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《近匠》GameMei:简单易用、快速开发商用游戏

发表于2014-06-03 21:03| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者宋慧

摘要:《近匠》第36期,GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台。游戏策划修改游戏规则的同时,游戏美工可以为游戏更换素材,游戏开发可以编写自定义动作,而游戏测试可以随时在线看到最新的游戏。

GameSalad、Game Maker、Styncyl等低编程门槛的游戏开发工具不断拉低了游戏开发的难度。“这一批引擎都有个共通点,就是试图将游戏逻辑可视化,做成一个简单易用的编辑器,并以此为卖点。简单易用的代价就是功能限制。所以这类引擎往往提供专有的脚本语言或者外部脚本接口。我也曾经看过一些文章分析使用这些软件做商业开发的利弊,总结下来此类工具或许可以用作快速原型,但是真正的开发还是使用更加完善的商用引擎比较靠谱。”(引自知乎作者Avatar Ye的问答

《近匠》第36期,CSDN移动采访了国内刚刚推出几个月的同类游戏开发工具GameMei创始人兼CEO李愈胜与COO刘卫卫,听听他们对游戏开发的理解与GameMei的发展历程。

CSDN:请讲讲你们是谁?你们以往的从业经历?

GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台。GameMei的团队有云平台技术专家、HTML5极客、游戏UI达人和资深测试。值得一提是我们团队中的游戏UI设计师,他们是GameMei的设计者,也是GameMei最初的用户,是他们对GameMei的热爱,让我们的团队充满朝气。

团队创始人和CEO李愈胜从学生时代起就对游戏/轻应用的开发流程优化有浓厚的兴趣,他的硕士专业方向是全球计算与多媒体。不断优化游戏开发流程、让专业游戏开发流程更简单,是他创业的动力。他曾就职于北电网络研发中心、上海育碧、微软亚洲研究院、和微软美国总部Office集团,具有超过10年的技术和行业经验。现在负责公司发展战略和技术创新。联合创始人和COO刘卫卫,毕业于中科大计算机系,热爱游戏,学生时代她和几个同学就曾尝试用C++为RPG游戏《仙剑奇侠传》开发扩展关卡。她曾就职于硅谷创业公司,国内机器视觉龙头企业副总裁,曾在美国创业,产品为室内设计3D建模软件。2010年她和同在美国微软总部工作的李愈胜一起决定回国创业。现在负责产品设计和公司运营。

CSDN:为什么要做这样一个工具?开发者有什么样的需求?

拥有游戏创意、擅长游戏创意的人,不一定会编写代码。他们往往只能将自己的创意写下来,请别人帮助他们实现。即使找到了能帮助他们开发程序的人,沟通的成本也很高,做出的游戏往往不能忠实于原来的创意。如果涉及到反复修改,就更加麻烦了。

在游戏开发团队中,游戏策划往往是最了解玩家需求的人,但是他们却不能直接对游戏进行调整和修改,只能假手于人;而代码开发人员也要反复根据游戏策划的要求修改游戏代码,做了很多重复劳动。即使更换游戏图片素材这样简单的操作,也需要代码开发人员参与。

在手游生命周期较短的现状下,游戏开发团队更需要提高协作效率,缩短游戏创意到游戏成品的开发周期。

CSDN:这个工具是针对游戏开发的哪一个环节?在这个环节中,现在格局是什么样的?


GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台,立志服务于本土游戏开发者。个人开发者可以像使用Photoshop处理图片那样,完全不写代码制作游戏。GameMei无需下载安装,打开浏览器即可使用,也没有后续升级的烦恼。通过鼠标拖放、点击、填填选选,建立游戏场景、添加游戏角色、事件和动作、音乐音效、以及动画和特效。动作库是开放的,支持用复杂的动作序列或者JavaScript代码,自定义游戏需要的动作。对于专业开发团队,GameMei支持多人在线并行的协作,游戏策划根据创意对游戏的玩法,交互,逻辑等直接进行制作和反复调整;美工根据游戏美术风格在策划制作的游戏上直接切换素材;代码开发人员集中精力在自定义动作的开发,以及游戏的性能优化;游戏测试则随时可以在线同步看到最新的游戏,有利于迅速发现定位问题。团队中每个人都能集中精力做自己擅长的事情,降低沟通成本,减少重复劳动。这一新的协作模式,将大幅提高游戏团队协作效率,缩短了游戏创意到游戏成品的开发周期。

在国外可视化制作游戏工具,已经存在了十几年。其中典型的有GameMaker、Construct2和GameSalad。但是高昂的价格,不支持中文版,加之相关中文资料很少,国内的游戏开发者很难使用这些工具。 另外,现有的此类工具都是传统的Windows或者Mac本地程序,下载安装才能使用,并且经常需要下载几十乃至上百兆的更新包;即不支持在线使用,也不支持在线并行协同,基本上同一时间只能有一个人对游戏进行修改,团队协作只能串行进行。

CSDN:GameMei产品做了多久?什么时候推出的?

其实开始创业的时候我们是集中精力在轻量级云平台技术的研发上,包括研发电信级的高并发、高可靠性的轻量级云后端,和基于HTML5+CSS+Javascript的WebApp前端。我们有自主研发的云平台,和所见即所得的WebApp设计IDE,以及一整套开发webapp的工具和流程。在2013年3月份的时候,应邀参加了在美国旧金山举办的Erlang全球开发者大会,并在大会上给了题为Browser Frontend + Erlang Backend-> Webapp Anywhere的演讲。在大会期间,有幸认识了Erlang的创始人Joe Armstrong和Robert Virding,以及Mochi Media游戏平台的创始人Bob Ippolito,并和他们进行了深入的技术交流。他们对我们的产品和技术给了许多很有价值的建议。会后我们也考察了附近硅谷的许多企业。回国之后,根据这些信息,我们决定在自己平台的基础上加入对游戏的开发和部署的支持,这就是GameMei的开始。

因为之前积累的前端和后端开发的经验,从4月份到8月份,我们的GameMei内测版已经上线;到了11月份,第一版的GameMei正式推到外网测试。为了满足用户不断的需求,我们不断的加入各种功能,并不断的推出新版本,基本上是每个月都有更新版本。在功能不断丰富的同时,我们坚持强调的是简单易用。有时为了让用户在使用的时候节省一步操作,我们内部会开发数个版本,不断的试用讨论,力求使用户第一次使用的体验达到最佳。

CSDN:从第一个内测版本,到现在你们做了些什么?

我们把GameMei打造为一个可在线协作的、可视化游戏制作平台。GameMei从最直观的角度理解游戏,把游戏分为场景和多个独立的对象。每个对象有自己的图形、属性;围绕着对象“响应事件->执行动作序列”这一模型,每个对象对各种事件(点击,碰撞等),响应从动作库中添加的动作序列(移动,新创,销毁等); 再加上路径,时间轴,动画效果,物理仿真效果的可视化编辑;一个完整鲜活的游戏就诞生了。


GameMei开发界面

GameMei最重要的核心是不写代码极速制作游戏。为了达到这个目标,我们对各种游戏模型不断加深理解、不断总结,同时不断倾听用户的需求,在技术上加入了很多的创新的抽象层,不断在GameMei中加入贴心的功能。

例如:

  • 支持批量导入素材后,创建文件夹分类管理,并可以同步批量创建素材对应的对象;
  • 在场景中选中对象,会出现9个操作点,通过操作这些操作点,所见即所得的调整对象的大小和旋转角度;
  • 支持在动作序列中加入条件判断,并且条件判断可以嵌套,方便实现复杂的逻辑;
  • 动作序列可以保存、复制、粘贴、随意重组和检索,并可以带有注释;
  • 完全兼容PhotoShop的使用习惯的图层系统;
  • 支持设置游戏视窗,支持视窗在大的游戏背景图中移动;
  • 鼠标跟随对象,或让对象替换鼠标;
  • 支持碰撞效果中对多边形物理形状的编辑,就近取点,物理形状可以和图片很相似。

游戏创作出来之后,我们的后端提供了发布游戏的多种渠道:1.可以立刻发布在我们的云平台,立刻得到游戏的访问链接URL;2.可以下载整个游戏,离线运行、部署到其它服务器,或者自由的进行二次开发;3.可以直接打包为Android的安装包,推送到各个应用商场;4.可以直接打包为iOS安装包,推送到苹果的应用市场。这样就完整的把整个游戏开发生态链结合到了GameMei中,确保创作出来的游戏进入良性的生态周期循环(创作=>发布=>上架=>赚钱=>用户反馈=>再创作)。支持极速的创作过程 + 完整的游戏生态周期,是GameMei一直以来遵循的开发原则。

动作库开放


开放的动作库是我们的一个创新。一个复杂的商业游戏的实现,需要策划、美工人员和程序开发者之间紧密的协作。在GameMei平台上他们可以通过开放的动作库和分布式项目管理来实现。首先各方面的人员统一讨论游戏的功能点,根据功能点决定需要的动作,以及决定动作需要的各个参数;例如主角可以发出大招,招数需要用到的图片素材,可以定制损伤度等等。然后代码开发者实现各个动作(大招);美工准备各种图片素材;每天的各人进度都可以合并到项目中,然后策划可以根据美工创作的素材和开发者实现的动作,直接在GameMei中进行游戏的制作。复杂动作实现的技术难题只在代码开发者这边就完全屏蔽了。同时也借鉴了jQuery的plugin模式: 如果有开源共享的复杂动作,直接拿过来放到动作库可以无缝的使用了。


使用GameMei制作NinJump游戏截图

现在GameMei已经有6000多名注册用户,使用GameMei完全不写代码已经可以制作类似《Flappy Bird》、《Pyro Jump》、《NinJump》、《莫洛莫洛》这样的商用游戏,这几个游戏的示例项目已经出现GameMei引导页面中,教程可以在我们的博客中找到。 未来一个月GameMei将会完整支持像《捕鱼达人》 《植物大战僵尸》这样的关卡较多的中型游戏的无编码制作。 今年8月GameMei计划支持像《刀塔传奇》这样的卡牌类游戏的制作。

CSDN:如何收费,盈利模式如何?

GameMei现在是一款可以免费使用的工具,未来也会一直坚持支持通用功能的免费版。对于希望使用GameMei订制功能的商业用户,我们会收取一定的订制费用。如果是大中小院校或者教育机构希望使用GameMei的订制功能,我们会坚持免费提供。未来GameMei将为游戏制作者提供游戏生命期内的一站式服务,包括游戏制作、游戏资源共享、一键植入广告,一键植入收费接口、一键发布到多个游戏平台、数据监控/分析等等,还将打造自己的游戏聚集地/平台。随着市场的快速成熟,中小型游戏盈利已经越来越容易。GameMei能够帮助游戏制作者大大缩短将创意转变为商业游戏并获利的周期。

CSDN:未来游戏的发展方向如何?GameMei对游戏的未来畅想是什么?


GameMei团队合影

我们内部有一个梦想,那就是“所有的(移动)游戏都Powered By GameMei”。移动端的高速发展,完全改变了游戏市场的格局,不再是一个高端3D的PC游戏就能统一江湖的时代了;买高端PC、高端显卡的游戏发烧友也不再是游戏消费者的主体。例如愤怒的小鸟,部落战争,粉碎糖果等等,这些游戏可以直接在手机/平板上就能玩,用户人群都不是以前所谓的烧显卡一族,而游戏的受众非常广,带来的利润极其可观。这也直接决定了未来游戏开发的新趋势,那就是:大型游戏开发团队不再占有开发市场的主体;取而代之的是针对移动游戏市场的中小开发团队;开发的周期更短,更需要快速迭代,积极创新,随时调整。这就要求游戏开发工具能够适应这种变化趋势。

其实大型游戏引擎公司也意识到这个市场的转变。世界著名的Unreal游戏引擎,已经把它的入门使用费用从几十万美元降到按月付费,每个月只需要19美元,即可获得整个引擎的源代码。另一个著名的游戏引擎CryEngine也不甘落后,宣布每月只需要9.99美元。入门费从数十万美元到十几美元的转变,说明这些公司其实正在积极抢夺下一开发浪潮的主体人群,那就是以移动端为目标的中小开发团队。如果再深入的分析这个现象,其实和当年的小型机被PC取代是很相似的。当年DEC是小型机市场的巨擘,其昂贵的小型机给公司带来了丰厚的利润,公司也因此获得了各种殊荣,罩着各种光环。但是PC作为颠覆性创新(Disruptive Innovation)的出现,短短的几年内就导致了该公司的巨额亏损,一下从巅峰跌倒了低谷。当前大型游戏引擎的费用巨变,其实也是在这个市场上出现了颠覆性创新, 也就是以前专业的游戏硬件,包括Console、高端PC等,作为游戏市场的主体地位正在被移动设备取代;游戏的主体人群,也从少数的发烧友,转变为非常广大的移动端用户;大型高端的3D游戏引擎开发工具在开发市场的主体地位正在被专门针对移动端的游戏开发工具所取代;而以webgl为核心代表的标准HTML5技术更是让大量有着创作游戏梦想的中小团队有了神兵利器。随着移动端软硬件技术的极速发展,移动端游戏高速的普及,将是移动游戏开发的黄金时代,中小开发团队的黄金时代。我们希望GameMei能够让所有有着创作游戏梦想的人,实现他们梦想中的游戏,纵身投入到这个高速发展的崭新的浪潮中。

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