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圆桌讨论:如何最大化应用收入

发表于2012-10-20 17:16| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者杨依帆

摘要:腾讯开放平台副总经理侯晓楠、Chartboost大中华区开发者关系经理刘欣允、行云CEO唐彬森、当乐网CEO肖永泉以及i-Free中国首席运营官张淼作为论坛嘉宾,友盟副总裁蒋桦作为主持人,6位业界资深专家共同探讨“如何最大化应用收入”的话题。

【CSDN现场报道】移动开发者大会·中国2012(MDCC)于10月19-20日在北京国家会议中心隆重召开。本次大会由CSDN和创新工场联合主办。作为年度规模最大的移动开发者盛会,来自移动领域国内外的知名应用开发者/团队、运营商、平台商、互联网企业、手机终端厂商和投资者等汇聚一堂。以 “移动主流下的机遇与挑战”为主题,在大会上我们将一起探讨移动互联网的发展趋势,共论移动主流化下的突破之道。

在“推广与盈利”分论坛上,侯晓楠、刘欣允、唐彬森、肖永泉、张淼以及蒋桦围绕“如何最大化应用收入”这个话题,展开了精彩的讨论。

圆桌讨论:如何最大化应用收入

以下是现场实录:

肖永泉:各位朋友大家好,我是当乐网的肖永泉,当乐是一个专业的手机游戏平台,从2004年开始,从那个时候开始我们就一直专注在手机游戏,我们是国内手机游戏最大的一家。我们用户特点是喜欢通过社区去交流游戏,我们也跟很多开发者合作,一会儿跟大家分享交流。

刘欣允:大家好我是刘欣允,我现在在Chartboost,Chartboost做的业务是交叉推广的平台,帮助大家做海外推广和盈利。谢谢大家。

张淼:大家下午好,我是i-Free的张淼,i-Free是一家俄罗斯的公司,成立于2001年,我们一直专注在移动互联网领域,目前为止我们是俄国和东亚第一大移动互联网公司,在中国主要专注于两方面,第一方面把i-Free在全球的资源,好的游戏、应用软件在中国进行发行,第二方面是帮助中国一些好的开发者通过i-Free在东亚的渠道和平台进行销售,帮助他们在这个市场赢得一些收入。

侯晓楠:大家好我是来自腾讯开放平台的侯晓楠,从2011年正式开放,到现在是一年多的时间,在之前我们更多是围绕在PC的开放,主要是以QQ空间为中心的开放平台,目前为止我们在开放平台上有40万个开发者,包括有累计超过10亿的分成给开发者,单月开发者最高收入达到2000万。为什么今天要来到这个会呢?我们也发现,我们越来越多PC合作伙伴都在做手机端的游戏。腾讯有这样一个机会,不仅在PC端有广大的用户,在手机端很好的布局,包括QQ,包括微信,我们希望打造一个一体化平台,开发商在这个平台上面提交的产品,它的PC版本跟手机版本是可以在数据层面打通,用户可以通过QQ号码,不管在PC平台还是手机平台都能有一些很好的体验,可以做到无缝化的体验。到明年我们会重点做这一些工作,非常欢迎大家跟我们联系,进行发展。

唐彬森:大家好,我是行云的CEO唐彬森,行云是一家专门为互联网公司走向海外的发行平台,我们过去的三年里面帮助中国电子商务公司、软件公司、游戏公司成功的走向了海外,目前我们行云整个平台上面每天有500万用户,两千万微博用户,过去几年我们在PC这一块积累很多,今年我们开始提供一些流量,尤其是大家在海外流量的移动应用。我们的应用形式可能会跟其他的公司不一样,我们的形式上会有一些创新。

蒋桦:今天我们的嘉宾内容非常强大,有在国内可以帮助开发者盈利,也可以把开发者带到国外。有一个很现实的问题,就是开发者现在盈利不盈利?大家都是做平台的,能不能简单分享一下,大概有多少的游戏开发者能够挣到钱?

肖永泉:作为一个游戏的开发者来讲,在国内主要是通过联网的游戏、社交游戏赚钱。这个规律就是10%的人赚钱,剩下20%左右的人是差不多能够做到盈亏平衡,其他的都是亏钱的,我觉得就是这样一个规律,不是所有人都能挣钱的。

蒋桦:比2:8稍微差一点,就是10%的人能挣到钱。

肖永泉:对,尤其是在国内的游戏我觉得更是如此,做游戏的人很多,但是一定要知道你要做一个什么样的游戏才能赚钱,你要跟什么样的人合作才可能赚钱,我觉得这是最重要的事情,不是说你做游戏就可以赚钱。

蒋桦:腾讯开放平台在游戏开发上能占多少?

侯晓楠:PC我们算了一下,有超过三成是赚钱的,在腾讯的PC上面大约两成是亏钱的,基本是这样一个水平。移动这一块比PC低一点,跟肖总说的差不太多,在10%-20%之间是盈利的比例,我们腾讯上的游戏平台还刚刚开放,因为之前还是一些代理的模式。

唐彬森:我先讲一个我的观点,你刚刚问的问题说游戏行业有多少人赚钱,在我们这种创意行业里面,基本上只有20%,看美国的大片,中国每年产生的电影大概200部,真正到院线的有20部,中国的社交游戏也都是这个规律,我奉劝各位做游戏的也要认识到这个规律,要不然就赚大钱,要不然就赚不到钱,而且赚大钱的只有20%,但是他们能赚这个行业80%的收入。我们行云主要是服务一些国内比较顶尖的互联网公司,包括腾讯,包括一些软件公司,我们主要解决是他们这些产品在海外盈利这一块的问题,运营这一块的问题,所以基本上我们提供的产品都是能赚钱的。

蒋桦:在座嘉宾有不同意的吗?就是2:8原则,最多20%能赚钱。

刘欣允:Chartboost是一个传奇,一个神话,觉得我们还是现实一点,2:8原则适合所有的行业。

蒋桦:也适应所有的国家,在美国也是这样一个规律。

刘欣允:对。

蒋桦:谢谢大家,看来只有20%的人能挣到钱,国内可能到10%,还没有到20%。这个游戏做出来了,大家能看到的方式也不过是几种,要么就是下载,要么就是应用内支付,现在应用内支付是主流的方式,应用内支付从产品角度来看是怎么样的?

张淼:从我们这边来看,2:8分的原则是对的,20%左右的游戏是挣钱的,30%左右能打平,50%是丢在大海里面看不到东西的,我想说一下,除了这一块之外还有另外一块,就是软件这一块,i-Free目前在全球发行的产品都是代表具有创新性的,但是我们一直从产品的角度来出发,应用软件很枯燥的东西我们可以把它做得非常有乐趣。我举个例子,我们在去年发行一个金发女郎,是3D,是动画的,触摸她的头,她就会点一下,触摸她的胸,她就会用手挡起来,我们推向用户,这样用户通过交互方式可以更容易接受这个服务。100个用户下载,有20%以上的用户愿意花钱去买里面的东西,不管是衣服,不管是头饰都愿意花钱去买。

第二个例子,IER这个业务在全球是走下坡路,但是我们在去年推出一个新的产品,基于IER平台实时给用户打电话,打完电话之后,他的声音,可以从声音库里面选一个,比如小孩的声音,机器人的声音,猪八戒、孙悟空的声音,然后打给你的朋友,你的朋友听到你的声音是变声的,所以可以在他生日的时候,过节的时候,你突然打一个电话给他,听到你的声音变了。这个产品上线半年,我们的收入是非常可观的,甚至超过一些好的游戏的收入表现。它从用户的接收度来看也是非常高的,在10个人当中,至少有3个人愿意去花钱付费。

蒋桦:把娱乐化的因素很好结合起来,让人有一种好玩的感觉,然后去买增值的这些产品。刘欣允这边做了这么多的产品,从Chartboost的角度来讲,怎么能够有更多的潜在用户来进行支付?

刘欣允:就像刚才张总说的,你可以做一个平台,在所有游戏当中都可以来用,大家都可以来赚钱,这是一个收入来源。举一个极端的例子来说,我们有一个产品的发布,从6月份发布,7月份、8月份的收入都非常的可观,它的收入有两块,一个是它的设计形式非常有特点,另外一个方式就是一个试用装的形式,先试用这个东西好还是不好,这是非常普遍的一个商业模式。第三就是一个奖励的形式,什么叫奖励形式?有的时候奖励是有一个目的,比如希望我这个游戏能有用户的影响效应,这样来增加你的口碑,使你用户的数量有所增加。还有一个形式是使用抽奖的形式,增加用户参与游戏的一个兴趣。你要参与抽奖,如果你要参与这个抽奖需要花5块钱的门票,就是这样一些类型。

蒋桦:就像买了十块钱的票,抽一个宝马车,但是从来没有抽中。

刘欣允:在现实生活当中的商业行为可以用在手机这样一个生态圈。

肖永泉:今天更多是做中国市场,大家做游戏的时候普遍有一个感受,就是中国用户对游戏的消耗要比在国外任何一个地方要快,需要做更多游戏的内容去跟上用户发展的进度和节奏。国内在游戏虚拟物品的设计上,做了很多的钻研,大家做了十年以上的研究。这里面大家更多追求的是个人的成长,包括游戏用户之间,比如说群体跟群体之间的冲突,一个是个人的成长,个人有一些装备,很多的虚拟物品是围绕这条线来的。第二条很重要的线,一个国家,一个帮派,一个工会,这之间的冲突,有战争和竞争,我觉得很多是围绕这些来的。

对很多游戏的开发公司来讲,需要在游戏开发的过程中把这些因素能够尽可能的考虑进去,把后端的这种收费考虑进去。我们最近看到一个新的模式,很多开发公司把一些游戏代理给一些运营的平台或者一些运营公司,这是一个非常值得去关注的现象,开发者已经意识到自己在这些方面找一些专业的人去给你设计。

我再多说一句,除了虚拟物品,大家都在讲主要的模式就是网游,通过虚拟物品去做,在当乐的平台上,国内超过一千万的收入占了非常大的份额,但即使是这样,我们还是找细分市场的东西,比如说我们有一个游戏是音乐跳舞的游戏,还有一个游戏我们最近在测试,是一个足球的游戏,一说起游戏不一定有是三国、西游这样的游戏,我觉得细分的市场很有价值。即使我没有向用户收费,我见过很极端的例子,去年毕业的大学生他们做了一款游戏,单机做得都非常好,他们只做了一件事情,就是哈工大计算机系毕业的小孩,去年一年就做这一件事情,每天玩斗地主这个游戏的用户有二、三十万,他也不通过虚拟物品收费,他就去推网游、广告赚钱。

日本还有一个非常有名的公司跟别人是很不一样的,一个游戏公司如果做得跟别人不一样,有自己的特色,一步步做下来你会有很多的产品,这个时候你才能站得住。

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