,虽然物理尺寸和 iPhone 4/4S 一样,但像素数量少得可怜。而最新发布的 iPhone 6 Plus 虽然设备尺寸比 iPhone 6 只是稍大,但实际像素却多了许多,不愧是 401ppi 的屏幕。


但是,这个 401ppi 的屏幕和之前的 326ppi 的 Retina 屏幕相比,大了不少,但又不够大。在 Retina 绘图系数上显得很尴尬。


比如说,我们在这个屏幕上继续使用 @2x 系数的 Retina,那么同样的一张照片应该显示如下:



此时,1080px 对应的逻辑像素是 540 pt @2x。当我们将其调整回真机物理尺寸的时候,会发现 iPhone 6 Plus 上的图反而变小了:



这样会导致一个尴尬的结果:用户拿着一个大屏手机,字却反而比小屏幕手机更小,更看不清楚。因此,@2x 不合适。


如果像之前传言的那样,改用 @3x 系数,那么同样的照片肯定显示得要大多了:



这回看是看清楚了,但逻辑像素则成了 360pt @3x,比 iPhone 6 的 375pt @2x 还要少。另一个尴尬的局面产生:用户拿着一个大屏的 iphone,看到的内容反而少了。



于是,@2x 和 @3x 都不太行得通。苹果肯定也这么纠结过。如果真的要等比例,应该是 @2.46x,但这个数字太坑了,无论是设计师还是开发人员都会疯掉:



于是,苹果给出了一个实在奇葩的方案(虽然想想也合理):不是现有的屏幕物理分辨率明显超过了 @2x 但还达不到 @3x 的水平么?那我们歪歪一个满足 @3x 的屏幕总可以吧?


对的,歪歪。


程序在 iPhone 6 Plus 上运行的时候,iOS 会骗它说,你运行在一个超大的 @3x Retina 显示屏上,物理分辨率高达 1242 x 2208,逻辑分辨率是 414 x 736,两者都比 iPhone 6 要大。然后作为设计师和开发人员,也跟着一起歪歪。设计师画图的时候要把屏幕当成 1242 x 2208 来画图(而且要提供 @3x 的高清图),开发人员也按照 414 x 736 的逻辑分辨率来写程序。


但借来的总要还的。等咱们歪歪结束了以后,iOS 拿到这个假大的 UI 绘制结果,实时地再缩小到实际的 1080 x 1920 分辨率。于是,用户在 iPhone 6 Plus 的屏幕上看到的永远是被缩小了的图像:



但是,这么做使得设计和开发的过程大大简化,且最后的实际缩放系数 @2.62x 非常接近理想的 @2.46x,使得同样的素材在真机上看起来尺寸也非常合理:



从左至右,同样大小的图片看起来物理尺寸差不多大,逻辑像素数量也逐渐增多(即能显示的内容越来越多)。


这么做的坏处当然也是有的,尤其对于设计师或者处女座的人,因为图像永远会被缩小 13%,于是除非 iOS 很可能永远无法精确地画出 1px 宽的线条了。。。

2012-08-09 10:01:45 iteye_3028 阅读数 107

来源:http://www.weiphone.com/iPhone/how/2012-08-08/How_will_the_iPhone_simulator__444617.shtml


  根据昨天的报道,国外媒体发现iOS 6的用户界面可以“拉伸”,以配备更长的设备屏幕。9to5Mac通过iOS模拟器等开发工具进行测试,发现iOS 5.1在640 x 1136分辨率的显示屏上只能够显示4排应用,而iOS 6可以显示5排。

  看到这么激动人心的消息,相信很多用户朋友都会好奇,如何将iPhone模拟器的分辨率调整至1136x640呢?国外媒体今天就向我们介绍了一种简单的改变iOS模拟器尺寸的方法,用户可以按照他们的方法进行测试:

-将File.txt(点击下载)下载至/Library/Application Support/iPhone Simulator(注意别修改File.txt名称)

-编辑/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/Applications/iPhone Simulator.app/Contents/Resources/Devices/iPhone
(Retina).deviceinfo/Info.plist,并添加以下键值:

<key>eagle</key>
<string>640</string>
<key>giraffe</key>
<string>1136</string>

-退出iOS模拟器应用

  完成上述操作后现在你可以开始进行测试了。注意这个办法仅可在Xcode 4.4.1+和iPhone 5.1模拟器的iPhone(retina)上使用

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