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探索游戏开发面临的技术挑战——MDCC 2015游戏开发专场议程曝光

发表于2015-10-11 12:00| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者CSDN

摘要:游戏的开发技术日新月异,随着技术的发展,主机游戏,电视游戏开始成为游戏开发者新选择,想深入探索游戏开发架构的特性吗?想突破游戏峰值的技术瓶颈吗?赶快来参加MDCC 2015 游戏开发专场!

10月14日-16日,由CSDN和创新工场联合主办的  MDCC 2015中国移动开发者大会将在北京新云南皇冠假日酒店隆重召开。作为一年一度移动开发者的技术盛宴,MDCC致力于推动中国移动互联网生态系统的成长,邀请国内外业界领袖与技术专家共论移动开发的热点,在实践中剖析技术方案与趋势。 

本届MDCC将有10000+开发者、500+应用团队、100+平台提供商、100+移动游戏服务商参与大会演讲、现场展览、特色活动。今年大会设置了以“万物互联,移动为先”为主题的主会,以及平台与技术(iOS)、平台与技术(Android)、平台与技术(跨平台)、产品与设计、硬件开发与技术、嵌入式开发、游戏开发、虚拟现实、企业移动化、信息无障碍10大技术专场。 


游戏的开发技术日新月异,主机游戏,电视游戏开始成为游戏开发者新选择,想深入探索游戏开发架构的特性吗?想突破游戏峰值的技术瓶颈吗?赶快来参加MDCC 2015 游戏开发专场! 你将在现场聆听多位顶级游戏开发专家解读游戏架构与性能的实战经验与解决方案!

探索游戏开发面临的技术挑战,尽在MDCC 2015 游戏开发专场,现在抢注大会门票吧!

全程主持:梁铁欣(拼命玩三郎)  壕游戏创意总监

拼命玩三郎(原名梁铁欣),国内知名独立游戏网站“拼命玩游戏”站长,游戏龄超过30年。从2008年开始,因每日在网上推荐三个休闲小游戏而逐渐为玩家所知。截至2013年底,由其亲身试玩并撰写推荐的游戏超过5000款。现任“壕游戏”创意总监、《游戏机实用技术》特约撰稿人、中国独立游戏节评委、中国独立游戏嘉年华 Game Jam 活动评委。2015年7月和8月,其主导开发的移动游戏《锻冶屋英雄谭》先后获苹果App Store 优秀新游戏推荐、及怀旧复古游戏专题推荐。



魏子钧(大城小胖)  上海顽梦数码科技有限公司CEO

前端工程师,HTML5技术专家,独立游戏开发者,10年IT从业经验,在技术社区有较大影响力(网名:大城小胖),曾就职于盛大、惠普、东软等知名IT公司。目前专注于HTML5游戏和互动娱乐方向的研发工作。 



演讲议题:REAL

议题简介:2015年伊始,各种舆论再次把HTML5游戏推上了风口浪尖,然而主讲人作为HTML5游戏创业大军中的一员,并没有成为那只被吹起来的猪。本次演讲,主讲人将会和大家聊聊其中原因。演讲中将会分享自己在HTML5领域内创业半年多的经历,并复盘几个失败的HTML5游戏项目的经过,分析其中技术上的、非技术上的失败原因,总结其中的经验教训。有技术的剖析,也有创业的感悟。


赵新  91趣推CTO

曾就职于乐元素,参与开发一系列页游及手游开发,目前正式投入HTML5的怀抱,创业做H5方向的游戏化营销平台。




演讲议题:HTML5游戏极速开发框架EGER

议题简介:

什么是EGER:就是我开源地址的slogan:基于Egret搭建的HTML5游戏极速开发解决方案。
为什么做EGER:从最简单的一个页面,到现在慢慢向中度进化的游戏,中间踩了很多坑,也积累了很多东西。如果每次都重新写的话,成本高、效率低、质量低。所以我就想为何不自己封装一个框架开源给大家,一块学习进步呢。
EGER的优点:【解耦】方便管理、【简单】高效开发 、【特效丰富】商业级品质
EGER的架构设计思路:目前这个版本,主要针对的是轻度游戏开发,因为重度游戏开发应用场景不一样,后续会专门做一个EGER-Pro出来。但是还是用了以前开发重度游戏的一些思想。
EGER的应用场景:首先就是游戏开发的,轻量级游戏;其次, 如果要做重度游戏的话,在原先上的基础上增加扩展即可; 做一些PPT的应用也可以我就想为何不自己封装一个框架开源给大家,一块学习进步呢?



谭凯

北京起源天泽科技有限公司的创始人兼CEO,HTML5游戏开发者社区创始人。游戏引擎领域深入研究多年,对于游戏有一套自己的理解,乐于分享,目前专注于HTML5游戏。




演讲议题:高性能HTML5游戏的挑战

议题简介:分享如何在各种限制下开发出高效率的HTML5游戏,并如何利用HTML5的特性深度来结合游戏。


张翰荣

美格方互动创始人,次世代主机游戏《隐龙传:影踪》制作人。




演讲议题:动作游戏的平衡艺术与关键取舍

议题简介:本次演讲将以《隐龙传:影踪》游戏的研发过程为例,分享3D动作游戏制作的管线流程。同时结合《隐龙传:影踪》以及多款知名动作游戏,深度分析如何从设定游戏特色开始,做出一款具有攻与防平衡性的动作游戏。并且阐述在保证整体战斗体验的同时,我们需要做出哪些关键的取舍。


姚堃

万岁游戏CEO。在日本史克威尔艾尼克斯本社第一开发部从事游戏美术设计工作近10年,深度参与了《最终幻想13》《最终幻想纷争012》《零式》《王国之心3D》《最终幻想15》《最终幻想13雷霆回归》等整部游戏的研发与制作。2012年在日本东京创办了株式会社BANZAI Entertainment,和日本各大厂保持着紧密的合作。2014年回国创办了万岁游戏,专注于高质量游戏的研发。


演讲议题:如何打造高品质游戏软件来提升硬件价值

议题简介:随着游戏的多年的发展,当今的游戏已经根据不同的玩家类群划分出不同类型的游戏,每一个玩家群体都有一个与之相关的游戏类型相对应,满足这类玩家的需求。因为不同的游戏类型是需要玩家用不同的操作方式进行的,本场演讲将分享基本是介绍当今的游戏软件类型和硬件类型,举例讲解如何利用配套的游戏软件内容来提高硬件的价值。


黄虎平

掌游游戏CTO。曾就职于顽石互动,参与研发《契约》、《二战风云》,《海战风云》的主程,目前创业《赤壁-三分天下》的技术总监。




演讲议题:《赤壁三分天下》经验分享

议题简介:《赤壁-三分天下》这款产品从立项到上线经历了18个月,分享下18个月中遇见的问题和解决方案。


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