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《近匠》雨血:一个“独立游戏人”的反思

发表于2014-05-09 10:50| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者徐威龙

摘要:《近匠》第30期,雨血系列是国产独立游戏制作的佼佼者,其诞生源自于其制作人梁其伟学生时代的一次“不务正业”的尝试,也因此他被冠以“独立游戏人”的头衔。2011年他成立了灵游坊,却希望更好地坚持独立的思想。

《雨血》系列可以说是国产独立游戏制作的顶尖之作,其唯美、诡异的绘画风格,用古龙般冷艳、直接的手法描绘了一个存在着人体改造术及机械术中的架空武侠世界观中,上演的一场充满背叛、欺骗和阴谋的故事。《雨血》的诞生源自于其制作人梁其伟学生时代的一次“不务正业”的尝试,当时梁其伟还是清华建筑系的学生,在课堂上比较无聊时经常在纸头上画一些古装人物,这算是这款游戏最初的原型。后来梁其伟开始学习游戏开发技术,并且一步一步地把游戏制作这个梦想变为了现实。

之后,梁其伟赴美留学,在耶鲁大学就读期间,他与三个朋友在没有商业资助和专业技术支持的情况下,独立完成了单机RPG游戏《雨血1:死镇》和《雨血2:烨城》,并在欧美各大独立游戏平台发售,获得欧美玩家的热烈反响。RPG点评类网站rpgfans为此作打出8.8的高分。

2011年,梁其伟成立了北京灵游坊网络科技有限公司,并先后获得徐小平及网易的两次注资,2013年,灵游坊完成的《雨血前传:蜃楼》在国内以及海外Steam平台分别上线,共获得超过50万份的销量。2014年,《雨血》系列的最新作——《影之刃》宣布由网易代理发行,成为网易公司进军手游市场的“第一剑”。日前,我们在中关村对梁其伟及其团队进行了拜访,听他们讲讲这些年来自己的收获和感悟。

CSDN移动:提起你的名字,很多人会不由自主地联想到四个字——“独立游戏人”,你怎么看待这个头衔?

梁其伟:这里有一点认识上的误解。很多人说起独立游戏人都会跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立游戏并不代表着某种资源或形式,而是一种状态。世界上最成功的商业性的文化产品,都有一定的独立性,他们有自己所坚持的东西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商业上非常成功,而且感人至深的商业产品,并非不具备独立性。比如《哈利波特》,这个系列在电影和图书市场的成功有目共睹,它的上下游的价值至少一千亿美金,其实它诞生的初衷就是JK罗琳为她女儿所写的枕边故事,是一个非常私人的目的。再比如好莱坞知名导演卡梅隆,他不管市面上什么东西受欢迎,而是根据自己的兴趣,花了很多年时间去研究深海摄像,发明文字系统等。最后《阿凡达》获得了超高的票房收入,但它的背后其实是一种非常独立的精神。所以即使《雨血》的团队和资源今后越来越多,我们仍会秉承这种独立的精神。

CSDN移动:所以即使你们现在与网易这样的巨头合作,你们仍然会坚持自己独到的东西对吗?

梁其伟:是这样。很多时候,外界会猜测,认为我们是不是被“万恶的资本”给控制了,失去了对产品的把控能力。其实现在所有产品上的调整和变化,都是由我们来决定的。不可否认,有时网易会给些建议,但这些建议大多是有道理的,比如增强用户体验、新手引导之类的。这些是我们的弱势,一个成熟的产品确实应该多去考虑这些问题。我们选择与网易合作也是因为它尊重团队和IP,这一点从他们引进暴雪游戏对其原汁原味地保存就能看出来。除此之外,还有一个误解是,有些人认为把产品交给巨头代理,就可以不用去管市场,只安心做游戏就好。这是错误的,在这个圈子里生存肯定要认识这个市场,但不能把它看做是你的束缚,看到市场上什么产品火就做什么。其实每个产品都有自己的特性和灵魂,照搬过来可能就死了。

CSDN移动:这样看来,小公司的优越感其实没这么强。

梁其伟:是的。尤其是在中国的市场环境下,小公司的情况与国外恰好是反过来的。在国外,小公司肩负的是创新的使命和义务,而中国的小公司,几乎没有人有这种意识或气魄去做一些创新的东西,因为这样做对它们来说风险太大了。其实,越是小公司,越应该依靠创新去生存。很多人想不明白这个道理,以为买个IP(买不起就抄袭),模仿大公司赚点小钱就满足了,然后拿“独立游戏”做幌子。一大堆希望快速生存下来的小公司把竞争的底线拉低,所以我们现在看不到非常出彩的小公司的作品。在中国,我们所受到的外界的影响实在太多,我们没法很单纯地静下心来做产品。

CSDN移动:你们现在团队的规模是多少,分工比例大概是什么样子?你之前提到,你们团队的各工种都会掌握一些其他领域的知识,能否举个例子讲讲这样的团队是如何协作的?

梁其伟:我们现在的团队有20人,分工比较平均,团队成员基本都是“多面手”。举例来说,AI需要策划和技术来协作实现,一般情况下,策划做得是纯文本的工作。但很多东西很难通过文档进行精确的沟通,比如体验上的感觉(如打一个怪爽不爽、活不活、它的智商高不高),这里存在一个很大的艺术处理空间。这种处理空间是一个纯策划很难搞定的。而如果是一个会编程的策划,他会把他的想法用简单的代码来实现看看效果,如果不行,就去做些调整,不断改进这些细微的感受。这样的策划,最后拿到测试的人手里,就不至于出现那些很低级的问题。


《雨血》团队成员

CSDN移动:与之前的游戏相比,《影之刃》做了哪些改进?

梁其伟:我觉得最大的改进,就是我们试图用一种比较世俗的东西去包装之前《雨血》系列留给人们的那种“高贵冷艳”的感觉,为了保护我们的这种理念的核心在一个很好的框架下得到发展,我们必须这样做。比如注重新手引导、调性把控等,而且必须做到平易近人。

CSDN移动:这是否就是我们常说的“接地气”?

梁其伟:是的。但这种“接地气”并不是低俗化,而是为了我们的这个IP可以更好地传播。比如《影之刃》中我们做了自动战斗,很多核心玩家会对这个功能感到失望,其实我们也是顶着很大的压力才把这个工能给做出来。因为除了3%的核心玩家外,97%的人都在使用这个功能,在这种状态下,我们别无选择。

CSDN移动:这仿佛是个悖论,你想做“高贵冷艳”的东西,往往只能满足小众人群,而“走下神坛”就要被迫为大众做出一些改变。在您说上面这番话之前,我一直把《雨血》跟陈星汉的《风之旅人》联系起来,认为这两款都是将个人风格发挥到极致的作品。

梁其伟:我跟陈星汉的理念有本质上的不同,我希望做一个非常出色的商业艺术,而他希望做的是非常出色的艺术。他是典型的艺术家思维,但我不是艺术家,也不是商人,我是设计师,设计师考虑的是易用性。假如我画一幅画,这幅画在我去世后被卖到了几个亿,这是艺术家的美。而我为宝马设计汽车,让更多人能够体验到我的设计,这也是一种美,这是设计师的美。这并不是说设计师唯利是图,但设计的确是商业与艺术的结合。

CSDN移动:《雨血》的发展历程中有哪些重要的转折点?

梁其伟:第一是做海外版;第二是从RPG游戏转变为动作游戏;第三是转向移动游戏,这一步很关键,需要我们有更成熟的心态。很多人以为只要我们做一款好的东西,就一定会很牛,但现实是,世界根本不是按你想象的那样运转。我们还需要在很多成熟方法的引导下,才能够保护住最初的那个概念。

CSDN移动:很多国内团队试图向海外市场扩张时,都会选择一个相对“国际化”的题材,但《雨血》系列在国外推出时也获得了认可,你认为原因是什么?

梁其伟:这款游戏靠的不是很脆弱的文化自豪感来立足,其实许多游戏中的中国风元素都是非常“低级的”,比如一些诗词之类的。但我们的格局不是这样,我们聚焦于产品的体验和游戏性,只要把这两方面做好,不管你是武侠还是魔幻,你的文化都自然会传播。这就是日本征服欧美的关键,为什么欧美人这么喜欢忍者、武士?就是认为日本这些产品的体验做得足够好,他们接受了这款产品,才会慢慢去研究产品背后所代表的文化。而国内单机游戏总是喜欢先拿文化铺路,但在体验上没有任何创新,这样无论你的文化多么精妙,在外国人眼中,这不过是一款很老套的RPG游戏。


文化输出首先要在体验上发力,而不是一上来就拿文化铺路

CSDN移动:在这个系列的开发中你们遇到过哪些技术性的问题?

梁其伟:遇到的技术问题可以说不计其数,但我们不太把技术问题当成非常重要的困难,因为技术问题如果实在解决不了我们可以绕过他,只要达到最终的效果即可。比如我们做实时的PVPE功能时,很难做到一边完全实现功能又同时为玩家节省流量,所以最后我们需要考虑是坚持这个功能好,还是帮玩家省流量好。归根结底,这变成了一个设计问题,而非技术问题。

CSDN移动:作为一个建筑专业的学生,你当年自学游戏开发技术的时候想必非常痛苦吧?

梁其伟:没错。但非科班出身有一个好处,就是不会向专业的程序员那样纠结于一些技术追求。我当时比较百无禁忌,只要能做出我想要的效果来,无论多“恶心”的方法我都会去用,有什么工具就会去用什么。但现在做商业化的产品肯定不会再这样去做,底层架构需要很严谨,这样才能保证它的稳定性。


梁其伟清华时代的游戏手稿

CSDN移动:在耶鲁大学留学的经历对你今天的事业有什么帮助?

梁其伟:专业层面可能没有太多帮助,出国主要是去开阔视野,学习新的思想和思维方法。在耶鲁的那几年,我基本没太接触理工科的学生,而是整天跟戏剧学院和音乐学院的人混在一起,眼界上有了一些提升,世界观也有所改变。另外就是接手了一些项目,比如百老汇的舞台设计,以及太阳能汽车等。

CSDN移动:如果让你重新设计,《雨血》系列的前期作品是否会有些地方与今天看到的不一样?

梁其伟:我觉得不会。《雨血》系列在当时那种人力和物力条件下已经是做到极致了,对当时来说,做成这样已经是不可完成的任务了。但如果以我们现在的资源来做,一些设计的理念可能会有所不同,比如画面、效果之类的。

CSDN移动:从清华的兴趣所趋,到美国深造完善,再到今天灵游坊的成立,一路走来,你有哪些心得体会?

梁其伟:心得体会谈不上,我觉得无论是做游戏也好,还是做公司也好,最关键的就是知道自己想要的是什么,然后很真诚地对待这个目的,不带任何虚伪和目的性,这样你才能去做好。比如你想赚钱,那你去赚好了;你想真正做出点东西,那就去做好了。我们今天讲了很多所谓“独立游戏人”的话题,其实归根结缔就是要看清楚自己想要的东西。所以我说,无论做什么,首先都要对自己足够真诚。



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