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DeNA中国区CEO王勇:助中国手机游戏开发者进入全球市场并获取收益

发表于2011-11-03 15:00| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者张祺

摘要:DeNA中国区CEO王勇:Mobage(梦宝谷)诞生在全球最发达的移动互联网市场——日本,目前已经成长为月活跃用户ARPU值12美元以上的高收益社区游戏平台,并在全球拥有超过5000万的高质量用户群。本次演讲中,DeNA首席执行官守安功将讲述如何高效地将开发者的游戏提供给全世界的Mobage用户和如何支持开发者在...

【CSDN现场报道】以“移动大变局下的抉择”为主题,本年度最受瞩目的移动开发者盛会——“2011中国移动开发者大会”今日在北京国家会议中心隆重开幕。此次大会由CSDN和创新工场联合主办,来自移动领域国内外知名的运营商、平台商、互联网企业、手机终端厂商、应用开发者和投资者等汇聚一堂,探讨移动互联网的发展趋势,共论移动应用大变局下的抉择。

 

图:DeNA中国区CEO王勇 

Mobage(梦宝谷)诞生在全球最发达的移动互联网市场——日本,目前已经成长为月活跃用户ARPU值12美元以上的高收益社区游戏平台,并在全球拥有超过5000万的高质量用户群。本次演讲中,DeNA首席执行官守安功将讲述如何高效地将开发者的游戏提供给全世界的Mobage用户和如何支持开发者在Mobage社区游戏平台上实现游戏收益的最大化,同时还将分享DeNA近期在中国的发展战略以及对开发者提供的特别支持。

以下是文字实录:

今天是移动开发者的大会,刚才我跟CSDN蒋总交流的时候说,比起去年今年人数翻了一倍,我说明年能不能达到5千人,刚才蒋总说最主要是让开发者挣到钱,如果挣不到钱的话可能会越办越困难。今天,我在这里想 各位分享的是作为DeNA怎么和中国的开发者一起成长 和一起去赚钱。

首先我想介绍一下DeNA 公司,DeNA 是日本一家无线互联网企业,我们在2004年时候进入到无线互联网行业当中,刚开始的时候做电子商务,后来做广告,2006年时候我们发布了我们的移动社区,2009年时候我们在这个社区基础上开发了我们的社区游戏平台,现在我们已经是日本最大的手机社区游戏平台公司。截止到今年9月份,我们在日本有3200万个注册用户,同时有1千多款的手机社区游戏在我们的平台上进行发布。

在这里我想跟大家分享一下我们得到的数据,因为今天开发者大会听到很多开发者之前跟我们讲,希望能够在这里分享一些日本市场的情况。这张图显示的是DeNA一些关键的数据,大家可以看到,我们在2009年9月份的时候主要的用户还是十几岁和二十几岁的年轻人,今年时候39岁以上人群成为我们核心用户。这些变化让我们用户数不断的成长。2009年曾经有半年时间用户数徘徊在2500万人左右,这两年通过30岁以上的人加入得到了另外1500万的用户,这些用户现在构成了我们最主要的核心。另外一点他们整体的ARPU值,十几用户如果是100块钱的话,30岁以上的用户付费是600块钱,是6倍以上。这个数字支持了整个平台良性的发展。

我们在日本看的时候得到一个非常鼓舞人心的,是我们对年轻人的覆盖几乎达到百分之七八十以上,但三十岁以上人群还很少,所以日本市场虽然不是特别大,只有一亿多人口,但是它的成长性我们觉得有非常大的空间在里面。

DeNA业绩一直不断发布好消息,2011年度第二季度业绩我们刚刚公布,当中社区游戏数据占了80%以上,上个季度这个数字是70%,也就是说我们自己越来越成为一个依赖于社区游戏成长的一家公司。

日本整体社交游戏怎么样?社交游戏刚刚在日本爆发两年左右,从2009年到今年有非常大的发展。在2011年市场规模将达到20亿美金,这个数字比国内发展很久的产业大很多。为什么产生这么大的数字?因为用户质量非常好,这些高的ARPU值支持了我们整体的发展。智能手机是这次大会的这样高主体,智能手机有非常大的发展,我想分享一个数据,日本手机用户大概1亿多一点,今年智能手机普及到1300多万,其中iPhone是五六百万,Android是六七百万的样子,这个数字还会不断的扩展,如果你现在去日本大街上看,不再看到非智能手机在大的商店了卖,这个数字成长带动智能手机社区游戏的扩展。我们自己也看到,在2012年时候手机的社区游戏将会达到10亿美金以上。

有几个比较有趣的现象,最近,我们公司自己的产品,手机游戏本身它在跨界,一个游戏如果成功以后,它会向漫画、向小说进行展开,这款游戏是日本最受欢迎的一款游戏,确实能赚这么多钱,也成为一种社会文化的现象。还有一种现象刚刚相反,传统电视媒体节目向手机游戏转换 ,这里节目是日本非常有人气的赛马节目,我们把赛马的名称、比赛的场次这些所有的要素按照实名实名实时转化成游戏,本身你在玩游戏的时候能跟现在所有的实实在在的比赛进行互动和比较。通过这种非常巧妙 的精耕细做,社区游戏慢慢慢慢在向人们的内部生活在发展。这个游戏我们发布最主要的原因是希望30岁以上、40岁以上,甚至50岁以上的人群,能够成为我们的用户群。

在日本市场,用户非常的优质,有Android的,也有iPhone的APP,DeNA作为独立平台运营商也花很大的时间扩大自己的版图。这里显示去年我们的广告收入,到现在为止我们有些时候会在电梯里面看到有哪一款网游,在日本游戏甚至手机游戏的广告已经非常普遍,所以我们花了很多的钱,去年应该是将近2个亿美金,今年是2.5个亿美金,为了打造非常好的、非常紧密的社区游戏生态链。放一段简单的我们的广告片,希望大家体验一下。(视频广告片播放)这样的广告铺天盖地 ,在电车里面会有纸质的,在电视里会有这样的电视广告出现。另外,我们没有最终决定,对一些传统的娱乐行业进行渗入,比如最近大家知道,我们在尝试收购一家日本国内的棒球团,希望通过棒球队的运营把我们的社区游戏向各个方面展开。

这么好的一个市场,究竟谁是主角?现在开放平台开发者主要是三类:一类是中间传统的家庭机,他们在做快速的转型 。还有一类是新兴的公司,日本的小的公司他们在非常努力的尝试创业进入这个市场。同时我们也不能忽视国外厂商对日本市场的渗透,以前日本市场是非常闭索的市场,但是这几年通过开放平台,包括智能手机的展开,也变得越来越透明。

对中国开发者来讲,为什么讲现在是机遇?我简单罗列四点:第一点,开发市场,因为以前日本手机制式和全世界不一样,很多开发商把自己的游戏到日本要本地化,今天iPhone和Android成为主流的系统以后,基本在这方面没有太多的技术壁垒在里面,要做的是要做好你的游戏,符合日本用户的使用习惯,这样已经是一个非常可以超越、可跨越的门槛。第二点,用户,中国的用户、美国的用户和日本的用户在做比较的时候,我们自己数字大概是日本用户的30倍,是美国的3-4倍左右。所以在这样的市场中很多开发者赚第一桶金机会大很多。另外一点是中国的学习性很强。最后是人财资源,早上吴刚让大家给自己鼓掌,我真觉得很感动 ,我们的工程师每天都在加班。另外,钱也比较好拿,大家可能以为日本是先进国家,但实际上它对中小企业创业 环境不是特别好,没有像我们这样很多VC拿着很多钱观察 这个市场。所以整体来讲,我们中国的企业在游戏,尤其是页面游戏、社区游戏等等这些经验,是完全可以在海外的市场打出一番天地来。

作为DeNA ,我们希望成为这样一个平台,能够跟我们的开发者紧密结合的这样一个平台,所以在全球我们做了很多的布局,这张图显示我们在全球三大地区的布局。首先在日本这样一个平台,在美国旧金山我们有400人的工作团队,他们负责Global ,DeNA中国负责中国版本发布,同时对香港和台湾地区会做一些繁体字改变。平台的特征是什么?我们是自有平台,真正跑到别的国家,通过别的国家优秀资产商合作,建立自己的平台,覆盖全球。提供平台同时我们对开发者进行很多支持,这是我们核心的技术引擎,引擎的特色是覆盖ios和Android两个操作系统,同时包含API在里面,同时可以发布在全球各个平台,用这个引擎开发效率非常高,让很多徘徊在游戏开发行业之外的公司进入到这个行业之中。

在中国,我们简单介绍一下,2009年通过对中国天涯网的收购正式进入中国。现在我们总部在上海,大概有130个人,同时在北京和深圳有自己的办事处。DeNA 中国除了运营 自己的平台之外我们有一个目标,希望把中国优秀的游戏带到海外去,充实海外平台,形成共赢。所以我们搭建非常大的团队,进行海外发行的本地化甚至是游戏咨询的工作。我们的产品在7月27号,我们很荣幸发布了iPhone产品,几个小时,我们发布了我们iPhone产品,刚才大家看到的广告片是忍者无极的游戏,大家可以下载这个游戏,我希望给大家带来一些不同的体验。

最近到处参加一些活动,最主要的目的是跟开发者建立良好的关系,因为一个平台的成功与否很大程度依赖于开发者,所以在与中国开发者进行交流的时候,我们想了几个比较有效和实实在在的措施:第一点,在收入分成上愿意给70%还原给开发者,所以在这点我们希望给最大的利益还原给开发者。第二点,我们愿意帮助大家出海,我们有一个非常大的团队,这个团队有很多日本和美国的同事构成,它会帮助你按照当地的文化进行本地化的改版,我们愿意在这方面跟大家一起走出海外 ,创造一个良好的环境。第三点,刚才提到游戏引擎,前几天在成都做了一个小沙龙,大家非常踊跃,但那天我们的技术人员没在,所以我们决定在年内在成都 和很多地方做路演,把我们的工程师派出来和大家面对面的交流。今天晚上大会之外有一个沙龙,是6点,如果有兴趣大家可以参加。最后,对中小开发者,我们实实在在的拿出现金进行帮助,因为你开发一款游戏的时候成功就好说,但如果失败就决定你公司的成活 ,所以我们希望通过我们一点点资金的支持,能够让你更有信心进入这个行业。

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