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《近匠》Fancy3D:亿级游戏背后的轻量级引擎

发表于2014-08-11 11:35| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者路颜铭

摘要:《近匠》第53期,随着跨平台游戏的火爆各大引擎动作频频,Unity宣布支持2D,Cocos发布3D引擎等,行业竞争已从产品竞争本身蔓延至底层技术引擎层面。随着《黑暗之光》成功,青果灵动宣布Fancy3D引擎即将展开商业化。

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随着跨平台游戏市场的火爆,各大引擎动作频频,不久前Unity引擎宣布支持2D,Cocos也发布3D引擎,行业竞争已从产品竞争蔓延至底层技术引擎层面。日前,随着《黑暗之光》的成功,青果灵动也宣布Fancy3D引擎即将启动商业化。刘睿,青果灵动以及Fancy3D引擎的创始人,今天将向我们讲诉Fancy3D引擎10年研发历程,与我们一起探究这款亿级游戏背后的3D引擎。

CSDN:请讲讲你们是谁?你们以往的从业经历?

刘睿:青果灵动是一家非常低调的技术型公司,在《黑暗之光》大获成功之前,我们已经发布了一些广受行业内人士关注3D产品,例如《天纪》、《仙纪》等,也取得了不错的市场业绩。当然,大家真正知道我们,可能是通过《黑暗之光》这款产品,Fancy3D引擎是《黑暗之光》成功的非常重要的因素之一。

回顾Fancy3D引擎的整个历程,要从20年前开始,那时刚上初中,我拥有了第一台电脑,开始接触红白机游戏,从而迷上了游戏编程;15年前考入南开大学,玩遍了当时流行的各种单机和网络游戏,星际、暗黑、CS、传奇,同时也自己开始尝试做一些游戏;大学毕业后,带着十几万行的代码经验和对游戏的热爱,开始了我的游戏开发生涯;直到2009年,我带领Fancy3D引擎的开发团队,创办了青果灵动。


Fancy3D&青果灵动创始人刘睿

在游戏开发过程中,遇到过各种各样的问题,引擎最初的积累就是来自于对这些问题的解决和思考。在游戏行业打拼了10年,Fancy3D引擎从一个雏形到应用到游戏的开发,再到Fancy3D正式启动商业化,再到黑暗之光的成功,我坚信,Fancy3D引擎会有更多的发展机会,促进页游市场产品升级换代,成为国内引领3D页游开发的优秀引擎之一。

CSDN:为什么要做这样一个引擎?开发者有什么样的需求?

刘睿:做Fancy3D引擎,最初的动力来自于解决我自己在游戏开发中遇到的各种令人头疼的问题。首先我自己算是一个很资深的程序员,特别是在客户端游戏引擎方面,积累了很多经验。后来,网页游戏火爆了,我发现那些简单的,由各种图片组合而成的产品,在我看来根本就不能叫做游戏,我开始想,为什么不做一款能够在页面上跑起来的真正的游戏呢? 

带着这个想法,我去熟悉了一下各种技术平台,包括Unity,Flash等,但后来我发现这些平台并不能满足我对创建一款高品质游戏的需求。因为我是创业者,我对技术平台的要求有三点:一是易学易上手,把学习成本降下来;二是开发效率高,能尽可能缩短研发周期;三是还要完美的支持各种游戏效果的表达,满足开发高品质产品的需要。基于此,我萌生了自己做一款引擎的想法。

对于开发者特别是初创的团队来说,技术平台的选型很关键,网页游戏不像端游有那么长的研发周期和研发投入,很多团队用听起来很国际化的、“高大上”的引擎做产品,貌似不错,但实际上很多团队失败之前,产品都没做出来;或者是因为对引擎不够精通,产品出来后出现各种问题,国内那么多团队用Unity3D做了那么多的3D页游产品,成功的只是少数,而Fancy3D,目前已有几款产品都获得了不错的市场反响,其中《黑暗之光》更是目前市场上唯一一款月流水过亿的3D页游,这就说明其中必然存在一些问题。

CSDN:Fancy3D是针对哪一个平台的游戏开发?在这个平台中,现在是一种什么状况?同行?竞争对手?格局是什么样的?

刘睿:Fancy3D经过青果灵动这么多年的完善,对跨平台游戏开发已经能够很好的支持。首先Fancy3D的API已经很完善,能够满足用户在各种平台例如PC、iOS、Android等,创建游戏及其它互动式3D内容的需求;其次,我们已经积累了足够的成功案例,可以说在3D页游领域,Fancy3D引擎目前已经是市场上最好的引擎之一;在手游方面,Fancy3D去年年底完成了对跨平台的支持,目前青果自己,以及一些核心的合作伙伴,已经在开始用Fancy3D引擎做手游的开发,我们是搞技术的,不太会忽悠,引擎支持怎么样到时候大家可以等待青果的手游产品发布。


目前市场上的各大主流引擎,如虚幻、Unity3D、Flash3D等进入市场较早,虚幻主打端游产品,Unity3D手游案例较多;Flash3D就更不要说了,Adobe发布了Stage3D以后就撒手不管,目前基本无开发工具可用;

我们自己做了很多年游戏产品,我们知道在中国做游戏、面对国内的市场,需要什么样的工具。Fancy3D更加贴合国情,前面已经提到过,Fancy3D非常注重产品导向,这个引擎就是为了辅助团队做产品的,我们努力让开发团队专注于游戏设计本身,一切会导致产品开发障碍的外在因素,包括技术门槛、研发成本、开发效率等,Fancy3D都进行了针对性的优化提升;另外Fancy3D插件通过率和安装率很高,对游戏品质的支持也相当不错,大家通过《黑暗之光》就可以看到,Fancy3D插件非常轻量级,300K左右,插件通过率在70%,优于其他3D引擎插件。

页游市场经过这几年的发展,已经从数量进入了质量竞争,2D页游门槛较低,每年市场上推出的产品数以百计,已经成为了红海;但是3D页游仍然具有较高的开发门槛,很多小团队从技术和资金上都做不了。但是3D页游必然将是页游产业的趋势,一个行业发展没有高品质的产品带动是不行的,3D页游产品现在正在扮演着这样的角色。Fancy3D存在的意义和价值,就是帮助更多的团队克服技术的障碍,开发更好玩、更有创意的3D页游,一起来推动整个页游行业的产品升级换代。

CSDNFancy3D做了多久?什么时候推出的?

刘睿:如果要严格算起来,Fancy3D已经做了差不多10年了,在2009年的时候比较成熟了,我们就成立了青果灵动,从2010年发布了首款Fancy3D产品《天纪》,到目前为止总共发布了5款左右大型的商业化3D页游产品;2012年的时候,我们开始研究将Fancy3D商业化,去完善引擎商业化需要的各种API接口及SDK等;到2013年年底,我们搞定了Fancy3D引擎的第一个跨平台版本;今年,Fancy3D已经签署了多个技术授权项目,其中有一些是国内知名的游戏大厂,也在使用我们的引擎来做页游、手游产品。

CSDN:针对产品与需求,你们做了些什么?从第一个内测版本,到现在?开发这套引擎有什么技术门槛?有什么坑,怎么迈过去的?

刘睿:上面多次提到,我们的引擎最大的特点:易学、高效开发、高品质,围绕这个目标,我们进行了大量3D数学库的封装、开发了完善的周边工具如3d场景编辑器、地形编辑器,特效编辑器,动作编辑器、物理引擎、事件编辑器及声音编辑器等;其次,持续对资源进行优化、对资源下载加载进行优化,Fancy3D产品在浏览器中运行非常流畅,加载策略做的很好,抛开页面因素,你几乎会觉得你是在玩一款端游;最后,我们一直在不断提升插件的通过率和装机量,Fancy3D的引擎插件是通用的,通过这几年Fancy3D产品的不断推广以及与浏览器厂商的内置合作,引擎插件安装存量已经突破4亿,几乎可以认为Fancy3D引擎目前已经抹平了3D页面游戏的用户导入门槛,这是同类的3D引擎都没来得及做的事情。

至于技术门槛,除了上面提到的纯技术角度的实力,我觉得Fancy3D引擎是真正的从游戏研发实战中诞生的,完全贴合国内3D游戏开发模式的引擎,这点也是我们很大的优势。

CSDN:如何收费,盈利模式如何?

刘睿:Fancy3D引擎不是一款开源的引擎,在3D页游方面,目前主要通过技术授权来进行收费,技术初装费加游戏运营收入分成的模式。

后期针对手游,我们会推出特色化的授权方式,帮助手游开发团队打造高品质的3D手游。

CSDN:未来的发展方向如何?引擎的方向,该格局发展趋势,该领域的未来畅想?

刘睿:未来的发展方向有三点:

第一:作为国内首款3D页游的缔造引擎,我们将继续巩固Fancy3D在3D页游的领先地位,帮助更多页游研发团队提升游戏品质,打造更多端游品质的3D页游产品,促进页游市场的升级。

第二:Fancy3D已经完成了对跨平台开发的支持,手游市场我们非常看好,今年年内,我们自己也将发布多款Fancy3D引擎打造的手游产品,我相信Fancy3D引擎将成为大家在做3D手游方面的另一选择。

第三:Fancy3D引擎未来也将会拓展一下行业应用市场,使之应用于更多的领域,例如教育行业、虚拟实现等行业。


Fancy3D团队

作为一款完全知识产权的国产引擎,Fancy3D引擎要走的路还很长,虽然对比国内同行来说我们已经走在了前面,但是对于全球游戏开发业来说,我们仍然有相当多的障碍需要跨越!


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