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蓝港在线王世颖:浅谈手机游戏发行的成功基因

发表于2014-06-30 15:35| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者路颜铭

摘要:如今的手游市场竞争已经进入白热化,不论是代理国外游戏还是自主研发,怎样的游戏才能够杀出重围获得成功?今天CSDN有幸邀请到蓝港在线发行中心副总经理王世颖,请她来谈谈成功的手游都应该具备怎样的基因。

一年一度的中国游戏开发者盛会 CGDC 2014将于8月1日-3日在上海浦东嘉里大酒店召开,今年CSDN做为CGDC首席战略合作媒体将为广大开发者传递游戏开发最前沿技术资讯,如今的手游市场竞争已经进入白热化,不论是代理国外游戏还是自主研发,怎样的游戏才能够杀出重围获得成功?今天CSDN有幸邀请到蓝港在线发行中心副总经理王世颖,请她来谈谈成功的手游都应该具备怎样的基因。

CSDN:请您谈谈当初是由于什么样的契机或者原因让公司选择手游这个行业?

王世颖:蓝港在线是在2013年初正式进入手游市场,之前在2011年、2012年公司就有为移动游戏做过准备。那时候以苹果、安卓为代表的移动设备潮流正在兴起,移动游戏作为非常重要的娱乐方式也进入了高速发展快车道。蓝港在线正是预见到这股潮流,加上之前所做的准备,才果断在2013年初将业务重心转移到手游业务上。


CSDN:作为一家曾经的端游公司,在移动化的大背景下,你们有哪些独有的优势?请举例说明这些优势给你们带来了什么?

王世颖:我认为蓝港在线在移动游戏的研发和发行上都有自己独特的优势。以研发来举例,《神之刃》作为一款3D手游,安装包只有45M大小,这是蓝港在线自端游时代以来对技术重视的结果。蓝港在线建立了自己的游戏技术中心,以便于各个研发团队能够使用最新的技术和开发工具。

发行上来说,蓝港在线曾经在PC端游时代,将游戏产品发行到全球数十个国家和地区,积累了丰富的海外发行经验,也因为过硬的产品质量在上述地区赢得了不错的声誉,这也为蓝港的移动游戏发行奠定了坚实的基础。

此外,蓝港在线转型后推出的第一款手机游戏《王者之剑》给后续的产品发行积累了非常宝贵的经验,比如和国内安卓平台对接的效率。蓝港在线迅速建立起了统一的SDK对接平台,目前可以高效对接的渠道有上百家。

CSDN:现在很多代理公司试图将国外好的产品引入国内,在选择产品时需要考虑哪些因素?

王世颖:国外的产品进入中国或多或少都会遇到水土不服的问题。这就需要在产品的选择和优化上下功夫。蓝港和很多全球知名游戏厂商建立了广泛的联系和深入的合作,我们在产品选择上也有自己的独到经验。

首先,我们更倾向于引入知名公司的知名产品,尤其注重这个产品在国内潜在玩家数量的多少。其次就是看游戏的品质是否足够优秀。最后要看游戏的整体玩法、节奏和画面风格是否适合中国用户的口味。如果这些条件都满足,那么这款游戏基本上可以确定在中国市场是会受欢迎的,是可以吸量的,那么接下来就要看看这个游戏是否能赚钱。

平心而论,很多国外游戏在内付设计的挖坑上面不太适合中国市场,或者说和国产游戏有一定差距。这时候就要看看这款游戏是否有足够的空间,可以加强内付,以及对方是否愿意配合修改。当然,还有很多国外公司喜欢直接把源代码丢过来,不负责本地化和改进工作,这时就要考虑代码质量和注释的详尽程度,以及本公司团队是否能驾驭这种修改。

CSDN:在您看来,一款好的游戏该如何定义?《神之刃》是如何做到的?

王世颖:游戏如美女,首先要美,才能吸引玩家的目光,这一点在《神之刃》上就体现得十分明显,精美的画面,美型的角色,可以在第一时间抓住玩家。光美是不够的,冷艳高贵的冰山美人没有亲和力,得不到广大玩家的拥戴,她还要平易近人才行。

《神之刃》作为一个画面精美的3D游戏,安装包不到50M,游戏过程中流量消耗也很小,可以算得上非常亲民了。要想成为受欢迎的美女,还要会沟通,情商高,类比到游戏上,就是易用性要好。《神之刃》在设计之初就非常重视用户体验,包括一个按钮的位置和大小,都经过了反复的推敲,力求让玩家玩得舒服,获得最佳体验。最后,好游戏还要有好服务,很多手游公司不太重视客服,但蓝港沿袭了多年运营端游、页游的传统,对客服极为重视,也因此积累了大量忠实用户,这些用户是我们的最宝贵的财富。

CSDN:在您看来,一个优秀的游戏的发行最头疼的地方在哪里?

王世颖:发行公司就是奥利奥里夹在两片黑饼干中的甜美奶油,看上去很美,但两头受制。这片奶油看上去很薄很没有存在感,但离了它,两片饼干又没法贴合在一起。最关键的是,奥利奥的美味,大部分都来自于它。做发行,要过三关。

第一关是产品关,要有慧眼发现好产品,要有魄力签下好产品,还要有耐心改进产品,这需要对产品有深刻理解,需要有一双火眼金睛。这也是我所在的研发中心所做的事情。蓝港发行,只做精品。要做好发行,好产品是基础,也希望更多的想要做精品,想要让自己的产品冲入分类榜前三名的研发商跟我们合作。

第二关是渠道关。无论是iOS还是安卓,甚至是市场份额还很小的WP,每一个平台都有自己的一套游戏规则,都有自己的一大堆渠道。和渠道搞好关系,不仅是钱的问题,也不仅是人情的问题,还有品牌和产品等等错综复杂的关因素,需要长期的培育和维持。

第三关是运营关,手游运营和端游、页游运营同中有异,我们之前积累的经验有很大助益,但是也需要与时俱进。运营工具和数据分析对于手游非常重要,很多小发行商做不好这件事,产品交给他们,等于是闭着眼睛走路,完全看不清方向,仅凭经验,凭感觉,是会毁了一款好产品的。

CSDN:如果请您对中小型/创业团队说几句话,您会说什么?会给他们哪些实用的建议?

王世颖:我觉得有以下几点是需要注意的。

不熟不做:创业之初,要盘点好团队每个人的资源,特长、经验、爱好、人脉……并尝试着对这些资源进行排列组合,看看能不能碰撞出好的产品想法。这样可以集中自己的优势,才有可能取得更大的成功。

巨人的肩膀:对于小团队来说,不建议大家做没有原型的游戏,也不建议大家做原型不成功的游戏。建议以一个成功游戏为原型,如果你美术好,可以换一个IP,把外观做到极致;不改变游戏玩法,但改变游戏外观表现也是个好选择。如果你策划好,可以深入研究原型,抓住玩家痛点,改掉原型上所有的问题,或者在原型基础上做微创新。

唯快不败:手游行业变化很快,你的项目晚出一星期,就有可能从成功变为失败,所以,要进你所能快速完成一款产品。另外就是要尽快把产品拿出来面对发行商、渠道和潜在用户,多听取各方面意见,以便去改进产品,这样可以避免闭门造车,避免研发方向走偏,也能获得更多灵感。当然,也不要像祖孙骑驴一样,谁的话都听,丧失自己的判断。

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