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专访熊攀峰:HTML5时代 Flash仍是座宝藏

发表于2013-04-10 06:20| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者张勇

摘要:自HTML5成为趋势很多人以为Flash必死,事实果真如此吗?社区之星第19期采访了资深Flash开发者熊攀峰,他为大家解读到:1.Flash仍是跨领域提供统一互动体验的标准。2.Flash盈利惊人。3.Flash开发火热且盈利方式成熟。

导读:自从HTML5成为下一代Web网络标准后,有些国内媒体不顾Flash事实开始热炒HTML5,诚然HTML5确实是趋势也有其天生优点,但实际上在有些领域Flash的优势依然无可取代。本期CSDN专访了Flash资深开发者熊攀峰,就Flash现状、Flash平台优缺点、Flash能做什么、Flash未来以及HTML5等话题进行了深入地解读,希望通过发出客观而又真实的声音,为被个别媒体曲解的Flash正名。


熊攀峰认为跨浏览器提供统一互动体验的唯一标准仍是Flash

熊攀峰,曾任汽车垂直门户网站前端设计总监、Chinainteractive(后为Nurun China)线上互动营销创意策划、Asentio(后为Future Lab)互动技术总监和MOJO iSpaces(魔杰)互动应用总监,现在Ello Interactive任Studio Manager一职。涉足网络广告创意、线上互动营销策划,在商用应用、创意互动品牌推广以及游戏策划领域积有丰富经验。

不为热炒Flash,只求发出真实声音——Flash并未没落

CSDN:有人表示很多媒体完全不顾Flash/AIR的事实:一味唱衰Flash热炒HTML5,作为Flash的开发者,你能给我们介绍下Flash的现状吗(国外和国内形势)?另外这些现象也说明了什么?

熊攀峰:目前关于Flash/AIR平台的事实是:截止到2013年2月,作为真正跨平台、跨浏览器并在各种浏览器版本中提供一致网络体验的Web互动媒体标准,Flash Player全球电脑装机量为13亿台,是PS、Wii和XBOX系列游戏主机销量总和的5倍,Flash Player新版本发布一周内浏览器更新量为4亿+;Flash游戏应用通过Adobe AIR打包,发布成iOS和Android等移动平台原生App并可开启自身硬件加速的移动设备数为5亿台。Facebook上96%的游戏是用Flash开发,每月四千万人玩的“开心农场2”采用的也是Flash新技术Stage3D,同时在中国,排名前九位的Flash游戏(页游)带来了超过7千万美元的月收入(以上数据来自:Adobe Blog)。

这些都是在HTML5热潮兴起两年后呈现的数据,说明了跨浏览器提供统一互动体验的唯一标准仍是Flash。此外在全球范围内看清这点,并充分利用Flash标准优势的公司挣到了令人惊羡的利润。

CSDN: Flash如此火热,那2010年Steve Jobs为何要针对iOS设备不支持Flash专门写一篇贬低Flash而追捧HTML5的文章?

熊攀峰:Flash的火热特别是网页游戏的火热由来已久。传奇从1999年Newgrounds、2001年Miniclip风靡全球开始,加上后起之秀Armor Games、Kongregate领衔数万家合作发行网站,囊括了数万个Flash游戏,热潮一直延续至今仍方兴未艾。通过游戏加载时内嵌广告以及游戏授权费等成熟盈利方式,这些用户规模庞大的游戏网站,让一批批用Flash开发和发布游戏的Indie Gamer拥有了全职实现自己游戏梦想的舞台。

而在页游手游尚未成为热点之前,国内可能很少有人知道,Flash网页休闲游戏很早就已经到了一个十分繁荣昌盛的阶段,当时的环境催生了全球一大批基于网页游戏来谋生的独立开发者和收集推广Flash页面游戏的站点,而这些游戏在2010年乔布斯宣布iOS设备不支持Flash时,无论是质量还是数量上都远超App Store上第一批刚从事手机游戏开发不久的团队。这些内嵌广告免费可玩的Flash游戏都是和App Store的利益毫无关联的,因此一旦iOS设备兼容Flash,那么对于App Store上付费的游戏应用必然会是一个极大的冲击。更不用说,当时网络上流行的Flash视频,也大多是类似于Youtube这样的免费模式。在声势浩大的用户希望iPad支持Flash时,为了苹果公司的利益,乔布斯必须找到相当充分的理由来服众,因此专门写了一篇贬低Flash而追捧HTML5的文章。

回想一下,Flash播放器从一开始就是为了传统的台式机而设计的,之所以能够崛起,其优势就是牺牲一部分代码执行性能来换取直观又高效的可视化互动开发,如果从Flash在移动设备上有性能问题这点上来进行抨击,简直是最为通俗易懂就连外行都会认同的理由。尽管在发表这篇Thoughts on Flash的时候,因没有附上任何关于Flash在iPad上运行效率低下、耗电以及不稳定的具体测试数据而遭致不少质疑,尽管当时还没有PlayBook或者Surface等同类支持Flash播放器的平板产品可以让用户实测参考,但人们基本上也认同了Flash不行的这个观点。不过后来有人在Nexus One手机上测试用Flash播放H.264视频,结果和在iPhone上玩简单微博应用耗电量一样只不过这些微弱的质疑声在规模更大的讨伐声中消失匿迹。

后来的事实证明,无论是Flash还是HTML5在App Store利益面前一律平等。在乔布斯声称iOS将全面支持HTML5以后,众多跟进的公司热衷于依靠它跨平台发布应用的同时,更想藉此避开App Store的控制和收入提成,导致后来iOS上的WebApp无法直接通过审核,必须采用原生与网页混合打包的方式。而近期国内HTML5游戏开发的旗手——磊友创始人赵霏最近在知乎社区上分享了HTML5手游“猎魔佣兵”上线iOS的经验,文中写到

AppStore认为“游戏是基于web的游戏,建议我们提交给流量几乎为零的WebApp,宛如一桶凉水泼下来,从头到脚,这基本宣判了我们产品的死刑”……这一次我们大大增加了原生代码的数量,将游戏的登录注册选服加载客服等等界面都用原生代码完成,适当的增加了动画特效,进入游戏后,我们替换了底栏菜单和聊天部分,同时加入了游戏的背景音乐。新完成的安装包,基本可以说原生代码和网页脚本比例达到了3:7的程度。

无论App Store是否最终可以被某种方式绕过, 苹果将自身利益放在高于一切技术的态度由此可见一斑。

CSDN:2012年Adobe宣布Flash插件退出Android平台并承诺支持HTML5,Flash的退出是无奈放弃移动互联网还是另有玄机?这样的做法,对开发者有什么益处?

熊攀峰:先说Adobe停止安卓Flash播放器更新。个人认为Adobe作为一家注重用户体验的创新工具公司,马上注意到了用户在移动设备上有着与电脑终端完全不同的使用习惯:打开一个游戏,往往是点击一个图标而不是开启浏览器然后输入一串网址。那有什么方式能够比将Flash游戏直接发布为原生App更为有效呢?如果这样做,广大的Flash开发者是否就可以跳出浏览器应用的框架,将游戏和应用作为独立产品发布到各种各样的台式机和移动终端中去呢?

AIR(Adobe Integrated Runtime)就是将Flash应用脱离浏览器框架,直接成为各种台式机、移动设备平台的App解决方案。台式机支持Windows/OSX/Linux (AIR 2.0),而截止去年5月,AIR在全球移动应用市场已经发布了超过25000个App,包括iOS/Android/Blackberry OS。其中有很多是发布后登上App Store榜首的作品,比如欧美市场有“机械迷城Machinarium”,国内开发团队3KRealms的Flash独立游戏“被错过的天堂”同样在去年6月登顶台湾区,值得一提的是该游戏去年还获得了百度世界大会12万元“云应用白金奖”以及MDCC创新应用展 “年度最佳应用 TOP5”。

有趣的是,去年有段时间媒体报道Flash无论有什么消息,标题都一律被模板化为:XXX选择XXX,放弃Flash,甚至出现了“BBC抛弃Flash 由Adobe AIR替代”这样令人啼笑皆非的标题(具体请见:这里)。

浴火重生的Flash能做什么?

CSDN:看来很多人还是因为不懂才“冤枉”了Flash,为了让大家重新认识Flash,你能和大家讲讲Flash是什么?能做什么?Adoboe都提供了什么以及有什么革新?

熊攀峰:之前有意做了一下小调查,发现除了Flash开发圈以外,基本上大家对Flash的印象还停留在动画工具的阶段。历经18年的发展,Flash早已经从最初简单的二维矢量网络动画制作软件,发展成一个跨网络、本地和移动设备的应用设计、开发和发布平台,一个由支持程序、业务合作伙伴和热情的用户社区构成的可靠的生态系统。特别值得一提的就是自2005年Adobe收购Macromedia并将Flash招致麾下后,ActionScrpit3(简称AS3)的横空出世 ——一门基于 ECMAScript 标准并为Flash互动开发量身定制的OOP编程语言,从此让Flash在编程效率和性能上实现了一次飞跃。

Adobe将Flash定位于“游戏开发”和“视频增值服务”之后,Flash的变化相当大。而且近两年Flash的变化比以往来的都要猛,简单的说就是释放了原有Flash游戏开发中的各种束缚,比如说Flash开发者盼望了十几年的右键功能。

首先在Flash的API中增加了鼠标右键、中键的支持,使得开发者可以在各种页面游戏中直接实现“左键攻击”、“右键移动”。同时也增加了全屏游戏模式下键盘输入监听和鼠标无限判定,而这个功能无疑使需要持续锁定鼠标输入的各种3D游戏互动体验得以实现。

其次是Stage3D——Flash新增了调用GPU进行底层硬件渲染能力。可以说这是从技术层面极大的解放了原先的Flash处理2D/3D性能不够的问题。其最大亮点就是令2D/3D图像渲染得到了数十倍到数百倍的提升,加以各种高效粒子和动态特效的辅助,大大的丰富了Flash传统2D游戏和新兴3D应用的发挥空间。Stage3D经过全球Flash生态圈的推波助澜,已经相继引爆网络3D应用及游戏的革新,国内外各种媲美次时代主机画面的网站应用和游戏层出不穷。大家耳熟能详的“愤怒小鸟”也借助Stage3D加速2D渲染的开源框架——Starling,出现在了Facebook上:


“愤怒小鸟”借助Flash变为成功社游

而各大广告传媒机构多年来一直在寻找的能够跨平台、兼容性最好、覆盖面最大的Web 3D标准也在Flash平台上横空出世。比如Nissan创建了一个名为 Personnalisation Juke的网站来推广新车:


采用Flash Stage3D技术的Personnalisation Juke

2012年3月起,AIR正式支持移动设备运行并利用Stage3D进行2D/3D渲染的 App,使得全球5亿台支持Stage3D的设备拥有了几乎和原生游戏匹敌的渲染效率。还有去年11月Adobe发布FlasCC——Flash的C++编译器,可以很容易将上百万个现有的C/C++类库编译为Flash类库,并以C约80%的效率执行在各种台式机和移动设备上,这样的革新意义有两个:

FlasCC结合Stage3D实现游戏主机级别的体验

  • 结合Stage3D,让传统的游戏开发商比如Activition、Ubisoft和SQAURE ENIX可以在改动很小的情况下,将自己的当红游戏比如“最终幻想”系列迅速移植到Flash平台成为页游。其中大名鼎鼎的“虚幻引擎3”已经于2012年4月率先推出了一个Flash 版Epic Citadel。
  • Flash开发者可以借助FlasCC将现有的复杂运类库,比如C版本box2D物理引擎,变为Flash的类库加以调用,更可以通过AIR跨平台发布到各种移动设备。

最后就是ANE(AIR Native Extension)让AS3与各种台式机、移动平台原生语言形成一种合作方式,解决一些Flash原生API无法完成的事情。比如调用和修改iOS设备上的通讯簿、短信、备忘录和日程提醒,游戏中则可通过ANE直接联动Game Center和实现App内置付费等功能。甚至安卓设备和台式机的手柄、周边蓝牙装置以及Wii操作器还有Kinect等体感设备,都可以通过ANE来和Flash进行桥接,极大地扩展了它能够涉及的领域。AS3高效开发和出众的前端体验以及整合原生语言优势,让Flash应用的产品体验提升到一个全新的台阶。

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