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Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6] 展开全文
Unity是游戏引擎开发商 [1-2]  ,实时3D互动内容创作和运营平台 [3]  。 [2]  包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视制作在内的创作者运用Unity实现。 [2]  Unity提供一整套软件解决方案,可用于创作、运营和变现实时互动的2D和3D内容 [2]  ,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 [2]  2019年使用Unity制作的游戏和体验已在全球范围内覆盖将近30亿台设备 [4]  ,月均下载量超过30亿次 [5]  。并且其在2019年的安装量已超过370亿次。 [4]  全平台(包括PC/主机/移动设备)游戏中有一半都是基于Unity创作的。 [5]  Unity提供易用实时平台,开发者可以在平台上构建各种AR和VR互动体验 [5]  ,全球超过60%的AR和VR内容都用Unity制作。 [5]  2020年5月9日,Unity宣布收购加拿大技术服务公司Finger Food,拓展工业应用版图。 [6]
信息
开发公司
Unity Technologies
类    别
创作引擎、开发工具 [2]
员工数
约3500名 [2]
CEO
John Riccitiello [7]
别    名
U3D、Unity3D
属    性
软件公司 [2]
成立时间
2004年 [4]
支持维度
2D、3D、VR、AR、MR [2]
外文名
Unity
编程语言
C# [2]
Unity基本介绍
Unity3D(7张) Unity [8]  引擎使开发者能够为超过20个平台创作和优化内容 [5]  ,包括iOS、安卓、Windows [2]  、Mac OS、索尼PS4、任天堂Switch [2]  、微软Xbox One、谷歌Stadia、微软Hololens、谷歌AR Core、苹果AR Kit、商汤SenseAR等等 [2]  。公司超过1400人规模的研发团队让Unity的技术跟随合作伙伴迭代 [5]  ,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。 [5]  Unity还提供运营服务来帮助创作者 [2]  ,包括:Unity Ads广告服务、Unity游戏云一站式联网游戏服务、Vivox游戏语音服务、Multiplay海外服务器托管服务 [2]  、Unity内容分发平台(UDP)、Unity Asset Store资源商店 [2]  、Unity云构建等。 [2]  Unity在中国、比利时、芬兰、加拿大、法国、新加坡、德国等16个国家拥有44个办公室 [5]  ,创作者分布在全球190个国家和地区。 [5] 
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  • Unity安装官方中文版教程 本文提供全流程,中文翻译。 助力快速完成 Unity 中文汉化的安装 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! 安装过程非常简单,这里 Chinar 只说最简单的安装方式 下载官方语言文件 zh-cn.po ...

    Chinar blog www.chinar.xin


    Unity安装官方中文版教程



    本文提供全流程,中文翻译。

    Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

    (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)

    Chinar —— 心分享、心创新!

    助力快速完成 Unity 中文汉化的安装

    为新手节省宝贵的时间,避免采坑!

    Chinar 教程效果:
    在这里插入图片描述



    全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


    1

    Unity —— Unity 官方中文


    Chinar blog www.chinar.xin

    高质量文章会逐步完善,敬请关注!


    Unity 如今为我们中国用户提供了简体中文版的语言包的安装

    这对初学者来讲是个福音,因为初学者多数对 Unity 了解甚少

    有了中文版的支持,起码可以在短时间内大致了解到 Unity 大概具备哪些功能

    就连有些 输出错误信息,也是中文,非常便于学习!

    安装过程非常简单,这里 Chinar 只说最简单的安装方式

    注意: Unity 2018.2 以上版本才可以正常使用

    在这里插入图片描述


    2

    Download language package —— 下载语言包



    下载官方语言文件 zh-cn.po

    将该文件,放至 Unity 安装目录下的 Editor\Data\Localization 目录中

    没有 Localization 目录 就自己创建一个
    New举例子黑白88

    点击下载 —— 项目资源 (积分支持)

    点击下载 —— 项目资源 (Chinar免费)

    在这里插入图片描述


    3

    Set —— 打开 Unity 设置中文



    随便新建一个 Unity 项目

    依次点击菜单栏中的:

    Edit (编辑器)→→
    Preferences (首选项)→→
    Language (首选项窗口中)→→
    Chinese (中文)

    设置后,如没有中文效果,重启即可

    就这么简单!!!

    New举例子黑白88
    在这里插入图片描述


    4

    Unity Hub —— 第二种安装方式


    下载Unity Hub,然后在安装选择安装 Unity 的时候,勾选简体中文包

    等待安装完成,进入 Unity ,完成以上设置

    一张图足以看明白!
    New举例子黑白88
    在这里插入图片描述


    支持

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    END

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  • 去官网下了个Unity2019.1.02f,然后打开的时候又要我下一个Unity Hub2.0.0,很迷,不知道这个是干嘛的,了解了一下才知道,原来这个就是个管理Unity版本的软件,也就是我们可以在自己电脑上安装多个Unity版本,然后...

    最近项目需要更新到Unity2019,没办法,虽然2018.3.0用得好好的,也要换了。

    去官网下了个Unity2019.1.02f,然后打开的时候又要我下一个Unity Hub2.0.0,很迷,不知道这个是干嘛的,了解了一下才知道,原来这个就是个管理Unity版本的软件,也就是我们可以在自己电脑上安装多个Unity版本,然后用这个选择启动哪一个Unity.

    好了,闲话不多说,在使用Unity Hub的时候一直报错,因为要用Unity Hub就必须要去申请一个许可证,然而我的许可证一直有问题。(我申请的是个人免费版)

    错误类似这样:

    还有就是连接不上Unity许可证服务器之类的。

     

    这里给出我的解决办法:

    将C:\ProgramData\Unity中的文件全部删掉(如果Unity文件夹没有文件,则直接删除Unity文件夹),重启Unity Hub

    原因:C:\ProgramData\Unity中的文件是我们以前使用破解版的Unity的许可证文件,删掉然后重启Unity Hub之后Unity会自动生成一个新的许可证文件。

    展开全文
  • Unity3D基础知识、游戏算法一网打尽。
  • 本课程是Unity游戏开发的入门课程,课程分为上、下两个部分。上篇主要讲述游戏的基本概念、Unity的开发环境、游戏资源的创建和使用等基础内容。
  • 学习好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!课程 《C# For Unity系列之入门篇》配套学习资料链接:http://pan.baidu.com/s/1gflxreN 密码:sou5;刘老师讲Unity学员群(2) 497429806 ...
  • Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline 2. Shader ...

    软件环境

    Unity Version: 2018.1.2f1

    边缘发光材质效果

    创建工程

    打开Unity并创建一个新工程

    安装依赖项

    Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包:

    1. Lightweight Render Pipeline
    2. Shader Graph

    Lightweight Render Pipeline

    Shader Graph

    创建Lightweight Pipeline Asset

    Assets -> Create -> Rendering -> Lightweight Pipeline Asset

    Edit -> Project Settings -> Graphics 在GraphicsSettings中使用刚刚创建的Lightweight Pipeline Asset

    Lightweight Pipeline Asset

    制作边缘发光的Shader

    默认材质效果

    边缘发光材质效果

    边缘发光Shader Graph

     边缘发光Shader,主要使用了Fresnel Effect结点与Color结点相乘之后,输入给Emission。

     

    附录:

    这里有个ShaderGraph的入门教程:ShaderGraph入门教程

    这里有个使用ShaderGraph来实现塞尔达风格的Shader的教程:使用ShaderGraph实现《塞尔达传说:旷野之息》风格的着色器

    展开全文
  • 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织...

    初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。

    比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。



    1.首先总结下unity有哪几种资源类型

    unity资源的类型:

      -a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...

      - b) textasset:                                         txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte

       -c) scriptable object                             它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变成那个实例

       - d) asset bundle                                  它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源


    通常我们自定义的文件类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是一个字节或文本流,后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还通常用于资源的加密。


    2.动态load资源的几种途径:

       -通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。

            -通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。

            -通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的


           Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。


    3.动态资源的存放

      有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。

          


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unity