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《近匠》秦时明月:知名IP光环下的生存之道

发表于2014-05-16 13:20| 次阅读| 来源CSDN| 0 条评论| 作者Zion

摘要:《近匠》第32期,《秦时明月》是一款根据同名漫画改编的手游,采用Cocos2d-x引擎开发者。知名IP为游戏带来了可观的首批用户,然而,在盛名之下,下一步该怎么走,是顶着知名IP光环的游戏团队需要深思的。

《秦时明月》改编自杭州玄机科技制作的同名历史动画,采用Cocos2d-x引擎开发。这款由骏梦游戏开发的作品在3月份发布以来,短短一天便登上了App Store免费榜的前三名。手游版《秦时明月》是一款Q版回合制作品,经典的动画人物都通过Q版的形式表现。此外,游戏还加入了技能修炼、天命、传功、千机楼等其他系统。目前这款游戏的主要受众是20-29岁的学生。针对这款游戏,日前我们采访了骏梦团队制作人罗蔚宇,请他们谈谈这款游戏背后的故事。

CSDN移动:请介绍一下骏梦团队的规模、分工,以及成员背景。

罗蔚宇:目前团队主要成员为15人,包含3名策划(包括我)、5名程序、4名美工以及3名测试,其中多数成员有着4年的共同项目经验,共同经历的完整项目有4个,每个人都有6-8年的页游及SNS游戏行业经验。


CSDN移动:这款产品立项的初衷是什么?要达成什么目标?

罗蔚宇:这是我们团队的第一款手游,立项的初衷当然是希望能够做一款能进入App Store前10名的手游产品。而且刚好有《秦时明月》这个国产第一动漫品牌的加持,随着研发的深入以及我们对于“秦时明月”这个IP的感情越来越深,我们也希望能够将这个品牌完美地呈现给各位“月饼”。

CSDN移动:对于手游产品来说,知名IP的优劣势各是什么?

罗蔚宇:从开发层面上来看,优势当然是有大量的资源可以利用,包含美术形象、剧情、音乐等,让我们的开发效率大大提高。而且,《秦时明月》有着大量个性鲜明、风格迥异的人物角色,也让我们节省了大量的角色设计工作。但同样的,知名IP的核心用户对于IP的认知是非常深刻的,同时也是排他的,怎么样做到既能让游戏形象极具辨识度,同时又能让IP用户认同,是非常困难的一件事情。这样的矛盾其实出现在了设计的各个层面,总体来说,怎样能让游戏的整体感觉符合IP用户的口味,是需要大量的思考甚至调研的。处理不好,很可能会陷入非IP用户不认识,IP用户又不认同的尴尬境地。

CSDN移动:针对上述目标,你们做了哪些尝试?

罗蔚宇:我们研究了大量的已经获得成功的角色收集类游戏(大多为卡牌游戏),发现这类游戏有个共通点,就是战斗中所有单位还是以卡牌的形式进行了展现。虽然大部分卡牌游戏的战斗表现其实已经非常丰富,但我们想,如果我们让这些玩家熟悉的角色都动起来,并且配以华丽的技能特效,以及玩家熟悉的动画片原版配音,战斗的表现应该能够提升到一个新的层次。实际上我们也是这么做的,并且得到了玩家们的认可。当然华丽的战斗也让我们付出了代价,在某些硬件配置较低的设备上玩家的战斗体验并不是特别流畅,甚至出现闪退的现象。如果要说不足,不如说是我们最大的遗憾吧,那就是我们没有特别好的表现出《秦时明月》原本宏大而跌宕的剧情,虽然通过配音的对话和关卡的介绍能够给予玩家一个剧情的展现,但这是远远没有达到我们和玩家的预期的,我们希望能够在之后的版本中把剧情的表现部分再好好的琢磨和加强一下。


CSDN移动:在开发过程中,有哪些技术上的难点,是否可以详细谈谈克服难题的经过。

罗蔚宇:开发过程中,我们遭遇的主要难点来自于对于角色动画以及技能特效的表现和性能的平衡。为了能够在给予玩家最好的战斗表现的同时,尽可能降低硬件需求,同时降低客户端的大小,我们最终选择了使用2D骨骼动画技术。由于是第一次使用2D骨骼动画,我们的美术在制作动画角色和技能特效的过程中不断地学习和总结,在不特别降低表现力的前提下,成功将最初2048×1024的动画贴图一个一个修改成为512×512的尺寸,大大降低了战斗对设备内存的需求。而最终,为了在尽量不损失画面表现的同时让客户端更小,更节省玩家的流量,我们又在不同的图片压缩算法和压缩比率上着实纠结了一把,最终让客户端裸包控制在了60MB以内。

CSDN移动:这款游戏选择Cocos2d-x引擎的原因是什么,你认为与其他游戏引擎相比,它的优劣势各是什么?目前,Cocos2d-x引擎还有哪些值得改进的空间。

罗蔚宇:作为一款比较成熟的2D引擎,Cocos2d-x最大的优势当然在于其强大的跨平台开发效率提升上,我们的Android和iOS版本的发布之间只间隔了一个月的时间,我觉得,一个更成熟的手游团队应该可以做到双版本基本同时发布。其开源引擎的特性也决定了我们在研发过程中能够有更大的自由度和操作空间。而说到不足,我认为,目前版本对于WindowsPhone版本的支持还不是特别的成熟。据说最新的Cocos2d-x 3.0版本对于跨平台的支持将会更加完善和成熟,我们很期待在下一款产品上能够体验3个平台的版本同时发布的快感。

CSDN移动:在游戏的开发中,你们有哪些技术上的心得和收获与其他开发者分享?

罗蔚宇:我们强烈建议大家尽量使用全Lua结构来发开客户端,客户端热更新对于上线产品而言太重要了,你能够想象当你发现一个客户端严重BUG,突然想起App Store的新版本更新需要审批1周甚至2周时,你有多么的无助么?

CSDN移动:手游市场现在竞争激烈,要想脱颖而出,你认为哪些方面可以多思考?

罗蔚宇:我觉得除了游戏系统本身的设计外(这是基础,没有优秀的基础玩法系统,其他一切都是浮云,比如在秦时明月中,我们设计了一个奇遇系统,在玩家PVE的过程中,随机为他们推送各种明码标价但有购买时限的单位和装备,这个系统不但使玩家能够持续从枯燥的PVE中得到惊喜,同时也在收入上得到了比较好的效果),应该适当多放一些精力在经济系统的设计和运营活动的设计上,有时候创新不仅仅体现在玩法上,优秀的运营活动设计能够将游戏的营收、留存等各个关键数据的表现提升一个档次。

CSDN移动:下一步打算做哪些改进?

罗蔚宇:首先我们希望能够完善游戏对于《秦时明月》的剧情表现,让“月饼”们能够在游戏中再次亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的古中国世界。其次,我们将持续增加和完善游戏的玩法,让每个版本都能给大家带来全新的游戏体验。最后,随着大电影《龙腾万里》和第五部《君临天下》的日益临近,我相信,“秦时明月”这个IP将再次掀起一股全民热潮。和大家一样,我们也在热切的等待着,但同时,我们也在积极的准备着和大电影以及第五部同步的角色和情节哟,请大家期待吧!


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