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画风、设计、ARPG:如何做好下一款三消游戏?

发表于2015-07-16 14:40| 次阅读| 来源投稿| 0 条评论| 作者林杯明

摘要:各类人马齐进手游市场,个人开发者已无生存空间,中小团度更是夹缝中求生存。而三消类型游戏一直是一个不变的题材,也最受大众欢迎,本文作者从定位、用户群体、类型角度,剖析如何做好下一个三消游戏。

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手游进入白热化阶段已是不争的事实,早期进入这个圈子的团队已赚得盆满钵溢,而那些曾经最有资本搞手游但又因为质疑迟迟不肯进入的,现估计已哭晕。各类人马齐进手游市场,个人开发者已无生存空间,中小团度更是夹缝中求生存。


但在我的观点里,如果你真的喜欢游戏,了解游戏,完全可以进来搞,为啥?因为现在市场太乱,没几个在认真地搞游戏,好游戏太少了。三消类型游戏,在手游休闲领域里,一直是一个不变的题材,也是最受大众欢迎的,我相信目前市场依然会有不少于百款的三消游戏待出炉,其竞争之烈不言而喻。今天我就分享下自己对于目前三消游戏的看法。

做游戏也需要定位

做游戏,不管是三消游戏还是ARGP,应该跟做App一样,得有一个最起码的定位。比如按照男性女性玩家分,那这游戏是针对男性玩家还是女性玩家呢?如果是按照年龄段分,那游戏是针对儿童用户还是青年或者中老年用户呢?以此类推。别想着全部,这是不可能的,即使你是神,也啃不下,也更别用一个模糊的概念,来个我的游戏适合大众。

如果定位精准,完全可以“以小做大”,比如游戏针对女性用户,成功了,后面自然男性玩家也会进入。如果你现在两头抓,估计一个也抓不到,所以反过来完全是不行,更何况现在的手游环境已不是三年前的环境。而且最重要的是定位后,对于游戏后面的工作帮助也是巨大的,可以让美术、策划方向更具体等。

选择三消,从某种程度来说就是选择了休闲,就是选择了女性玩家,既然选择了这条路线,就应该严格按照这条路线去创作游戏。所以从画面、声音、背景题材,都应按照这条路线来走,千万别偏离,让游戏到时做出来就一怪物,男不男女不女的,结局只能是出炉=回炉。

三消游戏的用户群体分析

上一段概述差不多表明了,三消游戏玩家主体部分是女性玩家,当然还有少部分喜欢三消的男性玩家,这里先不考虑男性玩家了,接下来直接对女性玩家再进行深入分析。

在对游戏用户进行分析时,如果只是直接给出一个以女性玩家为主,肯定还是属于一个比较宽泛的范围,这对于游戏后面的工作展是大大不利的。第一,女性玩家有年龄段区分,我这里以16-30、30-45这两个年龄段进行分析。16-30这个年龄段用户比较年轻,也算是比较潮流的,受教育程度相对较高,接受新鲜事物的意愿度也较高。所以既然得出这阶段用户群体的特点(年轻、潮流、个性、教育程度高、新鲜感强、“智商高”)了,对于界面设计,必须按照这类用户的喜好去设计。

那30-45这一阶段用户呢,这一阶段玩家估计也是在设计游戏时最受大家遗忘的用户,这也算是一个比较遗憾。这类的用户特点几乎与上面(16-30)用户的特点相反,现在市场中他们可玩的游戏太少了,而且最重要的是她们也需要娱乐,只是市场一直把他们忘记了。所以我们在针对这类用户进行游戏设计时,界面上的设计切勿过于复杂,哪怕你觉得很简单有时对于她们而言还是太复杂。不必要的步骤应尽量直接去掉,最好干干净净。

还有一点最重要的,就是由于这类用户的特点,可以得出他们接受新鲜的事物意愿很低,一旦他们选择了你游戏,很可能就是你真实的粉丝,甚至于终身的粉丝,而不会像年轻的用户那样,没多久就抛弃你了,继续寻找新鲜,追求潮流、刺激。

所以,对于这类玩家个人觉得在游戏设计时应是最不应该被遗忘的,因为他们给予的价值或许真是你无法想象的,现在得出这两个年龄段玩家的特点,因此最后在游戏设计(美术、界面、数字策划等等)时,应该在这中间取一个平衡点,进行后面游戏工作的展开。

三消+ARPG类型是否可行?

还有一点,就是目前见到很多三消+ARPG类型的游戏出现,可以说是一种创新的形式,但对于这种游戏,从我个人观点是非常不推荐的。前面说了做游戏应该要有定位,三消游戏本身就是以休闲、女性为主的游戏,在这我把它划为轻量级的,而ARPG在我印象里,应偏男性玩家的一个题材游戏,我把它划为重量级,这二者结合做出来的游戏,喜欢这游戏的应该很自然的就是这两种玩家类型的交集,这种交集能有多少呢?

当然,目前市面上已有这种类型的几款游戏,效果也很不错,对于这种现象我把它理解为,第一是它们出现得够早,第二就是这种现象不会维持太久。对于这种三消+ARPG的游戏,如果不是很有把握,尽量避免。但事无绝对,因为女性玩家从某种程度来说也喜欢玩ARPG游戏,但她们对于那种ARPG游戏所谓的喜欢,应该是永远未达到男性对于ARPG游戏热爱的那种程度,因此另一个观点就是三消+“低ARPG”游戏,关键就在于是否能把控正确的度。

再出三消,就必须颠覆!

现在市面上的三消游戏,简单地总结下来,无非就是连线、两两交换、任意移动、消灭星星这几种模式(肯定还有其他的),玩家多多少少也都玩过一些,只是玩着玩着有些就被玩家抛弃了。同时,目前在市场上我相信80%三消玩家被开心消消乐与天天爱消除攻下。因此在这里,我们需要反问自己:如果我现在出一款三消游戏,如何从他们手中抢用户?如何让用户愿意为你的游戏放弃他们手中辛辛苦苦玩了几十乃至上百关卡的糖果传奇或其他三消游戏,投奔到你的怀里?

如果你现在告诉我,你的游戏比他们好玩,里面玩法变了,目前市面绝对没有,我会直接泼个冷水。因为如果只是稍微改变玩法、改一些关卡类型、换个皮肤直接出来,一点用也没有。说白了还是换汤不换药,最重要的是那些所谓的玩法,玩家要多久才能看得到?

总得来说,再出一个三消,必须得有一个颠覆传统三消游戏、足以“毁灭一切”的改变,让用户在进你游戏的瞬间就能感受到,而不是让他苦苦等待,依然还是糖果传奇、开心消消乐。举个例子,当下的三消在画面上大都可以归为萌、可爱类型,玩家也见多了,因此即使在看到同样一款设计风格游戏时也不会觉得多好。因此完全可以在设计上,就对整体风格进行完全的改变,换个路线去设计,比如扁平化设计等。除此之外,还包括题材,不能老是重复糖果、水果或其他能直接匹配消除就行,最好还能拥有背景故事。

做游戏,参考难免,但切勿迷失自己

作为一个噼噼啪啪写代码的,我在做App时经常会吐槽产品,比如我们现在要做一个关于电商的App,有些所谓的产品,会直接拿天猫、京东、一号店的App来说事儿。其实我并不是反对参考,因为这样会加大自己产品的成功率,毕竟取其精华去其糟粕。但绝不能照搬,人家的App或游戏发展到现在也是经历过一个过程的。他们的App(游戏)中的很多内容都是基于现有的需求或其他因素加入。

而对于才刚处于起步阶段的App开发而言,必须要确定这个功能是否符合自己的路线、定位等,即使符合,在技术角度实现成本有多大?是否值得加入?加入后对产品会有多少帮助?因此,在参考的情况下,做每一步都需要慎重,不管是做游戏还是App都应该这样。

此外,一定要时刻保持清醒的头脑。因为在做游戏时,参考其他游戏时很容易把自己陷入进去,让自己的思维禁锢在他们的游戏里,使得自己原有的一些想法开始产生质疑,到最后全都抛弃了,在他们的游戏里转迷宫,这是一个大忌。

总之一句话,一款游戏的成功往往都是各种因素点点滴滴累积而成的,绝不是一头扎进来,找几个程序噼噼啪啪地敲完代码,扔到市场就能哗啦啦地赚钱了,在这儿祝大家做游戏快乐,希望能与大家一起交流,如果有任何问题,可直接在评论中留言讨论。

(审校/唐小引)

作者简介:

林杯明(花名LouKit),PocketNumber(《口袋数字》)作者,iOS/Android开发工程师,现就职于北京乐动卓越信息技术有限公司。

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