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热酷创始人兼CEO刘勇:亚洲游戏市场的变革与盈利之道

发表于2012-10-20 15:30| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者杨依帆

摘要:刘勇结合热酷在亚洲游戏市场的成功经验,着重讲解了日本游戏市场的情况。他认为PC端的游戏时代已基本结束,移动互联网社交游戏具有非常大的市场空间。

【CSDN现场报道】移动开发者大会·中国2012(MDCC)于10月19-20日在北京国家会议中心隆重召开。本次大会由CSDN和创新工场联合主办。作为年度规模最大的移动开发者盛会,来自移动领域国内外的知名应用开发者/团队、运营商、平台商、互联网企业、手机终端厂商和投资者等汇聚一堂。以 “移动主流下的机遇与挑战”为主题,在大会上我们将一起探讨移动互联网的发展趋势,共论移动主流化下的突破之道。

在“推广与盈利”分论坛上,刘勇带来了主题为《亚洲游戏市场的变革与盈利之道》的精彩演讲。

热酷创始人兼CEO 刘勇

以下为现场实录:

刘勇:我相信大家刚才听了余总的演讲已经非常兴奋,我刚才在听余总演讲的时候,我自己特意在微博上发了一个问题,在中国和海外前十名的公司里面,究竟谁是第一?从回答上来看,基本上都没有答对,大家还是应该经常来参加这种会议,来听听相关的数据。我想问一下大家,是不是知道这些数据就足够了?我相信是不够的。为什么?因为每个市场都有它的独特性,北美市场和中国市场差别太大了,余总半年前讲这些数据的时候,你一定很想热血沸腾的冲到美国市场去做,但是这可行吗?肯定不可行。

我今天想从热酷的发展历程,从我们自己的经验来看一下,在座的绝大部分公司我相信都是游戏公司,怎么来盈利,怎么找到一条适合自己的路。我们先看一下市场基本的状况,在亚洲人口众多,所以从来不缺用户,我们有非常多的游戏人才,尤其是中国、日本、韩国是绝对传统的游戏大国,有很多国际巨头都要到这个市场上来。最后我们也看到,其实在亚洲的这个模式是非常成熟的,这个模式是虚拟道具模式,虚拟道具模式是完全颠覆最早的软件式的模型,这个市场模式对我们来说是非常有意的。

这个市场在发生什么变化?整个PC的网游市场在呈现负增长。从今年上半年和去年下半年,大概下降了4%,而PC网游在中国是多大的市场规模?大概一年350亿的市场规模,这个市场非常大。有韩国的相关数据,在韩国的PC市场毫无疑问也是在下降的。PC的网游公司都在寻找转型,重要的一种转型方式就是网页游戏的转型,网页游戏从08年开始也是竞争非常激烈的一个市场,这里面很核心的一点,一款网页游戏如果作为一个开发商,在市场上能分到多少钱,在100块钱里面只能分到25-30块钱,是25%-30%的分成。虽然这个市场看上去很大,我们预计今年会有接近100亿的市场规模,去年才有38亿,今年就能达到100亿。但是很被摧是什么?100亿的市场规模,我们在座开发者只能达到25-30亿的市场规模,等一下会说到智能机在中国游戏市场是什么样的。

智能机市场在亚洲是非常大的,亚洲移动注册用户31亿,智能手机的用户是多少呢?是8.4亿的用户,这个比例还在快速增长,亚洲游戏市场的规模是增长非常快的,这是整体的游戏市场规模,我们预计在2018年就会达到174亿美元的市场规模。中国的PC网游市场是350亿人民币,而这个是174亿美元,中国PC网游还在呈下降趋势,这是毋庸置疑的。我们看看在中国市场智能手机的游戏收入,绿色条是整个手机上游戏的收入,当然是非常可观的,我们看2012年的数据,大概是到12亿。下面黄色的条是智能手机的数据,这是预估的数据,但是实际情况要好多。智能手机游戏收入占整个游戏收入的25%,我们预计在移动端游戏,在今年中国市场的规模是12-15亿的市场规模,我们预计明年会达到40-50亿的市场规模,这个增量非常大。是由于什么带来呢?很简单,有三点。一个是智能手机,尤其是安卓手机的出货量是成倍增加,明年是今年的两到三倍。第二个是更多的重游戏。第三是中国的开发者有一些国际市场,非常多的国际市场被挖掘。

所以在这样市场对比的状况下,亚洲游戏市场确实是在变革,中国所谓的开发者,中国所谓的游戏公司必须拥抱这样的变革

我们再回来看看热酷的发展史,08年做的公司,最早做社交游戏,09年的时候进入日本市场,2010年的时候进入韩国市场,2010年下半年进入腾讯社交游戏市场,2011年进入腾讯网页游戏市场,2012年进入中国合日本,应该说日本是早就进入,中国和韩国智能手机的游戏市场。在日本手机游戏市场是在2010年的时候就进入了。移动增长非常快,但是千万不要忘记PC,我们公司五实在北京和在东京都有办公室,现在大概有600人的一个规模。

QQ空间的排名情况,我们在QQ空间中国排名第一名和第二名的都是我们的产品,在智能手机上发布了两款产品,都分别取得了非常不错的成绩。在日本市场,在传统的PC领域都是先行者,并且取得很大优势,从目前看来日本本土公司也做的非常快,尤其是卡帕游戏的市场里面。这是我们发展的经历。我们过去做的东西虽然有一定的积累,但是又站在一个新的起点上,这个新起点就是我们说的变革。我们应该怎么来调整战略?我开始问了大家一个问题,是不是美国市场好我们就应该去做美国市场?我觉得这是蛮难的一件事情。任何一个公司对于它自己的强项,是强在产品,还是强在推广,强在做中国市场的产品,还是强在欧美市场的产品,跟团队的背景和投资者能带来的资源有很大的关系,这是一个内部原因。

如何紧跟外部市场变化?

1. 移动平台。任何公司在移动上除了去做产品,都想去做一个平台,不管是游戏公司还是别的公司都想去做平台化,让自己的产品能够平台化。

2. 跨终端。什么叫跨终端?有PC和智能机。咱们一直在中国市场里面混,我们还有腾讯这个大市场,要跨终端,充分利用我们的优势,把PC的用户放到智能手机上去。什么是跨平台?在中国的公司,我们文化背景更加类似于日本、韩国,中国的游戏玩家和韩国的游戏玩家长的是一模一样的,都是强PK,都是打打杀杀的,而日本是要和谐一点,没有这么狠,但仍然是争强好胜,武士道精神,比中国有过之而无不及。 另外一个平台还包括社交平台,能利用社交平台就一定要用社交平台,这样节省成本,增加自己的成长速度。

3. 品牌化、系列化。游戏是一个创意产业,创意性的东西如何和文化性的东西联系起来。

我们热酷是怎么走的?其实也是从三方面来走。第一是国际化,第二是渠道,第三是产品。我们拥抱移动智能机,国际化是大家必然要把握的趋势,虽然不是说每个市场都应该去,但是一定要找自己擅长的市场,中国、日本、韩国这三个市场其实有很多相似的地方,当然也有很多不相似的地方。我先说不相似的地方,在美国市场和中国市场都非常流行植物大战僵尸,奋斗的小鸟这类产品,其实在日本市场是看不见的,日本玩家不认可这样的玩法,这个非常的奇怪。日本男性玩家都是重性玩家,女性玩家都是非常和谐的玩家,女性玩家玩休闲类产品,而这种休闲类的产品,切水果这些都是偏动作的,但是日本女性玩家不太喜欢这种东西,但韩国是可以的,这是不同的地方。

但是有相似的地方,最近有一个卡牌游戏,我们从去年的时候开始做卡牌游戏。我们看日本市场,收入前十名的游戏有七个是卡牌游戏,在美国的市场前十名的游戏,现在第一名和第二名都是卡牌游戏,Google Play也是一样的。然后我们再看看韩国的市场,卡牌游戏在韩国做的也是非常好。卡牌游戏在中国,在中国抓到一批核心玩家,把这个市场也做起来了,这个市场可以占据更多的市场空间。为什么?这就是一种趋势,它是休闲游戏和重度游戏之间,玩起来非常的休闲,比神仙道这样的产品要休闲太多了,但它又非常的重度,就是得花好多钱才能跑到排行榜的前面。所以是休闲和重度的一个结合体。

中日韩这个市场是我们擅长的市场,是中国开发者,美国开发公司都不应该从中国这儿抢过去的一个市场,这是跨平台。跨终端我刚才已经说到了,PC、iPhone、安卓这样一个跨越,由于品牌效应会相辅相成。我们在做任何一个产品的时候,我们都会想到这个渠道能不能同时做,但是具体做的时候我们一定会以一个终端为基础去做,比如先做iOS,再做PC,再做安卓,这完全取决于你的市场用户规模是什么样的。

渠道——一个渠道就是一个开放平台,如果你能整合微博就整合微博,能整合别的就整合别的。在海外能整合Facebook,一定不要放过它,比如在日本和韩国,在韩国Facebook是第一大社交网站,对于中国开发者来说这是一个弱项,为什么?因为中国访问不了Facebook,但还是值得去钻研。平台上有一个很重要的Google Play,我们自己相信在未来的半年到一年,在全球主要的市场,在安卓的市场规模都会超过iOS,在韩国已经发生了,在日本还没有发生,日本iOS的玩家是比较高端的用户,所以可能需要更长一点的时间。这是渠道。

如果你想盈利,早期一定要把轻度游戏和重度游戏结合起来。在智能手机上的用户,他的特性特别正像社交游戏,时间是碎片化的,社交游戏三大特性,时间碎片化,要离线化,要交互化主要是这三个特性。轻度游戏朝重度游戏倾斜,在每个市场都充分整合一个社交渠道,并且很快在韩国发布,我们相信在韩国有非常不错的表现。这个产品的收入也是非常高的,全球主要几个市场的收入都非常高。

要提醒大家一点,做这样一种变化的时候其实有好几种技术,我们根据什么来做?这里面离不开做运营活动,一做运营活动就要更新,一更新就要一个星期到一个月,这是一个麻烦。从实用性的角度,我们希望HTML5和Native走相结合的道路,开放平台能够有非常好的融合,转化率非常高,获取用户的成本非常低,而且还可以跟很多合作伙伴联运。HTML5和Native的结合是非常贴切的。卡牌游戏,在日本最高的时候月收入到20亿日元,除上100就是美元,实际就是2000万美元,到现在一个月的收入是1000万美元,这是非常高的。传统的客户端的游戏公司,智能手机的收入已经占了60%的收入,所以在日本智能手机的变革就发生在我们的身边。

另外一种是SLG的游戏,这种游戏可以不用那么炫的画面,只用一种比较取巧的方式,这里面有神奇时代-三国时代,也做过霸气三国。这是我今天想讲的,大家有机会可以互相交流,谢谢大家。

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