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  • Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2...
  • NGUI-基础用法

    2014-11-05 17:13:34
    1.NGUI的一些直接用法 1>Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加(通过Componet添加无效)。 2>Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素...

    一、NGUI的一些直接用法

    1>Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加(通过Componet添加无效)。

    2>Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题。

    3>Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能。

    4>Make Pixel Perfect:表示自动为你调整Transform的尺寸。

    5>Create a Panel:表示创建一个面,相当于一个容器,里面的Button,Lable,CheckBox控件全部包含在Pabel里面

    6>Create a Widget:表示创建一个窗口小部件,比如Button,Label,Sprite等

    7>Create a New UI:表示创建一个新的UI界面

    8>Font Maker:创建字体

    9>Atlas Maker:创建图集

    10>(NGUI->Create a Widget)

    A:创建标签:Label

    B:创建下拉列表框:Progress Bar

    C:创建滑动条:Slider

    E:创建输入框:Input

    F:创建滚动条:Scroll Bar

    G:创建按钮:Button

    H:创建多选框:CheckBox

    I:创建精灵:精灵也就是从一张大的图集中获取一个小的图片

    Sprite:一般的精灵

    Sliced Sprite:带有固定边框的精灵

    Tiled Sprite:缩放重复填充整个区域的精灵(例如铁丝网)

    Filled Sprite:每个都会有一个单独的参数来控制那些可见的,常用于滚动条和进度条

    J:创建输入框:Input


    二、关于组件(Component)>NGUI>Examples下的作用

    1>PanWithMouse,表示你赋予的该物体会根据鼠标的变换而移动(漂浮的感觉)

    2>LookAtTarget,表示该物体朝向你的目标物体(Target)

    3>LoadLevelOnClick,表示点击按钮后加载到另外一个场景,在LevelName写上你所要加载的场景名即可

    4>Spin,旋转

    5>SpinWithMouse,跟着鼠标旋转

    6>TypewiterEffect,作用于标签,打字风格

    7>Chat Input,将输入框里面的内容提交到文本框里面去


    三、关于组件(Component)>NGUI>Interaction下的作用

    1.Button:

    A:UIButton:鼠标放到按钮上,改变目标物体的颜色

    B:UIButtonScale:鼠标放到按钮上,目标物体变大或缩小,在Hover下调节x,y,z的比例

    C:UIButtonOffset:鼠标放到按钮上,目标物体挪动位置

    D:UIButtonSound:鼠标点击按钮,发出声音

    E:UIButtonActivate:鼠标点击按钮后,目标物体由禁用状态到启用状态(触发该物体)

    F:UIButtonColor:鼠标移动至按钮后,目标物体变颜色

    G:UIButtonRotation:鼠标移动至按钮后,目标物体旋转一定的度数,在Hover下调节x,y,z旋转的度数

    H:UIButtonTween:鼠标点击了按钮后,目标物体产生变换,必须给目标物体添加Tween组件里面的变换(例:transform,position,Alpha等),并在开始enable目标物体的变换,因为此变换是在点击鼠标后才产生,要不然就会开始运行游戏的时候,它就产生变换了。

    I:UIButtonPlayAnimation:鼠标点击按钮后,目标动画播放(必须为目标物体添加Animation)

    J:UIButton Message:传递消息,写一个公共函数,告诉你所要传递消息的内容,将此脚本放到你的目标物体上,然后写上你所要传递消息的函数名字

    2.CheckBox:

    A:UICheckBox:用于多选框的选择与取消

    B:UICheckBoxControlledObject:如果取消这个多选框的选择,那么目标物体以及所有子物体全部被禁用

    C:UICheckBoxControlledComponent:若添加此脚本到CheckBox中,如果选择了该多选按钮,那么此脚本的Target将被显示,如果没有选择该多选按钮,那么此脚本的Target将被隐藏

    3.Drag:

    A:UIDragCamera:为某个物体添加该组件,然后为Camera添加UIDraggableCamera组件,表示该摄像机允许被拖拽,然后将此摄像机放到UIDragCamera的目标摄像机下,拖拽该物体,摄像机的位置就会改变

    B:UIDraggableCamera:表示该摄像机是允许被拖拽的

    C:UIDraggablePanel:表示该面(容器)是允许被拖拽的

    D:UIDragObject:拖动该物体,被允许拖拽的物体会被拖拽,在此被允许拖动的物体必须放到目标物体之下

    E:UIDragPanelContents:表示该面的所有组件也是被允许被拖拽的。

    4.其它

    A:UIForward Events:表示从对象到另一个转发事件(还需要详细了解)

    B:UIGrid:表示为该物体添加网格,在该物体下可以包含许多的Item,在Arrangement中可以选择竖直或者水平排列,Cell With和Cell Height代表每个单元格的宽度和高度

    C:UICenterOnChild:常用于拖拽事件中,给Panel添加UIDraggablePanel脚本,然后给你想要拖拽的物体添加UIDragObject或者是UIDragPabelContents,然后给网格根目录添加UICenterOnChild,不管如何拖动容器里面的物体,网格始终保持水平或垂直居中状态

    D:UIInputValidator:用于输入框中(Input),给输入框添加此脚本后,在Logic有多种选择,None代表没验证,任何字符都可以输入(汉语除外),Integer表示只能输入整数,不能输入英文以及各种特殊字符,Double表示只能输入浮点数,Alphanumeric表示什么英文和数字和特殊字符都可以输入,Username表示可以输入英文、数字,一些特殊字符(小数点除外),Name表示只能输入英文和特殊字符(小数点除外)

    E:UIPanelAlpha:可用于任何控件,添加此脚本给物体,在Alpha中可以调节参数,0表示全透明,0-1表示越来越不透明,>=1表示完全不透明

    F:UIPopupList:用于下拉列表框(Popuplist),通过NGUI创建PopupList控件时,就添加了此脚本,在Options中可以添加下拉列表框的子项

    G:UIScrollBar:用于滚动条,Value表示当前滚动条的位置,Size表示一个滚动条的一个单元大小,Alpha表示滚动条的透明度,Direction可以选择滚动条是垂直状态还是水平状态。

    H:UISlider:用于滑动框,Value表示此滑动框被填充比例,Direction表示可以选择滑动框是垂直的还是水平的

    I:UISoundVolume:用于Slider控件中......

    J:UITable:添加表格,Columns表示此表格的列数,Down表示一列里面的控件从上往下排列,Up表示一列里面的控件从下往上排列,Padding表示各个控件的距离


    四、关于组件(Componet)>NGUI>Tween下的作用

    1>Spring Position:表示变换物体的位置,Target是目标位置,物体会从开始的位置,移动到目标位置处;

    2>Tween Alpha:表示物体的透明度从某一个值到另一个值,From表示开始的值,To表示之后的值;

    3>Tween Color:表示物体的颜色从某一个值到另一个值,From表示开始的颜色,To表示之后的颜色;

    4>Tween Position:表示物体的坐标从一个位置到另一个位置,From表示开始的位置,To表示之后的位置;

    5>Tween Rotation:表示物体从一个角度到另一个角度的变换,From表示 开始的角度,To表示之后的角度;

    6>Tween Scale:表示物体的大小从某一个值到另一个值的变换,From表示开始的大小,To表示之后的大小;

    7>Tween Transform:表示物体的Transform变换,From表示开始的物体位置,To表示之后的物体的位置;


    五、NGUI事件系统

    NGUI事件函数可以写入NGUI控件脚本,或者带有碰撞器的物体(被带有UICamera组件的相机渲染)的脚本。

    常用事件:

    void OnHover(bool isOver):鼠标悬停或移出时触发。悬停时传入true,移出时传入false;

    void OnPress(bool isDown)::鼠标或触摸按下或松开时触发,按下时传入true,松开时传入false;

    void OnClick();鼠标或触摸单击(按下并释放)时触发;

    void OnDoubleClick():双击(双击时间间隔小于0.25s)时触发。

    void OnSelect(bool selected):类似单击,区别在于选中一次之后再选中将不再触发OnSelect事件,除非期间选择了其他控件;

    void OnDrag(Vector2 delta):鼠标或触摸按下并移动时触发。delta为传入的位移。

    void OnInput(string text):只用于输入控件,每次输入完成后触发,text传入本次输入的信息,而非输入控件中的文本信息。

    void OnTooltip(bool show):鼠标悬停一段时间或移开时触发,悬停时传入true,移开时传入false;

    void OnScroll(float delta):鼠标中键滚动时触发,delta为传入的滚动增量。


    六、常用相关变量

    UICamera.currentTouchID:UICamera类变量,用于区分鼠标按下的键位,-1为左键,-2为右键,-3为中键;

    UICamera.lastHit:UICamera类变量,RaycastHit类型。用于获取被触发的物体。

    UICamera.lastTouchPosition:UICamera类变量,用于获取鼠标或触摸的位置。


    P.S.:原文:http://www.csdn123.com/html/itweb/20131025/187998.htm

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    转载至:最全的NGUI各个版本插件下载地址(最新版本3.8.2)
    http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=27146&fromuid=29319
    (出处: 【技术宅公社】数字艺术论坛   游戏开发 定格动画 动画论坛)


    非常好用的GUI插件


    5
    Overview
    NGUI is a powerful UI system and event notification framework for Unity (both Pro and Free) written in C# that closely follows the KISS principle. It features clean code and simple, minimalistic approach to everything. Most classes are kept under 200 lines of code. For a programmer this means a much easier time when it comes to working with the kit — from extending its functionality to tweaking the existing one. For everyone else this means better performance, less frustration, and more fun.


    传送门: NGUI视频教程 3.X最新系列教程 !持续更新! 
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  • 一、打开NGUI的官方网站  http://www.tasharen.com/?page_id=140 二、往下拖网页找到免费版本的下载地址并下载   三、在Unity3D工程中导入所下载的unitypackage 点击Unity3D左上角...

    GUI之安装

    一、打开NGUI的官方网站

         http://www.tasharen.com/?page_id=140


    二、往下拖网页找到免费版本的下载地址并下载

        


    三、在Unity3D工程中导入所下载的unitypackage

    1. 点击Unity3D左上角的菜单Assets->ImportPackage->CustomPackage

    2. 在弹出的选择窗口中选择之前下载的NGUI资源包(ngui_free.unitypackage)并点“打开”

    3. 读条之后默认会选中所有的资源,这里直接点“Import”来导入

    4. 导入之后Unity3D左上角的菜单中会多出一个“NGUI”,这就表示导入成功了


    四、创建一个UI Root

    1. 删除Hierarchy视图中的Main Camera

    2. 点击Unity3D左上角的菜单NGUI->Create a New UI

    3. 在弹出的UI Tool窗口中单击Create Your UI

    4. 之后会在Hierarchy中会出现如下对象,这些对象也是以后制作NGUI的基础


    其中

    • UI Root(2D):它包含UIRoot脚本,这个脚本会重新调整它,使之处于屏幕高度的2分之1处,并且让你通过像素和相对于你其它的游戏世界来指定它自带的窗口小工具的坐标

    • Camera:它包含Camera组件和UICamera脚本,UICamera脚本包含NGUI的事件系统

    • Anchor:它包含UIAnchor脚本,这个脚本可以被用于附加在屏幕两侧的小工具上,如此看来它还可以在PC上用来做像素偏移

    • Panel:它包含UIPanel脚本,这个脚本是一个收集了所有小工具的容器,并且可以尽可能的结合它们来进行绘制


    五、创建一个Sprite

    1. 鼠标选中Panel,点击Unity3D左上角的菜单NGUI->Create a Widget

    2. 在弹出窗口选择Atlas、Font、Template和Sprite,之后点击Add To按钮

    3. 如果没有自己的Atlas和Font,则可以选择NGUI自带的例子中的,在Project视图中的NGUI->Examples->Atlases->Fantasy中

    之后就可以在Game视图中看到你所创建的Sprite了


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  • NGUI

    写在前面:

        网上找的NGUI教程,都是基于2.x版本的。为了能配合教程学着做,我也是下载了各种NGUI 2.x版本。但是在导入的时候,或多或少都报错(我用的Unity 的版本是4.3.2)。无奈之下,只好下载了最新的 NGUI 3.5.8,这下导入的时候终于正常。但是新问题又出现了,那就是NGUI 3.5.8的界面、操作,和NGUI 2.x教程根本对不上!官网的文档也没有说明!只能很痛苦的自己琢磨。 为了朋友们不像我这么痛苦,我这就写一个NGUI 3.x 的小白教程出来!

        欢迎大家纠错、拍砖!辛苦的原创,如有转载,请注明出处。

        

    安装NGUI 3.5.8

       1, 安装包,可以去NGUI 的官网(http://www.tasharen.com)购买和下载。

        或者在网上找到其他的下载源。如果商用,还是推荐购买正版。NGUI插件包如下图:

       2,在Unity 项目中,Project视图下,右键 【Import Package】-->【Custom Package】,选择刚刚下好的 NGUI 3.5.8插件包。然后,全部导入。



        3,导入后,单击Unity 的菜单栏,会刷新出一个新的选项【NGUI】,说明插件导入成功!


        可以看到,NGUI 3.5 的菜单布局,跟2.x 差别很大!研究了几天,发现操作起来也是完全不一样,在3.5之后,废弃了很多2.x的操作,引入新的操作方法,还合并了一些控件(比如两个button合并成一个了)。下一篇文章,将逐渐说明这些控件的操作!从Label开始!




       

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  • NGUI最新版本适用于2017以上版本的unity,适用于u3d界面的布置
  • NGUI系列教程一

    2013-08-30 13:54:09
    首先导入NGUI package,这里我们选用的是2.6.3版本的NGUI。在unity工程窗口中点击右键选择 Importpackage àcustom package,选择你下载的NGUI插件,导入完成后效果如图: 1.选择菜单NGUIàOpen the UI ...
  • NGUI is a very powerful UI system and event notification framework. Features - Editor integration, WYSIWYG - Localization, data binding, delegates, events - Supports all platforms - Make UIs that ...
  • Unity3D插件NGUI的下载和导入。
  • NGUI的一些总结

    2019-09-25 19:53:55
    NGUI NGUI 简介 NGUI包含:Selection、Create、Attach、Tween、Open、Options、Extras、NormalizeDepth Hierarchy、Help NGUI 创建控件 创建UI(以2DUI为例)在NGUI->Crea...
  • NGUI

    2019-01-05 11:27:48
    这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、...
  • 写在前面:  本文将创建一个基本的Button。... 在NGUI 3.5 里,Button这个控件,经过了整理。比如更改了创建方式(搜索、拖拽);比如合并了 2.x里的Button和Image Button。个人觉得这样是合理的,w
  • Unity3D插件 NGUI2.6.3

    2020-07-28 23:31:16
    NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂...
  • Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2...
  • 基于NGUI 3.6.8版本进行讲解. 目 录 第 1 章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.2 什么是NGUI 第 2 章 NGUI基础 2.1 导入NGUI插件 2.2 认识基本的UI资源 2.3 制作第一个UI图集 2.4 制作第一个UI字体 2.5 创建...
  • 本文以NGUI这套UI的解决方案为例,从源码出发,分析影响性能的原因,看清问题的本质,对症下药。NGUI的drawcall 在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。这一过程是逐个物体进行的,对于每...
  • Unity-NGUI插件

    2020-05-10 18:23:45
    一、NGUI – UIRoot (窗口) NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的 UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度。 UIRoot是以2为屏幕宽度的 int height = ...
  • NGUI内置图集打包工具,生成的图集效率太低(空白区域太多),并且对图集的可调整性极差。相反Texturepacker支持如Unity、Cocos2d、Flash等多个平台,极丰富的配置参数,如DPI、图片通道格式,对齐算法,允许图集...
  • 目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染顺序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级...
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