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专访赵霏:应把握机会 HTML5游戏开发已臻成熟

发表于2013-07-09 10:47| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者张勇

摘要:即将成为移动互联网主宰者的HTML5,在出现之初曾被很多人追捧,后来也被有些人离弃,如今HTML5怎么样了?社区之星第29期采访了磊友创始人赵霏,通过他开发生涯以及创业故事,告诉大家他眼中的HTML5。


赵霏认为,HTML5将会是未来打破应用渠道垄断和互联网信息壁垒的重要突破技术

赵霏,磊友科技公司联合创始人兼CTO。一名技术出身的连续创业者,在无线互联网行业沉浮十余载。目前正致力于HTML5跨平台页游领域的创业团队,其产品方向是HTML5游戏引擎、平台及其推广,他始终坚信这是移动互联网的未来方向和步伐。

兴趣让我踏上手机游戏开发之旅

CSDN:从第一款手游到今天,你与手游结缘已达十年之久,能不能和大家回忆下,当初缘何步入手游行业?

赵霏:2003年,我因为工作原因被派驻在新加坡有半年时间,枯燥的公司——宿舍的两点一线生活让我有了大量的业余时间可以挥霍。当时我买了一款Nokia最新最潮的一部手机3650,通过蓝牙外设可连接到电脑上,出于兴趣,我在网上查了查资料,便开始了自己的手机游戏的开发之旅。当时做手机软件开发的人凤毛麟角,相关的网站也只有Move2008,cnjm等寥寥几个。大部分的技术问题还需要到诺基亚的开发者论坛上寻求解答。而我本人因为酷爱三国游戏,尤其是光荣公司的英杰传系列,当时萌生的第一个想法就是把三国故事搬上手机,基于浓厚的兴趣,做事就会变的非常高效,很快自己就粗陋的美术,简单的策划案,然后快速编码。因为整个三国故事太长于是就截取了自己最喜欢的一个片断:官渡鏖战,几个通宵后,游戏就做完了。其实从第一款手机游戏开始,我就一直都有一个愿望:很简单,在地铁、机场或其它场合的一次邂逅,身边的那个她正在沉迷于自己设计的游戏,而我则微笑着注视如同畅销小说的作者或电影的导演一般。碰巧在那时候诺基亚,西门子,索爱都举办了自己的首届开发者大赛,我把这款作品提交参赛,居然一一获奖,赢了三部手机。那个时代,手机还是很难得稀罕的物件,更何况一下子就是三个。而这件事情也让我暗下决心,开始把手机游戏的开发作为自己的人生之路。殊不知这一做就是十年。

CSDN:从功能机到塞班机,再到今天的Android和iOS智能机开发,你在业界沉浮长达十年,对这个行业有没有什么感想和大家分享一下?

赵霏:最早的时候我们都用J2ME技术开发一些休闲类的小游戏提交中移动百宝箱市场。那时候还没有像现在的无线互联网,都叫做无线增值业务。我记得当时主要大的几家SP有新浪,空中网以及掌中米格。当时的模式也很简单,我们这些手游开发公司被称为CP,我们提供手游产品,交给SP由他们向运营商申报,运营商审核完在移动梦网的百宝箱频道上线,有游戏分类,有精品推荐,有新品上架,基本都是由下载量来决定。最后运营商分成给SP,而SP再分钱给CP,共同建立了一个价值链。那个时候大家都很单纯,我们尽力在59k(移动规定要留出5k)的狭小空间内实现自己的梦想。诺基亚、西门子、摩托罗拉和索爱测试机也就那么几部,快乐且简单。

可是过于贪婪毁掉一个本欣欣向荣的行业。随着手机的越来越普及和大规模换代,无线增值行业产生的巨大现金流所带来的诱惑,让不少从业者开始疯狂起来。那时候的手机屏幕还很小所以承载内容有限,于是如何把自己的产品排到百宝箱的头十名就成为追逐的焦点。有一些聪明人开始动起了脑筋,他们会亲自开车带大量的现金去一些二线城市的运营商购买只有三折的电话卡(这些地方运营商有指标KPI内部价格卖掉大量电话卡,决定权仅在一个或两个老大手中)然后把几麻袋的电话卡带回公司用特制的机器开始从梦网下载自己的游戏,机器可以连接电脑,有十六个卡槽,一次可以刷十六张卡,直到刷到欠费后再换下一批。就这样昼夜连转,人歇机不歇。由于SP与运营商签署的分成协议是75:25,而卡的成本仅为3折,再加上数百万次下载带来的高排名和产生的更多自然下载量获得了丰厚的回报。同时因为这样的操作,每月从运营商结到的款项就非常可观,不过也从客观上造成了坏帐。大家把这样的办法叫做自消费,一开始只有几家偷偷尝鲜而后却愈演愈烈,这熟悉的一幕让我觉得与苹果商店AppStore的现状何其相似,可怕的群体效应在于泯灭其中试图洁身自好者,当劣币驱散良币,所有人都在认为自己做的不够快不够多而不再思考这样做是否正确的时候,很多家公司开始在自己06年很Happy的唱着喜唰唰庆祝的时候,殊不知灭顶之灾已经悄悄到来。

这样做所带来的最直接恶劣后果就是梦网百宝箱前十几名最好的位置长期被几家财大气粗者所把持垄断,而游戏内容的品质却开始直线下滑。大量游戏一上线如果不刷就会立刻沉底,永无天日,没有人再愿意花一年半载的时间和精力去打磨真正好玩的游戏,更多的都在做自消费刷排名。而游戏开发的成本越来越低而也因此产生了大量粗制滥造的换皮作品,这一切最终造成了真正用户的流失,大家纷纷把百宝箱看成为垃圾箱而远离,很长时间下载用户都是新增用户而毫无留存。

后来运营商也意识到了严重的危机,却在垄断的体制下很难拿出妥善的办法处理,只能一批批的处罚下架,甚至强行暂停百宝箱业务一段时间。强制的行政手段是很难达到应有的效果,被利益促使的人们会疯狂的去追逐更大的利益。虽然每一次暂停业务都会造成一大批小公司的死亡,但恢复后仍然有更多的公司选择饮鸩止渴继续疯狂刷榜。因为所有人都在做你不做将永无立身之地。维系人生的也许只是一个梦想,可梦醒了你还得回归现实。我在公司里日复一日的做着这些业务,渐渐的为失去了做手机游戏本来的乐趣而苦恼。

用户旺盛的游戏需求与运营商单一垄断的下载和计费渠道之间的矛盾开始不断激化。而此前一直悄然无声的freewap(非运营商官方网站)开始浮出水面,流量慢慢开始赶超移动梦网。QQ,3G门户等都是其中的佼佼者,更多的用户开始选择在这里下载更为优质且免费的图片、铃声和游戏。在入口的问题解决后,又产生了计费的困扰。但这也难不住寻求突破的从业者们,基于短信的代计费方式就成了最好的选择。我们当时也制作了一些飞行射击和角色扮演游戏,用内嵌短代的办法实现了道具和限次收费都收到了不错的效果。更多的手游CP公司开始采用这种办法绕过垄断渠道,整个行业也迎来了小阳春。

可惜好景不长,利益链条同时再次被贪婪所摧毁,一些拥有巨大流量的渠道抵制不住诱惑开始利用计费漏洞设置陷阱捆绑用户扣费甚至包月,由于审核机制的不健全和贪婪的驱使,很快就充斥着这样大量的恶意产品,引起了海多的投诉和手机用户的恐慌。掌握了流量的渠道也渐渐变得傲慢起来,开始控制排名,霸王条款并人为的设置了各种障碍,渠道之间规范的混乱和计费接口的复杂也给开发公司带来了无穷无尽的麻烦。我最深的印象就是一天居然打了几百个包针对不同的机型和计费码,这还仅仅只是一个渠道。面对于十几个渠道,我常常也会有泪奔的感觉。而当下的安卓手机应用市场的情况常常也会令我回想起当时的窘境。

与创业的不解之缘

CSDN:是什么原因促使你决定开始创业?在创业之初,什么事情最令你难忘?

赵霏:记得在2008年的时候,同行过来拜访的老友跟我说起了一个段子:某天有个海外公司在嘉里中心找了一些知名手游公司开会,宣布自己要出一款能够改变世界的牛逼手机,他们还没有样机,但从他们的描述来看这个手机非常高端只适合某些“脑残粉丝们”使用,是一个连键盘都没有的完全非主流机器。在谈到游戏合作的时候他们居然说要我们把自己的游戏提交到一个叫做应用商店的平台提供他们的用户下载,付费则会用信用卡的方式。这样无知幼稚的想法完全是忽略中国的国情,不考虑中国的网络不考虑中国的运营商,我们当然把这种海外奇谈嗤之以鼻的嘲笑一番,就去聊中移动游戏基地新政策了,却万万没有想到此刻改变行业的力量已经开始缓缓推动,而自己身处大世界格局的变动中却毫不知情。直到多年后,当我在看到诺基亚总裁宣布塞班系统死亡时刻的视频,自己已经在一只燃烧的船上...我才真真正正深刻的感受到了这一切。别了,诺基亚。别了,我们一成不变的思维。如果你不试图去改变这个世界,那就只能等这个世界来改变你。

可那个时候,我们依然躺在诺基亚,摩托罗拉这样公司的手机平台上,利用运营商提供的计费或代计费平台,幻想着这样的模式似乎可以一直做下去,我们把玩着刚刚拿到手里的水货iPhone1代和G1手机,心里却只把它们当做一个玩具和一个非常小众的市场,我们从未想过运营商今天会如此边缘化,而却固步自封的说这是中国的国情,事后却为自己错过千载难逢的机会而追悔莫及。我从来都不是一个理想主义者,而是一个在理想与现实中载浮载沉的人。

2009年,我开始了自己独立的第二次创业。记得曾有人跟我说过,男人创业有三次机会,25岁,35岁和45岁。25岁的时候,有勇气,热血,靠激情和年轻人不服输的闯劲,最好是跟着别人一起创业。35岁的时候,靠的是工作的经验和行业的理解,成熟稳重的心态,最好是学着别人开始创业。最后45岁的时候,创业更多是靠自己的人脉关系和圈子,虽然闯劲不足但更加经验丰富稳妥老辣。可以带着别人一起创业。而我当时正好29岁,技术出身,体内有热血在燃烧。

太苦的事情就不堪回首了,团队刚开始只能靠接朋友介绍的一些外包订单生存。最难的时候是几乎不知道第二天该怎么发工资,四处求借看尽冷脸。在居民小区几十平的办公室就成了自己永恒的记忆。但即使最苦的时候也从未放弃过自己的梦想,希望自己可以在移动平台上真正的解决跨平台的问题。

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